the sweet spot debatterar om den optimala langden for ett videospel

Det kanske inte handlar om timmarna
Jag kom till den mörka världen in En länk till det förflutna på en eftermiddag.
Jag är medveten om att debatten om spellängd har rasat så länge att den är gammal nog att köra. Jag erkänner också att spel bara kör längre än de gjorde för 25 år sedan. Ändå repris En länk till det förflutna och att nå detta kritiska berättelseögonblick så snabbt var verkligen häpnadsväckande. Det här spelet kändes massiv till mig som barn. Även när jag skrev min Zelda lista , internaliserade jag fortfarande En länk till det förflutna som ett gediget 20+ timmars äventyr. All denna tid, Jag trodde att jag inte spelade så många spel eftersom jag var vuxen med mindre fritid . Har spel verkligen blivit så mycket längre att mina barndomsfavoriter känns små i jämförelse?
c ++ slumptal mellan
Efter att ha undersökt andra retrospel och jämfört dem med de senaste utgåvorna insåg jag att den stora debatten om spellängd kanske inte har mycket att göra med antalet timmar vi spenderar i spel. Det är hur vi spenderar dessa timmar som räknas.

Miraklet med pacing
För att demonstrera denna punkt, låt oss diskutera två RPGs över olika generationer: Chrono Trigger och Döda . Enligt HowLongToBeat.com är båda dessa titlar ungefär lika långa. Ändå ringer många Chrono Trigger kort stund Döda får ofta kritik för att springa för länge .
Ser, Chrono Trigger har fantastiskt tempo. Du besöker ständigt olika tidsperioder och följer små plotter med fristående berättelsebågar. Strider är unika spektakel, som Dragon Tank-bossstriden som leker med perspektiv och har flera komponenter att rikta in sig på. Du har till och med uppfinningsrika jippon som dyker upp i snabb följd, som provscenen eller racingminispelet. Chrono Trigger är ett vackert spel med stensäkert gameplay som är fyllt till bredden med idéer, så att du aldrig blir tillräckligt uttråkad för att låta tankarna vandra och tänka på hur lång det är.
Under tiden, Döda takten är överallt. Dess huvudberättelse är fantastisk och innehåller genuint spektakulära ögonblick . Dock en ohelig tid in Döda tillbringas i en barebones RPG drömvärld som funktionellt sätter stopp för handlingen. Det finns relevanta saker där inne, men det sträcker ut ungefär tio minuter av symbolik till tio timmar. Dessa segment är visuellt spektakulära, men spelet är inte tillräckligt robust för att klara flera timmars spel. RPG-grejen här är det inte fruktansvärd , men det känns plågsamt eftersom det blockerar spelets stora försäljningsargument.
För att vara rättvis, frågorna in Döda kommer nästan säkert från Kickstarters löften. Men det illustrerar poängen. Det är uppenbart när spel medvetet utfylls eller drunknar i långsamma animationer. Den här typen av fyllnadsinnehåll kanske var välkommet när vi var yngre, men det känns onödigt i det nuvarande spellandskapet.

Vill vi ha lektid?
Memes of Steam Backlogs daterar sig ända tillbaka till när jag Cbloggade här för ett decennium sedan (åh nej, jag är gammal!). Även om man bortser från detta undrar jag varför vi fortsätter att värdera spel som är specifikt lång .
vad är den bästa musiknedladdningsappen för Android
Jag tänker inte säga att gratisspel är det bra , men om du vill döda tid har vi så många alternativ nu. Vill du mala oändligt? Krigsram går fortfarande starkt. Vill du ha ett långt RPG? Final Fantasy XIV har den där gratis provperioden du alltid hör om. Fortnite , Destiny 2 , Apex Legends , Genshin Impact; det finns ett häpnadsväckande antal sätt att fylla tid i modern tid. Och om du är allergisk mot F2P-galningar, finns Itch.io och andra indieportaler.
Det är inte så att fyllnadsinnehåll inte kan existera i premiumspel. Det behöver bara göras en skillnad mellan köttet och potatisen. Breath of the Wild gör ett riktigt bra jobb med detta. Dina huvudsakliga berättelsemål är tydligt markerade, med helgedomar som fungerar som den viktigaste sidodistraktionen för dig att fortsätta. Samtidigt är Korok Seeds roliga små distraktioner som är tydligt åtskilda från de tidigare nämnda målen. Att samla in varje Korok Seed vänder sig närmare kategorin 'filler', men eftersom det tydligt behandlas som sådant, är det inte skadligt för spelet.
Ju längre ett spel blir, desto svårare är det att hålla dig engagerad i en cykel av stigande och fallande action innan du bara vill se slutet. För mig är detta hjärtat av varför vi längtar efter kortare spel. En titel som En länk till det förflutna packar in så mycket i sin speltid att det känns komplett trots dess korthet. Du har fortfarande en rolig värld fylld med hemligheter att utforska, men du får de där rusarna av upptäckter och spänning konsekvent. Ju mer ett spels omfattning utökas, desto svårare är det att kurera den upplevelsen.
vilka är faserna i sdlc

Det är okej att spel tar slut
Jag tror att det är viktigt att inte stigmatisera långa spel. Titlar som Elden Ring skapa genuint uppslukande världar fyllda med nya idéer och fiender, och spel som dessa bör firas som stora evenemang. Det är också rimligt att förvänta sig att ett spel håller en viss längd för att motivera sin respektive prislapp. Som sagt, jag undrar om denna medfödda önskan efter långa spel härrör från den där bitterljuva känslan när spel äntligen tar slut.
Vi har alla det där spelet som vi önskar varade längre än det gjorde. Kanske var det ett av dina favoritspel, och du längtar efter den glädjen du kände att spela blindt. Ju fler spel blir vadderade, desto mindre sannolikt är det att vi får den här känslan. Istället, att komma till slutet av ett spel får dig att känna dig utmattad och utmattad, men är det en bra sak? Att vara ledsen över att något tog slut betyder att det var en fantastisk upplevelse. Kanske inte perfekt, men det är ett minne som du kan värdesätta och hålla fast vid. Jag skulle mycket hellre ha den där bitterljuva känslan än att känna mig trött på ett spel efter att ha ägnat dussintals timmar åt att spela det.
Det finns inget tydligt svar på denna debatt. Kvaliteten på spelen är redan tillräckligt subjektiv, än mindre deras ideallängd. Men ju äldre jag blir, desto mer längtar jag efter den där bitterljuva känslan. Det är en upplevelse som gör spelare till fans, och jag skulle hellre bli upphetsad över nya spel i en serie än motvilligt acceptera dem. Som alltid, låt mig veta i kommentarerna dina tankar om denna evigt rasande fråga. Jag kommer att njuta av att läsa dem med en kopp te när jag leker genom den mörka världen i En länk till det förflutna , och i den här takten antar jag att jag kommer att avsluta båda samtidigt.