death squared will test your puzzle solving skills
Praktiskt med co-op-pusseln
Lobbyn på San Francisco Hilton var överbelastad när 9 till 5ers mötte över cocktails, samtalade, skrattade och rutinmässigt kontrollerade sina smartphones på jakt efter en bättre tid än den de just nu hade. Väl från min normala väg stannade jag in för en möte bort från rörelsen och bruset i ett något lugnt område där jag skulle träffa Ashley Ringrose från SMG Studios. Baserat på Australien kommer SMG att släppa Död kvadrat , det första konsolspelet på några veckor. Jag har skrivit för Destructoid i över ett år, men detta skulle vara mitt första ansikte mot ansikte med en utvecklare.
Död kvadrat , som vi har förhandsgranskat här tidigare, är ett multiplayer-pusselspel med en enkel förutsättning: flytta din robot till dess färgmatchande målpunkt. Spela själv och du kontrollerar två robotar med var och en av kontrollpinnarna på din styrenhet. Lek med en vän så kontrollerar du var och en av robotarna och arbetar tillsammans för att nå sina respektive målpunkter. Kampanjen har cirka 80 etapper och kan spelas helt i co-op. Sätt i ytterligare två spelare så kan du ta itu med speciella scener designade för fyra robotar. Två spelare kan också ta på sig dessa steg, var och en kontrollerar två robotar.
Vid första ögonkastet, Död kvadrat verkar vara något annat än ett enkelt pusselspel, ett som du kan hitta många kopior över Steam. Konceptet att flytta din karaktär från sin utgångspunkt till målet är inte det jag skulle kalla banbrytande. Till och med att flytta två olika karaktärer samtidigt är inte något nytt. Jag fick ett liknande koncept i spel som Trainyard på min iPhone i flera år.
Så när jag satt där och tog en nivå eller två på egen hand, var jag inte exakt ombord. Jag blev mer blasé för upplevelsen. Visst, min hand-ögon-samordning testades som att kontrollera två robotar på en gång var lite som att försöka gnida din mage och klappa på huvudet på samma gång, men det var inte omöjligt, och med dessa tidiga pussel, var inte exakt en utmaning. Men lägg till en andra spelare, och spelet blev något mer.
När Ringrose plockade upp den andra PS4-styrenheten, ansluten till Asus-bärbara datorn spelet körde på, gick den fulla potentialen av denna upplevelse upp för mig. Att lyckas är en samarbetsaffär, du måste arbeta tillsammans och använda dina logiska och problemlösande färdigheter för att nå målet. Men som min erfarenhet tidigare, att ha kul med en vän borde alltid innehålla lite dickery, och det finns mycket att hitta här. Var och en av de nästan 150 etapperna som finns i lanseringsversionen av spelet kommer med hinder och fällor som är dolda från synen, först synliga efter att du har aktiverat det. Steg på en switch och vem vet vad som kommer att hända. Vissa av dessa switchar ser ut precis som dina målpunkter, men istället för att slå nivån kan det av misstag utlösa några spikar som dödar din partner.
När jag spelade med Ringrose kunde jag bara få ett djävuliskt leende när han aktiverade en fälla och förstör min robot. Första gången var det roligt. Andra gången när den av misstag utlöses var ännu roligare. Den tredje gången är när vi började arbeta.
vr headset kompatibelt med xbox one
Genom de få nivåer jag spelade, utan att ens kommunicera muntligt, kunde jag se oss aktivt lösa pusslet och alla dess egendomar på skärmen. Med varje ny nivå identifierade jag snabbt farorna och skannade området för att se hur vi skulle gå vidare.
Som två rutinerade spelare hade Ringrose och jag verkligen inte så mycket besvär med scenerna vi spelade. År av pusselspel erfarenhet utbildade mig för detta. Men helst är det här spelet inte spelat av två livslånga spelare. Det är tänkt att spelas av farmor och farfar i världen som vill tillbringa tid med sina barnbarn. Det är för mammorna och papporna som bara har match-3-appar på sina telefoner som vill binda till barnet som alltid har en controller i sina händer. Det är för pojkarna och flickorna och de obestämda könen att spela med sina partners som kanske inte spelar spel på vanliga. Om du har en flickvän eller en pojkvän som inte spelade, är detta spelet att spela med dem.
Kampanjens första nivåer var dumt enkla, menade bara för att förklara grunderna för hur du spelar. Det verkar inte finnas en självstudie, men jag tror att det är bättre för ett spel som är lika lätt att spela som detta för att inte inkludera ett. Men även i dessa stadier introducerades jag för några av de 15 olika elementen som finns i spelet som kommer att förändra hur nivån fungerar, som transportband och rörelsespårande lasrar. Senare steg, inklusive de som finns i valvet, kommer att innehålla flera av dessa olika element på samma nivå.
Jag frågade om införandet av dessa element skulle likna det senaste Mario mot Donkey Kong spel, där ett element introduceras och det blir kontaktpunkten för de nästa tio nivåerna. Död kvadrat kommer inte att följa den formeln, istället lägga till och subtrahera element utan ett inställt mönster. Målet här är inte att bara fortsätta kasta element i mixen, det är att skapa en svårighetskurva som kommer att hålla spelare hälsosamt utmanade.
Utmaningen att lösa varje steg kommer inte att vara det enda som håller dig intresserad av kampanjen. Det finns ett fullständigt historieläge här, komplett med röstspel och ett intresse som jag har fått höra är rikligt med humor och intriger. Medan jag inte vet hur historien kommer att spela ut för människor som köper spelet, för mig var den full av panderande. Som om tilltugg från Australien som jag fick inte räckte, hade SMG Studios röstskådespelare Mick Lauer, som spelar David i spelet och jag har fått höra att det är populärt på YouTube, spela in specifika rader bara för mig inklusive namnge Destructoid och säga CJ i ljudspåret. Jag antar att de inte ens försökte uttala mitt efternamn; något som lärare som har lärt sig för år sedan är meningslöst.
kvalitet analytiker intervju frågor och svar
Historien och karaktärerna är inte bara där för att roa dig och flytta historien framåt. De kan också ändra en nivå när du försöker gå igenom den, även om jag inte kunde uppleva detta i min begränsade förhandsvisningssession. Spelet lanseras i flera länder på samma gång, men jag har fått höra att det bara kommer att innehålla ett engelskt röstspår med undertexter som kan följas vid ett senare datum.
Med några nivåer under mitt bälte och flera dödsfall i de krossande svåra Vault-stadierna, frågade jag om framtiden för detta spel. Skulle det läggas till fler nivåer, modding eller en level editor? Ringrose sa att hans team planerade på att lägga till fler nivåer i Vault efter lanseringen och undersökte modding på PC-versionen. En nivåredaktör har också beaktats, men det är inte klart hur mycket om något arbete har lagts i ett. Mitt hopp är att de kan lägga till en längre rad eftersom för med en glödande fans kan du hålla ett spel igång i flera år. Titta bara på Portal 2 .
På tal om hela intervjun Portal 2 fortsatte att komma upp. Med den röst som agerar, den typ av humor som finns här och det faktum att dessa robotar bara är testämnen, skulle det vara svårt att missa jämförelsen. De portal duologi är mycket älskad och respekterad och har varit påverkan för många spel sedan utgivningen. Ringrose sa att han välkomnade jämförelsen eftersom hans team ser ut att fånga samma idé som gjorde dessa spel till en sådan hit: enkel elegans.
Död kvadrat började tillbaka 2015, föddes i ett spelstopp av huvuddesignern Patrick Cook. Tanken bakom konceptet var 'vad som händer därefter.' Utvecklingen på hela spelet inleddes strax efter, med upp till 16 personer som arbetade med projektet. Jag frågade Ringrose vilka lektioner hans team hade lärt sig från SMG: s tidigare spel och han berättade för mig att de lärde dem att fokusera på vad som verkligen var viktigt, som att polera upplevelsen och begränsa ditt räckvidd till något som kan uppnås av ett så litet team.
Poleringen jag hittade i versionen jag spelade, som nästan är identisk med slutprodukten, är resultatet av konsekventa visningar vid offentliga evenemang som PAX. Ringrose sa att feedbacken hans team fick från spelare spelade en enorm roll i att forma detta spel. Om ett antal människor misslyckades samma pussel om och om igen, skulle det vara ett tecken på att kanske detta pussel är för stöt och skulle behöva förfinas. Jag frågade om hur nivåerna gjordes och räknade snabbt ut varför några av dessa oerhört svåra nivåer blev.
Två personer skapar alla nivåer för spelet och under hela utvecklingen, utmanade varandra att slå dastardnivåer de hade designat. Cirka 200 nivåer skapades för spelet, men en fjärdedel eller så har skurits på grund av svårigheter eller bara för att inte vara kul. Om någon av dessa hjärnbustningsnivåer kom till det slutliga spelet, hittar du dem i Vault.
Jag försökte min hand på tre eller så av Vault-nivåerna och var helt förlorad till en början. En hade element som jag inte kände igen medan en annan hade en lösning som jag räknade ut snabbt men inte kunde avsluta eftersom vägen från punkt A till punkt B inte var så tydlig som jag trodde att den var. Dessa nivåer testade Ringrose och jag själv, och för mig visade jag konceptets fulla potential. Ingenstans var detta tydligare än på piratskeppnivån.
Jag, som kontrollerade den blå roboten, hade kontroll över det titulära fartyget. Ringrose, som kontrollerar den röda roboten, måste räddas från en ö full av strömbrytare som skulle döda mig. När jag försökte röra mig åt vänster eller höger skulle hela fartyget i stället röra sig tillsammans med simulerade vågor gjorda av de enkla blockkonstruktionerna som genomsyrar hela spelet. I rörelse var det spektakulärt. Om jag försökte gå framåt föll jag till min död. När jag arbetade tillsammans var jag tvungen att flytta fartyget över ön som han var marooned på, utlösa några switchar för att få honom ombord och sedan placera mitt skepp nära min slutpunkt så att jag kunde avsluta nivån. Jag tror att vi försökte den nivån i ungefär sju minuter utan att kunna slå den. Flera gånger kom vi så nära, men något säger att det fanns ytterligare ett element till den nivån som jag ännu inte hade räknat med, något jag måste göra när hela spelet släpps.
Död kvadrat kommer att lanseras samtidigt på PC, PlayStation 4 och Xbox One. Jag har också fått höra att det kommer till Mac. Varje konsolutgåva kommer att inkludera exklusiva Vault-nivåer som du inte hittar på den andra, men Steam-versionen sägs innehålla dem alla. Detta är SMGs första konsolspel och det är självpublicering. Jag frågade hur det var för ett så litet team att arbeta med jättarna hos Sony och Microsoft och Ringrose sa att det var en enkel upplevelse eftersom båda företagen var mycket kommunikativa. Sony presenterade till och med spelet på sin blogg för att hjälpa till att marknadsföra det.
På frågan om att överföra den till Switch sa Ringrose att han skulle älska att kalla Nintendo fans 'deras fanbase.' SMG Studio har för närvarande inte tillgång till ett Switch dev-kit men har begärt ett. Tidigare hade utvecklaren ett Wii dev-kit, men när de fick det var konsolen redan i sin dödspiral. Död kvadrat är gjord i Unity, så en hamn borde inte vara för stor fråga, sa han till mig. Jag tänker bara på Joy-Con och hur lätt det är att förvandla en kontroller till två, jag vet att det här skulle vara perfekt för Nintendos nya system.
Om du är intresserad av att spela Död kvadrat , har du ytterligare två chanser att göra det innan det lanseras i mars. För de som är intresserade av USA kan du ta en titt på det i helgen på PAX South. För våra läsare nedan kommer det en sista publik som visas på RTX nästa månad.