dead cells is still sellingincredibly wellin 2019
En intervju om framtiden för Motion Twin och Evil Empire
För ett spel som är så villigt att krossa dig med ett ögonblick, Döda celler är en överraskande känsla-bra historia.
Oavsett om du först kom in i Motion Tvins roguelit-action-plattformsspelare 2017 med Steam Early Access-versionen, eller om du började spela spelet under lanseringen 2018, eller bara nu plockar det upp i år, finns det fortfarande så mycket kvar att se . Jag tror inte att någon - inte ens skaparna - förväntade sig Döda celler att ha så mycket fart. Det stöds fortfarande aktivt, och det kommer att vara under en tid.
På PAX West talade jag med Steve Filby från Motion Twin om hur Döda celler gör, vad som finns på önskelistan resten av året, och när, om någonsin, utvecklarna kommer att gå vidare till något nytt.
Först är det viktigt att ställa in scenen med lite extra bakgrund.
I augusti 2019 meddelade utvecklarna offentligt på Steam att 'majoriteten' av Motion Twin hade börjat utforska deras 'nästa spel'. Studion är ett arbetarkooperativ, som 'gör att växa bortom åtta till tio personer ganska svårt', men utan större personal, fortsatte stöd för Döda celler skulle inte vara genomförbart. För att behålla Döda celler framåt bildades ett nytt företag, Evil Empire.
'Det förändrar inte riktigt mycket', läs meddelandet. ”Tre av oss har arbetat med Döda celler sedan början och vi är alla kvar på samma kontor som resten av Motion Twin-teamet.
'Vi byggde Evil Empire-teamet från början i slutet av januari', berättade Filby för Destructoid. 'Vi byggde uppdatering 13, 14, vi arbetar med uppdatering 15 nu, och vi gjorde bugfixing och allt för Rise of the Giant. Vi ville klippa tänderna innan vi meddelade världen att vi existerar. När du överlämnar ditt spel till ett annat lag är det som 'vem är dessa killar?' Låt oss bevisa att vi kan göra saker.
'Så snart det passerar åtta till tio personer måste (Motion Twin) börja ha chefer och uppmärksamma verksamheten, och de vill inte göra det', förklarade Filby.
'De har vetorätt på allt vi gör (på Evil Empire). De prototyper på sin sida - de arbetar med sitt nästa projekt - och vi sitter på andra sidan kontorsbyggnaden mer Döda celler . Tanken är att vi drar nytta av deras rikedom av kunskap och de drar nytta av det faktum att vi är mer intresserade av affärer och bygga fler spel och bli större.
Mot bakgrund av dessa planer undrade jag hur Döda celler sålde just nu - igen, spelet debuterade 2017 - och huruvida Evil Empire har ett specifikt slutmål i åtanke för support efter lansering.
'Till 2019 säljer det fortfarande otroligt bra', enligt Filby. 'Vi har upp till 2,4 miljoner exemplar nu, alla plattformar inkluderade'. När det gäller försäljning av Nintendo Switch (jag var tvungen att fråga!) Sa han 'Switch är galen, det är helt löjligt. Spelet lämpar sig verkligen till den bärbara, mer körda (stilen).
När det gäller löpande stöd för Döda celler , 'det finns ett par gränser'.
'Den första är pengar. Om spelet någonsin slutar att vara lönsamt kan du inte fortsätta arbeta med det. Den andra är den konstnärliga gränsen. Du kan inte bara lägga till innehåll till en sak kontinuerligt. Du kan förvandla det till en Frankenstein. Det finns en bestämd gräns, sade han. 'Jag tror att vi kan göra några coola saker, kanske som extra grenar, olika spellägen, sådana grejer, men så småningom måste vi börja tänka på' Gör vi en Döda celler 2 ? Försöker vi göra vad Risk för regn gjorde och gjorde en 3D-version? Försöker vi multiplayer? ' Saken är att när du har ett så stort universum kan du göra massor av saker.
'När du är ett litet team, är du som' Åh man, det skulle vara så bra att omarbeta det här systemet ', men du har inte tid, så du skjuter det som det är, och så säger du det på hinklistan för en dag ', fortsatte Filby. 'Vi har arbetat igenom hinklistan över saker som vi vill göra'.
När det gäller detaljer, tog han upp den genomsnittliga körtiden, som 'har blivit ganska lång' under de senaste två åren. Teamet hoppas få tillbaka det till ungefär en halvtimme. De är också fokuserade på att 'se till att det är roligt att spela på alla svårighetsnivåer' och nå en idealisk punkt där du när du dör tydligt vet Varför du dog, och att det var ditt fel, inte spelets.
Filby tog också upp Döda celler 'mutationssystem, som verkar vara en oändlig balansakt. 'Just nu låser det dig verkligen i en byggnad', sa han. 'Det finns en optimal uppsättning mutationer, och du väljer den varje gång'. När det gäller nytt innehåll skulle Evil Empire 'vilja bygga fler nivåer och en ny chef, men då är det en fråga om' gör vi en betald DLC? ' Vi måste räkna ut allt det där.
'Mer innehåll, stora systemförändringar - det är i år'.
'Du har den här gemenskapen som älskar ditt spel och de vill ha innehåll tills du är död', sa Filby. 'De skulle gärna ha det Döda celler evigt. Och det kommer alltid nya spelare med '.
hur man skriver ett testplanprov
'Tanken med oss är att vi vill bygga våra egna spel också på Evil Empire, så vad vi ska göra är, eftersom våra killar börjar bli sjuka av att arbeta med Döda celler efter som två år, tre år, så börjar vi sippa bort dem och sätta på dem ett nytt projekt och uppdatera Döda celler team - få in nya idéer, nytt blod. De gamla killarna tränar dem upp och går sedan på ett nytt projekt.
När det gäller Motion Twin-besättningen är de upptagna med att prototypa nya koncept just nu. 'Vanligtvis kommer de att göra som en cykel på två eller tre veckor, och de kommer alla att träffas, testa alla prototyper och sedan bara prata', sade han. 'De är väldigt öppna för allt just nu'.
'Det kommer att vara minst två år tills de kommer till tidig tillgång. Dessutom har du det Döda celler som deras måttstock. De försöker hålla det ur deras huvuden, men det är oundvikligt att det kommer att färga vad de gör. De strävar efter att bli förenade kring en idé (för ett spel) i slutet av detta år.