darkest dungeons creators tell us what its really like go gdc
De kanske också utför svart magi för att bli redo för Darkest Dungeon 2
Varje år under våren flockas tusentals utvecklare, branschinsider och spelentusiaster till San Francisco för att täppa till de redan upptagna centrala gatorna för Game Developers Conference. Till skillnad från de mer fans som vänder mot, som PAX eller E3, fokuserar GDC på spelbranschen. Det betyder att du hittar fler människor i affärsdräkter som springer runt än du någonsin sett på ett ställe, men låt inte bristen på pageantry lura dig. GDC lockar in några av de största namnen i branschen och har sin andel av spännande berättelser.
Konferensen är också en av de största plattformarna för indie-spel och håller sin 21: e Independent Games Festival tillsammans med sin expo. Som en del av festivalen visar indieutvecklare upp sina skapelser i IGF Pavilion och GDC är även värd för en hög tonad och snygg att göra-prisceremoni för att fira indiespelens spetskompetens.
Tyvärr, om du inte är i pressen, skulle du leta efter att släppa en fet bunt med kontanter för att få entré i de heliga publikskamrarna under de två första dagarna av konferensen. Därför bestämde jag mig för att hoppa över allt detta och träffa Chris Bourassa och Tyler Sigman, grundare av Red Hook, skapare av Darkest Dungeon och så vidare Darkest Dungeon 2 . Deras gotiska RPG nominerades till konferensens Independent Game Awards redan 2016 och båda har hållit flera föredrag för GDC, så de var det perfekta paret för att gå igenom hur det är att delta i showen.
Destructoid: Bra GDC hittills? Det har knappt börjat men ...
Tyler Ja, det har knappt börjat så det är som, energinivåerna är fortfarande höga, optimismen är hög. Jag har inte sett tillräckligt med fantastiska grejer för att bli nedslagen än.
Chris: Ja, osäkerheten sätter bara in runt torsdagen. Baren fortsätter att krypa upp varje år.
Destructoid: Detta är uppenbarligen inte ditt första GDC, ni är gamla proffs. Ni har båda haft enskilda samtal, ni har pratat tillsammans om att grunda Red Hook, ni var nominerade och deltog i IGF Awards. Kan du komma ihåg ditt första GDC och vad som hände?
Chris: Jag kände mig mycket vidögon och det var väldigt inspirerande att höra alla samtalen, men det var för länge länge sedan - tillbaka i Backbone gick vi ett år.
Tyler Den första jag gick till var San Jose det året. Jag minns att det var så spännande eftersom jag hade läst om och hört talas om GDC i många år, men jag hade aldrig pengar att gå på egen hand. Så det var denna mytiska sak och första gången som går är det bara att du känner för ...
Chris: Det är som år ett på Hogwarts eller något, som 'Wow, är det så det fungerar?' Och du får se dessa människor faktiskt. Kenneth Scott höll ett textureringsföredrag - han var någon jag verkligen såg upp till - och där är han och han hänger ut efteråt. Jag tycker att det var bra för att bryta ner barriärer, eller de upplevda barriärerna, mellan oss. Som 'jag kunde aldrig prata med honom!' Men faktiskt är han precis där borta och han är 'Hej man.'
Tyler Du ser alla dessa vånade namn på märken. Det finns det där roliga spelet med att skanna märkena och du måste bestämma, 'Gör jag det hela med ett spel?' De fick antagligen det åtta gånger idag. 'Spelar jag det coolt'? Men då verkar jag inte tacksam för det här spelet som de gjorde. Verkligen är koncentrationen av alla på en plats bara, riktigt snygg.
Chris: Jag tror att det är min favorit sak - vi pratade om det på väg hit hit - stöter bara på människor. Det är min favorit på GDC. Samtalen är fantastiska, affärsmöten är affärsmöten, men du bara nudlar runt och sedan stöter du på någon du känner som är med någon du inte och sedan plötsligt inser du, 'Åh, du har gjort det här spelet.' Du kan verkligen bara ha dessa fantastiska oavsiktliga möten.
Destructoid: Hoppar till 2016, Darkest Dungeon har just kommit ut, är det en helt annan GDC?
Tyler Ja. Eller 2015 eftersom vi kom ut på tidig tillgång 2015 och spelet exploderade direkt ur tidig tillgång, så du vet, ja, GDC var verkligen annorlunda. När du har samtal frågar de, 'Åh, vad arbetar du med?' Det är alltid samtalet öppnar när du träffar någon ny på GDC eftersom du inte bara pratar om vädret i San Francisco eller vad som helst, vi skulle säga att vi arbetade med Darkest Dungeon . Vi har varit i branschen länge och arbetat med en massa saker, det var första gången vi sa namnet på det vi arbetade med och folk säger: 'Åh!' Det kanske bästa sättet att sammanfatta är att många av våra kamrater hade spelat ( Darkest Dungeon ). Det är saken från 2015 och framåt; träffa människor som du respekterar som säger: 'Jag spelade det spelet och tyckte om det.' Det gör att det verkar så surrealistiskt.
Destructoid: Var 2016 första gången du hade talat eller hade du redan gjort det?
Chris: Nej, jag tror att mitt första GDC-samtal var det Creative Direction ett och det var 2016.
Destructoid: Det var samma år som du deltog i IGF Awards. Vad låg större i ditt sinne, utmärkelserna eller var det prat?
Chris: Samtalet.
Destructoid: Varför är det så?
Chris: Tja, för att dynen kastas på priserna. Du dyker bara upp, du får ett glas vin och väntar på att se vad som händer. Pratet kan du dock aktivt skruva upp det. Jag kan sitta och dricka vin felfritt! Det var skrämmande att titta ut i publiken och se alla dessa människor som du respekterar och vars arbete du vet sitter där, 'Okej, vad har du att säga?' Det var också spännande, det var inte ett dåligt tryck.
Destructoid: Känner du samma sak för ditt samtal i år?
Chris: Jag gör bara en fem minuters sak i Indie Soapbox, det borde vara ganska enkelt. Men det är alltid fantastiskt att vara en del av händelserna.
returnerar en strängmatris i Java
Destructoid: Jag vill inte lura dig, men jag har hört det utropas som kulminationen på toppmötet.
Chris: Åh, är det vad saken är? Ja, men det finns en hel massa andra människor, så de kan kulminera. Jag ska bara glida in och ... (skrattar)
Tyler Jag hade talat, kanske var det 2012 eller 2011, på ett spel som heter Hamstra , det var ett spel med drake-tema. Det finns olika talande engagemang vi har haft men GDC är så stort. Även tidsluckorna, det första Hamstra prat som jag gjorde, var en av de femtio minuters, och det är länge ...
Chris: (avbryter) för att vara intressant.
Tyler Ja, för att vara intressant och du verkligen vill känna att du lägger till något nytt eftersom det har varit så många samtal så länge att så frågar du: 'Lägg jag till något intressant?' Det är också ett bråttom eftersom det ger dig en stor chans att bidra tillbaka efter att ha varit i många målgrupper i GDC. Det är ärligtvis ganska roligt.
Chris: Det finns, liksom, tre steg som jag hittar. Först spänningen över att prata accepteras, sedan får du två månaders impostorsyndrom där du frågar dig själv 'Varför pratar jag? Jag har ingenting att säga att alla inte redan vet. Det är helt sunt förnuft, 'och sedan rally jag alltid i slutet och säger,' Jag ska bara prova och ha kul. '
Destructoid: Du rörde lite om det här, men är GDC i ditt sinne annorlunda än andra konferenser? Vad skiljer det?
Chris: Det är den största samlingen av mest utförda yrkesverksamma.
Destructoid: Till och med mer än E3?
Chris: Ja, eftersom E3 är en utåtriktad sizzle-marknadsföringsshow och PAX är mer som en publik-utställning och ett firande av spel och det är allt bra, men GDC är fokuserad på utbildningssidan av det. Jag vet att de har en utställningshall men ärligt talat är det inte därför jag kommer hit. Det handlar egentligen om att ta reda på saker som hur de gjorde animationen på Gud av krig , du vet, verkligen lära av människor som antingen är i framkant eller har dessa fantastiska indiehistorier.
Tyler Detaljerna är mer intressanta för oss eftersom vi kan uppleva ett spel - du vet att E3 försöker väcka människor och säga: 'Det här spelet, du bör köpa det när det kommer ut.' Vad som är mycket mer intressant för mig just nu är: vilka kämpar mötte du i hela utvecklingen? Det är oändligt mer intressant. Jag kommer att säga att jag verkligen tycker om några av de små regionala samtalen, men GDC, den stora omfattningen, vet du? Ärligt talat, problemet är att det är så stort och det finns så många motstridiga saker att du inte kan uppleva allt. Särskilt nu när jag har möten och allt. Det sista paret av GDC har varit nästan helt möten och saker och då kan jag ibland smyga en prat eller så titta på något i valvet.
Destructoid: Är det svårt att smyga sig bort med Darkest Dungeon 2 på gång?
Chris: Jag tror att vi är på en okej plats där vi är i projektet, vi är okej att göra det. Jag tror att när saker går vidare kan vi kanske vara mindre kapabla. Det är bara fyra eller fem dagar och det är en viktig chans att komma ikapp informellt med andra utvecklare som vi bara ser en gång per år, verkligen, för att höra hur de gör det och att leva dessa relationer. Jag menar inte ens affärsrelationer. De är liksom dessa konstiga årliga vänner, du hyr den här vänskapen i en vecka om året.
Destructoid: Är det lättare nu, med framgången till Darkest Dungeon , för att få samtal accepterade? Vad är processen med allt detta?
Chris: Jag tycker definitivt att det är lättare - jag vill inte tala för (Tyler) - men jag vill inte hamna i pratkretsen. Jag vill se till att jag har något att säga som kommer att ha värde för någon. Jag gjorde ett gäng förra året, jag fick resa till ett par platser, men det är mindre prioriterat nu. Jag känner att jag vill gå bort och lära mig några nya saker och sedan komma tillbaka och dela det. Något nytt, i motsats till att ständigt hänvisa till den här saken för fem år sedan, och sedan för sju år sedan, och sedan för tolv år sedan, och jag pratar fortfarande om Darkest Dungeon .
Tyler Processen är att du ansöker med en sammanfattning av vad du vill prata om. Det är definitivt lättare nu för om du lägger dig i skorna på konferenskuratorerna måste de se till att det finns intressant innehåll. Det är lättare, inte bara med ett framgångsrikt spel, utan om det finns en historia att berätta. Det är många som arbetar med intressanta saker, men de måste välja saker som är relevanta för att de vet att du kommer att hålla föredraget. I sällsynta fall når de ut till människor och säger 'Hej, vi vill gärna att du pratar om den här saken.' Det hände en gång, men det händer inte förrän du har turen att få framgång. Det är en hel del arbete, och de betonar att det borde vara.
Destructoid: Vad gick igenom dig under IGF Awards? Stirrar du ner på dessa människor som står emot dig?
Chris: Jag tror inte att det är emot! Alla där har åstadkommit något fantastiskt och verkligen är det bästa att delta i hela processen. Ja, det skulle vara jättebra att stå upp och göra ditt & lsquo; tack ja, men verkligen i slutet av dagen tittar du på alla andra bord och det är bara alla dessa åstadkomna människor. Det är bara coolt att ingå i den gruppen.
Destructoid: Såg du en ojämnhet för Darkest Dungeon efter ceremonin och som en större bild, tycker du att GDC som helhet är en bra plattform för indie-spel?
Tyler Ja, jag tror att IGF alltid har varit ett bra sätt att lyfta fram - som 'Åh, här är tio riktigt intressanta spel.'
Chris: Det hjälper till att legitimera, men jag tror inte att vi märkte en försäljningsspik eller något.
bästa servrarna att spela på wow
Tyler : Jag tror att det fördjupas, ärligt talat, var ett spel är i dess livscykel och vad historien om där spelet har varit. Vårt slags slags exploderade dag en med tidig tillgång, så vår berättelse är lite annorlunda än vissa andra spel där IGF-nominering verkligen är den första lagren för dem, den som sätter dem på kartan. Det skulle förmodligen vara avgörande för vissa spel. Vårt spel berättelse var lite annorlunda. Det var verkligen mer att det skulle vara en stor ära om vi fick utmärkelsen, men vi hade turen att redan ha fått en hel del validering.
Chris: Vi hade verkligen varit ute i ett år och vi hade granskats. Vi visste vad spelet skulle göra. Det hade varit trevligt, men jag såg när Oxenfree vann, de var alla verkligen känslomässiga och det har alltid förankrat mig. Hur mycket det betydde. Om vi hade vunnit, hade det varit riktigt coolt och en stor ära, men jag tror att det betydde mer för (personen som accepterade utmärkelsen för Oxenfree ). Det här är bara mitt perspektiv som sitter vid bordet. Det verkade ha en riktigt djup effekt på henne, och jag kände att det var riktigt speciellt. Jag tror att det är ett fall där IGF går, 'Detta är ett spel som förtjänar din uppmärksamhet.' Jag tyckte det var fantastiskt.
Tyler Det är lätt att rota för eftersom det finns människor som gör fantastiska spel.
Destructoid: Har du några riktigt bra GDC-berättelser?
Tyler Första gången jag fick se Sid Meier prata. Möt de människor som inspirerade dig att göra spel. De flesta av oss gör förmodligen spel eftersom vi spelade spel som var inflytelserika för oss och istället för att bara säga, 'Åh, det var kul' sa vi, 'Jag vill göra det.'
Chris: Och 'Hur gjorde de det?'
Tyler Så för mig (Sid Meyer-samtalet) var ett stort ögonblick.
Chris: Att prata var ett viktigt ögonblick för mig, det var väldigt stort för mig i min karriär att ha kunnat göra det. Jag måste säga att ett av mina bästa minnen från GDC var i en dykbar med Jeff från Power Up Audio och lyssnade på 80-talets musik från en jukebox. Alla skrattade och berättade historier. Även om det inte har något att göra med själva händelsen, är det (GDC) som förenar alla och verkligen kommer du att prata om de samtal du såg den dagen och som du stötte på. Den dekompressionen är ganska speciell.
Tyler Vi har också skapat några traditioner, som jag inte kan dela ...
Chris: (Sätter på en falsk djup röst) Åh, ja! Vi dödar en kyckling på natten och dricker det är blod ... (skrattar)
Tyler Det finns alltid så många intressanta saker på gång. Jag antar att spelbranschen är så dynamisk att varje år bara är full av förändringar. Det här är platsen där du hamnar. Vi lämnar alltid med ett huvud fullt av möjligheter och idéer. Det är den andra stora fördelen. Vi är inte vid våra datorer just nu, vi sitter så här och när vi går till vårt nästa möte kan vi gå, 'Jag tänkte, vad om vi gjorde det här med Darkest Dungeon 2 .' Det är så gynnsamt att starta din hjärna.
Chris: Speciellt för Tyler och jag för att han är i Seattle och jag är i Vancouver. Vi får faktiskt tillbringa tid tillsammans, umgås och strategisera organiskt tillsammans medan vi fortfarande pratar om vad som helst. Det är bra att få lite ansiktstid.
Destructoid: Så talar vi om Darkest Dungeon 2 och GDC, någon chans att det är något som kommer ner i röret?
Tyler Förra månaden träffade vi en ganska stor marknadsföringskula och det var mycket avsiktligt att inte avslöja mycket och bara låta fansen veta att vi är på detta. Vi delar tyvärr inte mer på GDC. Vi försöker ta de bästa delarna av Darkest Dungeon , återskapa inte samma exakta upplevelse, men verkligen det Darkest Dungeon fans kommer att älska.
Destructoid: Med trailern såg det ut som om du följde ditt eget GDC-samtal om design ganska noggrant.
Chris: Ja, efter mitt eget visstips! Jag gillar bara inte att göra det som alla andra säger att du ska göra. Jag vill inte ens bära det här GDC-märket eftersom alla bär GDC-märken! Jag tror att vi borde kunna ha kul med det, speciellt tidigare i projektet när vi inte försöker verkligen ställa förväntningar, vi lugnar bara människor att vi gör det. Vi kan bara njuta av oss och ta lite mer kreativitet till det och förhoppningsvis skapa diskussioner.
Tyler På samhällssidan är det riktigt kul. Samhället som helhet är väldigt smart och väldigt energiskt och kreativt och det är bara riktigt kul att se vad de gör.
Chris: Som den där killen som gjorde ...
Tyler En tjugo minuters video som dekonstruerar trettio sekunders teaser!
Chris: Det var fantastiskt!
Tyler Det var väl producerat, och han fick några saker rätt ... och han fick några saker helt fel.
Chris : Men det faktum att han gjorde det! Han var tvungen att titta på teasern och säga: 'Tja, låt oss ta isär det.' Sen var han tvungen att spela in det. Ansträngningen!
Destructoid: Så, Red Hooks framtid har GDC i sig?
Chris: Jag skulle gärna kunna prata om vårt nästa spel eftersom det var mycket väl mottaget. Jag skulle inte vilja prata om ...
Tyler ... om vad som gick fel!
Chris: Ja, jag skulle inte vilja prata om hur vi skitnar i sängen i vårt nästa spel, men vi kommer att vara på GDC oavsett.
Tyler När vi har något intressant att säga. Jag tror att det bästa sättet att skapa mer intressanta saker att säga just nu är genom att göra.
Chris: Dessutom har ett bra samtal en tre-agers struktur, och om vi håller föredrag halvvägs genom utveckling, har vi inte en tredje akt. Vi kan prata om beslutsprocessen, men det är för tidigt eftersom vi inte kan slutföra historien om hur det gick, eller resultatet av dessa beslut. Det ger en bättre upplevelse som lyssnare. Generellt sett tror jag att vår prioritering är att arbeta med spelet.