dark souls was my westworld
Härligheter, våldsamma och på annat sätt
Westworld , HBO: s senaste försök att replikera framgången för Game of Thrones kommer att packa upp sin första säsong nästa söndag. För dem som hittills har följt vändningarna i showen kommer det att vara en chans att sammanfatta sina förutsägelser, se vilka av deras favoritfantateorier som går i uppfyllelse eller som kan kastas i soporna.
Om du inte är bland dessa tittare kommer jag snabbt att ta dig upp. Westworld , för att uttrycka det enkelt, är en utarbetad temapark som syftar till att återskapa det vilda västern. Parken är inte bemannad av skådespelare, men med syntetiska, robotvärdar som är så livliga att de nästan inte kan skiljas från riktiga människor. I fiktion betalar folk stora pengar för att sadla upp i ett par kapslar och smälljärn med robot cowboys (bland andra mindre velsmakande aktiviteter).
Men som Förlorat och Battlestar Galactica innan det, den verkliga överklagandet av Westworld för tittarna hemma är inte skytte eller ridning, utan den långsamma upplösningen av parkens tätade mysterier. Förbi kitschiga salonger och dancehall-tjejer finns det antydningar till ett djupare, mer olyckligt spel som lurar under ytan. Dolda ledtrådar och vagt hotfulla gåtor antyder något som på mystiskt sätt kallas 'labyrinten'
Vad labyrinten är eller gör är föremål för tolkning. Vissa av de syntetiska värdarna (och deras mänskliga hanterare) verkar tro att det är nyckeln till att låsa upp hela vänner för värdarna och uppnå någon form av frihet. Andra, som den skurkiga mannen i svart, en besatt återvändande besökare i parken, tror att den kommer att låsa upp en mer meningsfull nivå av spelet, en med riktiga insatser för spelaren och ett mer uppfyllande syfte än mordturism. Han har besökt parken i mer än 30 år och sammanfört pusslet en ledtråd i taget.
The Man in Black är en mördande / våldtäckande jackass som jag inte har något intresse av att rota efter. Men trots allt viljigt mord och fördärvlighet, något om hans resa in Westworld har slog mig som konstigt nostalgisk. Jag kände igen varje takt - de subtila antydningarna, de kryptiska NPC: erna, den obsessiva samlingen av teorier och misstänkta. Jag har redan varit på en Westworld av min egen - det kallades Mörka själar .
Jag hade aldrig riktigt köpt in ett videospel som jag köpte in Mörka själar . Men än en gång, på den tiden spelade jag aldrig något riktigt Mörka själar antingen. Det var ett unikt djur, allt sitt eget. Visst, super svåra spel är ett dussin ett dussin, liksom spel med ogenomtränglig mekanik, och jag har snubblat igenom massor av RPG som vägrade att hålla spelarens hand eller berätta en enkel, sammanhängande historia tidigare. Men, Mörka själar på något sätt kombinerade alla dessa element med sin egen konstiga alkemi, blandade ingredienserna och lägger till sin egen distinkta luft av förlorad desperation och meningslöshet. Resultatet var en slags fängslande bisarrhet, en nyfikenhet som jag bara inte kunde lägga ner eller komma ur mitt huvud.
Mörka själar delade ut sina hemligheter långsamt. Naturligtvis, som alla andra, blev jag fångad av den oklara mekanikern, dåligt förklarade statskärmen och brist på riktning. Men att räkna ut grunderna, lära sig att prata världens grundläggande språk, visade sig bara vara det första steget. Att slå spelet var enkelt, uppenbart jämnt. Den verkliga Mörka själar började först när du började ta bort det från varandra, ta upp spelet med sömmarna och dyka in i kaninhålet, en avgrund som bara tycktes sjunka djupare med tiden.
Nu, fem år senare och fem spel djupt i franchisen (räknar Demons själar och blodburna ), det verkar dumt, men de första månaderna av Mörka själar var verkligen magiska. Det verkade som varannan vecka att någon hittade något nytt och konstigt. Något nytt utdrag av dialogruta från en NPC. En udda interaktion som alla andra missade. Någon skulle publicera en otydlig skärmdump av en Vagrant, en sällsynt fiende och avbrott i Mörka själar 'vanligtvis förutsägbart flöde som skapades (förmodligen) genom att spelare släpper och kasserar objekt i sitt eget spel, bara för att de skulle dyka upp i en annan spelares spel med pincers och tentakler. Folk skulle säga att det var en Photoshop-hoax - bara för att ha en mer övertygande bevisyta några dagar senare.
Stumma saker, små saker, det spelade ingen roll - varje nytt avslöjar drogs till fantasin om vad annat som kunde döljas. Tricket att kasta en talisman på en Mimic-bröst för att lugna den för att sova är en gammal hatt nu, en välkänd gimmick som har kommit igenom serien. Men ibland var det en så konstig liten detalj att du undrade om det fanns mer udda interaktioner som det, och det enda sättet att vara säker på var att kasta varje artikel i ditt lager till varje fiende i spelet. Sådan var galenskapen som grep om Mörka själar gemenskap.
Konstiga stunder som återkomsten av Griggs, trollkarlens lärling. Griggs var en mindre NPC som skulle försvinna när en spelare köpte alla sina trollformler och inte hade mer användning för honom. En annan engångshandlare. Föreställ dig överraskningen för den första spelaren som hittade honom, ihålig och galen, i en otydlig alkov i Sen's Fortress. Hur många fler hemligheter fanns kvar att upptäcka?
Den grundläggande strukturen för Mörka själar 'världen var så ömtålig och ogenomskinlig att det kändes som att det alltid var mer att hitta, men du var tvungen att hantera den som spunnet glas. Precis som Westworld 's labyrint, uppdrag i Mörka själar var aldrig okomplicerade, inte ens vid de bästa tiderna. De förlitade sig på att prata med specifika NPC: er i en specifik ordning och utföra vissa åtgärder på viktiga punkter utan att misslyckas. Hälften av tiden verkade uppdragskedjorna bryta ändå av oavsett oskärlig anledning. Bristen på konsistens, det ständiga tvivel, spelade på sinnet. Hur många fler berättelser fanns där ute och väntade på att bli upptäckta? Var var den perfekta händelsekedjan som skulle avslöja den mytiska 'verkliga slutet?'
Sedan fanns det naturligtvis förfalskningar, de röda sillarna och skämtna spridda ut som prickar på den mer troppliga utvalda undeaden. Mörka själar 'regissören Hidetaka Miyazaki spelade utan tvekan den största av alla, dumt antydande att den till synes värdelösa hängen, en av de valbara start' gåvorna 'vid karaktärskapande, spelade en roll i att låsa upp ett djupare mysterium inuti Mörka själar . Souls fanatiker sprang sig trasiga och försökte ta reda på det, släppte hängen på udda platser, på kropparna av döda NPC: er, och erbjöd den till Gywn, Lord of Cinder själv, i den slutliga striden. Miyazaki kom senare ut och bekräftade att det var en felkorrigering, och att han bara ville ge spelarna en anledning att uppleva spelet utan att dra nytta av någon form. Skämt är på oss.
appar för spionering på mobiltelefoner
Även problem med spelet tycktes ge mer till sitt mysterium än att försämra upplevelsen. Eftersom mekaniken var så otydlig, hur världen och maskinerna ihärdigt skumma, kan eventuella buggar eller glitches potentiellt avvisas som avsiktliga reaktioner eller ledtrådar. Ta den fascinerande, men opålitliga multiplayerupplevelsen. Gravelord-förbundet (en grupp som såg elände i andra spelares världar genom att utsätta dem för svarta fantommonster) verkade aldrig fungera på Xbox-versionen av spelet. Men snarare än att stå fram som ett exempel på luddig kod, läggs det bara till deras mystik.
Jag spelade bokstavligen hundratals timmar med Mörka själar på Xbox. Jag invaderades ständigt och kallade främlingar för samarbete otaliga gånger, men jag blev bara förbannad av grusordarna en gång. Men när det hände, gav det ett intryck. Jag hade den speciella förmögenheten att ta emot hexen i det enda området i spelet som spelaren inte kan lämna när som helst: The Painted World of Ariamis. Detta var ett område som jag kände som baksidan av min hand, en plats som jag hade rensat ut minst ett dussin gånger tidigare i andra genomslag. Plötsligt var det en helt ny och skrämmande vidsträckt, en mardrömsgrop av svarta fantomhjulskelett, billiga bakhåll och död. Jag tillbringade hela natten med att plocka och pröva på det och undrade varför av alla platser var det där förbannelsen tog grepp, och spekulerade i hur många andra spelare till och med skulle få en chans att uppleva den målade världen som jag hade. Det var speciellt.
Självklart, Mörka själar har länge dekonstruerats vid denna tidpunkt. Det har plockats isär av sina legioner av fans, alla hemligheter som är nakna och bekvämt organiserade på wikier. Det födde en hel stugbransch av YouTubers som sorterade genom sin historia om bakgrund och bakgrund, läste dramatiskt artikelbeskrivningar och spekulerade otåligt om karaktärsmotivationer. Spelets råa bitar har släppts ut och datadyckats, de dumda ut-objekten och fläckiga utdrag av dialog för uppdrag som aldrig riktigt gjort det till spelet helt avslöjat. Det var den oundvikliga, men ändå bittersöta, slutsatsen.
Jag förväntade mig aldrig något jordskalande ur Mörka själar . Det fanns ingen labyrint för att låsa upp någon högre medvetenhetsnivå som ligger begravd djupt inom Lordran - det var bara någonsin ett spel. Men ändå så svarade det fortfarande som sorgligt antiklimaktiskt. Jaget är alltid roligare än fången. Jag kommer alltid att uppskatta de tidiga dagarna med upptäckt, mysterium och oändliga spekulationer, även om detaljerna i dessa svar glider bort till mitt hjärna.
Det finns en scen i Westworld där Dr. Robert Ford, parkens skapare och (något olycksbådande) visionär, menar vad som drar människor tillbaka till Westworld , vad gästerna verkligen tycker övertygande. Han säger att det inte är de uppenbara sakerna, de snygga saker som slåssning och sex. Istället, 'det är subtiliteten, detaljerna ... (gästerna) kommer tillbaka för att de upptäcker något de föreställer sig ingen annan någonsin har lagt märke till tidigare.' Om det inte är den perfekta beskrivningen av Mörka själar 'mystisk överklagande, jag vet inte vad som är.