decade with dark souls 118139

En communityblogg av Kerrik52
Destructoid-läsaren Kerrik52 har ett brett spektrum Mörka själar retrospektiv för oss att gräva i efter ett decennium av eldar. Jag kan inte vänta med att slå upp fler gamla män i slutet när From Software rullar in mig igen. Här är ytterligare 10 år av äventyr! — Jordanien
Tiden väntar på inget spel, och det råkar bara ha kört 10 varv runt perennen Mörka själar , Från Softwares fantastiska (men också något fruktansvärda) release från 2011 och allas nya favoritgenrebeskrivning.
Det är ett spel som betyder mycket för mig, inte bara för dess innehåll, utan också för allt annat runt det. Så håll dig till brasan och läs när jag skriver om alla tänkbara saker Mörka själar och förhoppningsvis inte gå ihålig i processen.
Dark Souls är ett snyggt litet videospel
Jag har lekt med tanken att recensera en av de Själar riktiga spel, men hittills har jag bara gett imitatörerna sin rättvisa förfallodag (mer om detta senare). Delvis beror det på att dessa spel är mindre i omfattning, vilket gör dem lättare att plocka isär och analysera. Men det är också för att jag inte vet var jag ska börja eller var jag ska sluta när jag pratar om själva Souls-spelen.
jag har spelat Mörka själar så länge och så många gånger att min förstagångsupplevelse nästan har urholkats från mitt minne. När det gäller min hjärna, så har det aldrig funnits en tid då jag inte hade hela det jäkla spelet memorerat eller kände ens en antydan till tvekan strosa runt i dess fientliga miljöer. Hur i helvete skulle jag kunna skriva något som en nykomling kunde förstå ur det perspektivet?
Så jag kan lika gärna dubbla mitt sätt att tänka och beskriva spelet som det andra västerländska action-RPG med engagerande strid och byggsystem jag har spelat (efter Demons själar ). Jag vet att den gjordes i Japan, men jag har inte det samtalet idag.
Jag klamrar mig fast vid den beskrivningen eftersom det är det första spelet ger till bordet. I stället för monotona strider som stränger ihop massor av engagerande dialogträd, Mörka själar istället tävlar om att fördjupa dig i dess hårda värld genom att slå dig över huvudet och förvänta dig att du ska rulla med slagen och sedan bemästra det.
Det finns mycket som gör att hela spelet fungerar, men för mig är de viktigaste faktorerna dess deterministiska karaktär och uthållighetssystemet. Genom att placera fiender på samma platser och få dem att återuppstå tillsammans med dina helande drycker, erbjuder spelet en förutsägbar utmaning. Och genom att begränsa dina handlingar genom uthållighetskostnader, tvingar det dig att ta reda på hur du gör framsteg på ett smart sätt.
Det är den första omfattningen av att spela spelet, bara att överleva ett möte. Men utöver det har du också en större räckvidd hängande över dig, vilket är karaktärsbyggningssystemet. Även om att vinna varje match och slå hela spelet är viktiga mål att arbeta mot, tycker jag att karaktärsbyggande är den mest tillfredsställande aspekten av spelet överlag.
Att bemästra fiender och områden är en sak, men för att verkligen bemästra spelet måste du använda din kunskap om världen för att planera ett handlingssätt i flera delar. För enkla karaktärer är detta inte svårt, men för de mer esoteriska vapnen och byggen (särskilt magi) finner jag stor glädje i att ta reda på var en viss utrustning finns så att jag kan ta reda på den bästa tiden att plocka fram saker för mitt bygge. .
Detta är så tillfredsställande är anledningen till att jag alltid tappar intresset för det sena spelet, speciellt NG+. Med bara det primära målet att överleva strider och slutmålet att slå spelet kvar, missar jag omedelbart utmaningen som ligger i en långsiktig karaktärsutvecklingsplan.
Tack och lov, eftersom det finns flera olika byggskolor för att försöka och co-op är så roligt, är spelet otroligt omspelbart. Jag är nyfiken på vad mitt förhållande mellan dollar och timme måste vara vid det här laget, även efter att jag köpt spelet två gånger. Det måste vara så lågt att det skulle fungera som ett afrodisiakum för företagsledare.
Men även efter att ha blivit mätt på spelet efter flera genomspelningar, finns det fortfarande spelets värld kvar att försöka förstå. Även om det skenbart bara är en hög av shintoism och generiska fantasyromaner, pepprade med en hälsosam portion av Bärsärk (en tradition de aldrig släppt), den lyckas ändå vara så suggestiv och engagerande. Det är depressivt som fan, men inte utan majestät och det udda dumma skämtet.
Jag menar, chefen Pinwheel på japanska (Saninbaori, IE Three people in a coat) är uppkallad efter den japanska komediakten Nininbaori (Two people in a coat) där en person blint försöker mata den andra under en rock. Och vi kan inte glömma den mystiska Big Hat Logan, som heter så för hans riktigt stora hatt. Hur är det för djup kunskap!?
Att spela spelet är ack så lite meningslöst (Lordran är ett tätt kungarike centrerat runt en enda vägg utan väg till marken förvirrar mig fortfarande), men jag tror att det är en del av dess charm. Med nivådesignen som en högsta prioritet, är den resulterande världen inte det minsta simulatorisk, men lyckas ändå känna sig ali...död. Det finns bara så mycket makabert skräp och konstiga NPC:er med oklanderliga accenter att upptäcka och bli vän med(?).
Dark Souls Is A Franchise (Där du slår upp gamla män i slutet)
Jag vet att jag är lite orättvis mot Demons själar genom att prata om dess efterträdare som jag precis gjorde, men Från har inte spelet jubileum just nu och hur mycket jag än älskar det har det mindre att erbjuda, åtminstone mekaniskt. Mörka själar var också spelet som satte From på kartan, så naturligtvis har det en mer intressant plats i historieböckerna.
Människor försöker lägga alla moderna From Software-titlar under samma Soulsborne-paraply, vilket även om det låter vansinnigt (och blir allt mer felaktigt), är lämpligt (även om jag personligen bara använder Souls-spel, Modern From Software-titlar, Spelhållning Pansarkärna i graven eller Öppnar inte från denna sida simulatorer).
Anledningen till att folk gör detta är att From Software är otroligt iterativt, som man kan förvänta sig av ett japanskt företag med begränsade resurser. Medan Sonys och Bandai Namcos kamp för överhöghet över Froms produktion skulle vilja att du skulle tro något annat, har allt From lagt ut sedan Demons själar (förutom smygande Uppryckt med rötterna , så lätt att glömma) är i princip samma serie spel, med endast de senaste ( Yxa ), är tillräckligt avlägsen mekaniskt för att vara värd att tänka på som en spin-off. Och även då bär det på massor av serietraditioner.
urval sorteringskod c ++
Tack vare att kärnan i hardcore, metall och mycket deprimerande actionspel är så starkt och att From Software är så bra på att flytta fokus för mekaniken (gör det lättare att tanka, nörda sköldar, effektivt ta bort uthållighet, faktiskt ta bort uthållighet) t leda till övermättnad. Om något, med Elden Ring vid horisonten är människor hungrigare än någonsin för denna hemliga sås. Förutom Pansarkärna fans, som förmodligen har gått ihåliga det senaste decenniet.
Även om mekaniken förblir engagerande, har jag tyckt att saker och ting är lite inaktuella tematiskt. Med serieregissören Hidetaka Miyazaki som har fått nycklarna till företaget för att ha släpat From Software ur AA-myren till kanterna av AAA-riket, är det inte förvånande att deras spel täcker samma toner om och om igen. Vilket nästan är som en självuppfyllande profetia, eftersom spelen handlar om oändliga cykler av liv, död och lidande, menade att upprepa samma misstag om och om igen tills yttre störningar kommer in.
Som sådan har jag inget intryck av det Elden Ring kommer att vara annorlunda. Huvudpersonen kommer att vara under en förbannelse, kungariket kommer sakta att förnedras, du kommer att slåss mot någon med hjälp av en Bärsärk svärd (som på något sätt liknar en vargriddare än Artorias), det kommer att finnas ett giftträsk och i slutet kommer du att slåss mot en gammal man i ett fält av blommor. Helvete, de kanske kastar en kurvboll till oss och gör det till en gammal kvinna den här gången. Men bryr jag mig?
Helvete nej, injicera det där i mina ådror! Ingen annan studio mättar min önskan att springa runt i metalliska helveteslandskap medan jag lyssnar på klassiskt utbildade engelska skådespelare så bra som From Software gör. Verkligen, för så mycket som branschen verkar förälskad i From Softwares produktion, är ingen av de stora pojkarna modiga nog att gå hela vägen och göra något så fantastiskt som Mörka själar (utom Team Ninja). Indiescenen kämpar dock den goda kampen.
Dark Souls är en genre
Videospelsgenrer är ett klusterfan, detta faktum kan inte ifrågasättas. Det gjordes misstag och arkivarien inom mig är upprörd än i dag. Men du måste arbeta med korten du får, så låt oss prata om souls-likes.
konvertera ascii till int c ++
Dessa spel apa efter Froms produktion både mekaniskt och stilistiskt, där var och en sätter sin egen spin på de olika idéerna som finns. Och eftersom genrekonventionerna är så jäkla komplexa och något godtyckliga, finns det gott om utrymme för att argumentera för eller emot ett visst spel som tillhör genren.
Jag minns att jag tänkte det I de flesta var en Souls-like (jag tror jag blandade ihop det med Ovärdig ), men när jag faktiskt spelade den insåg jag att den var sin egen grej, även om den är väldigt deprimerande och delvis spelar en riddare som slåss mot monster. Jämförelsevis något liknande DarkMaus är uppenbarligen en Souls-liknande, men lyckas ha sin egen identitet på grund av sitt top-down-perspektiv och användning av siktlinjer.
Det finns massor av spel jag skulle kunna prata om här (särskild shoutout till Nioh för att vara extra hardcore till priset av att inte vara lika deprimerande), men jag vill fokusera på de två spelen jag recenserade tidigare den här månaden, Salt & Fristad och Hädisk .
Dessa spel har inte bara uppföljare på gång att slåss mot Elden Ring (vilket är bara Dark Souls 4 för mig), men jag tror att de är de spel som har kommit närmast att representera From Softs designmål utanför själva studion.
Salt & Fristad följer noga Mörka själar ritning, som effektivt översätter nästan alla aspekter till 2D. Det är ett imponerande spel, speciellt för ett lag med två personer. Allt överlevde dock inte övergången oskadd (som spelarens förmåga att navigera runt chefer), men det finns andra aspekter som de påfyllningsbara förbrukningsvarorna som är direkta förbättringar av formeln. Helvete, From Software implementerade så småningom dem själva Yxa i mindre grad.
Med hur bra spelet är för vad det är, känner jag att det enda som håller tillbaka det är budgeten. jag tror inte Salt & Offer kommer att överskugga sin föregångare i stor utsträckning, eftersom jag tror att det fortfarande bara är ett tvåmannalag. Men tanken på att de skulle skala upp produktionen bara en smula skulle betyda så mycket. Bara tillägget av röstskådespeleri skulle kicka upp det en poäng eller två.
Och det leder oss till Hädisk , som skalar ner på formelns omfattning och komplexitet för att ge en enklare men mer engagerande upplevelse. Om S&S är 70 % RPG och 30 % metroidvania, alltså Hädisk vänder på dessa värden. Den har mindre variation i sina miljöer och har ett enastående fokus på sitt skuldtema, men fan om den inte lyckas få ut det mesta av det den siktar på.
Konststilen och röstskådespeleriet är perfekt i samklang med inställningens makabra karaktär, som är lika metall som inställningarna kommer. Nästan varje skärm i spelet skulle kunna fungera som ett skivomslag. Och spelupplägget är inte heller slarvigt, för även om det överger en uthållighetsmätare, så lyckas det ändå presentera en köttig deterministisk utmaning och genomdriva några hårda regler för att tvinga spelaren att behärska.
Även om det blir svårare och svårare att hänga med i de olika släppen, är jag fortfarande sugen på att fler Souls-likes ska komma ut på marknaden, även om de bidrar till den tematiska övermättnaden jag nämnde tidigare. Jag vill att spel ska engagera mig och en hård utmaning är ett bra sätt att göra det, förutsatt att det finns tillräckligt med djup där för att motivera mig att fortsätta.
Svårighetens roll i spel, giltigheten av dess frånvaro och vikten av stark design för att stödja det förtjänar sin egen uppskrivning, men jag vet med säkerhet att komplexa strids- och RPG-system, konstiga världar och de hårda reglerna är det som lockade mig till Souls-spel och deras derivat.
Dark Souls är ett oavsiktligt (och taskigt) fightingspel
Naturligtvis finns det mer att reda ut här, eftersom multiplayer-elementen går längre än bara co-op och de udda asynkrona elementen. Det finns också frågan om att invadera någon annans spel för att förstöra deras dag, vilket är ett så riskabelt tillägg till ett spel.
Jag är lite kluven när det gäller invasioner, som Dark Souls 3 sörjde mig på dem för att de bara dök upp för att förstöra co-op, men jag tror att jag överlag är för dem även om de är orättvisa, eftersom de lägger till ett sådant oersättligt element av slumpmässighet till spelet. Berättelserna jag skulle kunna berätta för dig om de raringar jag har kämpat mot både som inkräktare och som värd och försökte använda en blandning av gerillakrigföring, esoteriska konstruktioner och kraften igankingvänskap för att vinna kan fylla sin egen blogg.
Det finns verkligen inget som liknar det, eftersom på grund av RPG-mekaniken kommer du alltid att stöta på någon som gör sin egen grej. Åtminstone när du har att göra med slumpmässig PVP. När du väl grävde i den organiserade PVP From Software lutade sig så småningom in i Dark Souls 2 & 3 , kommer du att drunkna i en avloppsbrunn av metaskräp som sätter strålkastarljuset på den skakiga PVP-mekaniken.
Nu har jag aldrig varit en för fightingspel, som ett kort möte med PSP BlazBlue spelet stängde mig helt av genren. Men Souls-spelen resonerade med min tävlingsanda och fick mig att engagera mig i att slåss om spelliknande saker. Jag försökte mig på invasioner i Mörka själar , men tröttnade på det eftersom anslutnings- och balansproblem tog bort det roliga ur saker och ting.
Det gjorde prime mig för Dark Souls 2 dock, som bara råkar ha den minst fruktansvärda PVP i serien. Det är inte en hög nivå, men förändringarna av mekanik och den mer pålitliga matchmakingen plus en ständigt föränderlig meta till följd av buggfixar och DLC höll mig hårt investerad.
Jag brukade spendera timmar på timmar med att duellera människor och delta i fight clubs, vilket är mitt favoritresultat av den öppna flerspelardesignen. Med hjälp av Prism Stones för att markera säkra zoner, talristningar, slumpmässiga belöningar att släppa och AoE-läkande Pyromancy Warmth, kan en värdspelare skapa och underhålla en fight club för andra att njuta av.
Det är fantastiskt i sig, men när du kommer ihåg de dumma situationer som uppstår när några slumpmässiga inkräktare anländer, är det helt enkelt fantastiskt. Antingen rycker de på axlarna och går med i striden, eller så låtsas de göra det, skjuter mot värden och blir sedan urtagna i en våg av vedergällning när kämparna förenas för att skydda sin vänliga värd. Lägg till annat dumt skitsnack som cosplayers, skämtbyggen, tryhards, oavsiktlig magisk misständning och det roliga tar bara inte slut.
Det enda riktiga fightingspelet som har dragit in mig på det sättet är Frikänna , en blandning av Mörka själar och Gud Hand , vilket är anledningen till att det naturligtvis blev mitt årets spel 2017. Och eftersom världen är orättvis, kom den inte ikapp med FGC och dog ut på ungefär ett år. Tack och lov lyckades utvecklarna på Sloclap skrapa förbi och få sin nya kung-fu-beat-em-up Sifu på väg.
Dark Souls är en gemenskap av raringar som förenas av deras lidande
Hur svårt det än är att tro ibland, det finns alltid en annan person bakom karaktären som försöker knuffa en mörkinfunderad dolk upp i din rumpa under en invasion. Och skulle du inte veta det, alla dessa människor har liv som de ibland spenderar med att göra saker relaterade till Mörka själar . Och det är så du får kavalkaden av PVP-montagemakare, skitposters, guideskapare, dataminers, lore-hundar, modders och speedrunners som utgör communityn.
Jag känner den här udda känslan av kamratskap med alla som spelar de här spelen. Du måste åtminstone vara lite udda för att gå tillbaka för mer när spelet sparkar dig från minut ett och det blir ett intressant gäng. Den stora ansträngningen som vissa människor lägger ner på sina videor nuförtiden är bara häpnadsväckande.
Och eftersom det finns så många av dem, om du går med i gemenskapen vid det här laget, är du bortskämd med valmöjligheter. Du kan spendera lika många timmar på att konsumera saker relaterade till spelet som du faktiskt spelar det!
Bara ta mods som ett exempel, det finns som ett halvdussin kampanjkonverteringsmods som folk har gjort för Dark Souls 1 – 3 att ge andra känslan av sin första genomspelning genom att blanda runt innehåll och undergräva förväntningar.
Jag har bara spelat en av dessa ( Förbered dig på att dö igen ), vilket inte förändrade ett ton, men eftersom du spenderar så mycket tid på att bemästra basspelet känns varje förändring av det främmande och spännande. The Cinders mod För Dark Souls 3 är i grunden sitt eget spel vid det här laget enligt vad jag har hört. Uppenbarligen var utvecklaren inte nöjd med att bara balansera om lite svag växel och bestämde sig för att implementera sin egen mekanik. Och krabba-takulära vapen!
Dark Souls är ett fönster till från programvarans förflutna
Mitt eget bidrag från samhället råkar bara involvera min första uppsättning bloggar här på Destructoid, när jag bestämde mig för att gräva i From Softwares historia av förstapersonsrollspel och äventyrsspel. Det som började som enkla översikter utvecklades till fullskalig text Let's Plays när jag hittade fler och fler kopplingar till Mörka själar att dela.
selen webdriver intervju frågor och svar för erfarna
Jag skulle inte förvänta mig att någon skulle uthärda det rena tjafset man måste överleva för att spela dessa spel, men de har sin charm. Deras första match, King's Field har äran att vara det första RPG-spelet på PlayStation (i Japan) och är ett slags tekniskt underverk trots hur fult det är. Jag säger det eftersom det strömmar 3D-innehåll (år tidigare Soul Reaver kom ut) på ungefär samma sätt som Mörka själar gör. Helvete, det går ännu längre och sparar fiendens droppar även när man teleporterar till olika våningar.
Ett bra exempel på hur From Software fungerar och drömmen de har av sitt förflutna är hur de två stora drakarna i King's Field serien omtolkades i Mörka själar . Den sista chefen för King's Field 2 (Guyra) fick sin design återanvänd för Black Dragon Kalameet i Mörka själar DLC. Detta matchade sedan Seath i basspelet, som är en omtolkning av den sista chefen för King's Field 3 , ser avgjort mindre ut som en Gundam den här gången.
Det som verkligen motiverade mig genom allt detta var dock känslan av upptäckt. Jämfört med moderna titlar, som datamineras direkt, bryr sig ingen om King's Field , Shadow Tower eller Evig Ring . Jag var tvungen att leta igenom internet efter all information jag kunde hitta och sedan ta reda på resten själv. Du kan spela Mörka själar gillar det också, men frestelsen att slå upp något i detalj finns alltid där.
Jag slutade med en kurerad samling av kartor, manuella skanningar, vaga guider och nedladdade versioner av numera döda webbplatser som jag är mycket nöjd med. Det är en udda känsla att ha digitala reliker från en svunnen tid som ingen bryr sig om som hjälper dig att förstå en massa obskyra japanska spel. Om någon är intresserad av att ta samma resa och behöver en push i rätt riktning, vet du vem du ska fråga.
Dark Souls är också ett kortspel av någon anledning
Jag har letat efter en ursäkt för att prata om Mörka själar kortspel, så vi kan lika gärna avsluta med det. Jag vet att det finns hela brädspelet också, plus ett kortspel för Blodburen (med ett brädspel på gång), men jag har inte spelat de, eftersom det förra är dumt dyrt och det senare stöder bara 3-5 spelare, så jag kunde inte motivera att köpa det. Men jag har spelat Mörka själar kortspel två gånger (med en annan person, inte mindre) så låt oss prata om det.
Att vara ett kortspel baserat på Mörka själar , det är naturligtvis dumt tufft och på gränsen orättvist. Men det är en väldigt smart tolkning av kärnan Mörka själar slinga i kortform. Du väljer en klasslek som innehåller utrustning och trollformler associerade med klassen, plus de uthållighetskort som behövs för att spela dem. Den här kortleken representerar din hälsa, så eventuell skada eller kort som spelas tar dig närmare döden.
Du (och eventuella extra spelare) väljer sedan en väg som tar dig över ett par möteskort som så småningom leder till chefen du måste slå för att vinna. Men du har fem vilor värda tid att vinna, så det är klokt att göra så många möten som möjligt för att vinna och säkra byte, som du kan blanda in i din kortlek för att öka din hälsa och ge dig fler alternativ under strid.
Det intressanta är att du också kan spendera dessa vilor på att försöka slåss mot chefen, eftersom att dö bara berövar dig byte du inte har säkrat ännu. Det är vanligtvis en dum idé att slåss mot de supertuffa cheferna tidigt, men alternativet finns där och ibland har du bara tur.
Jag hade väldigt roligt när jag spelade kärnspelet och expansionen, men jag tyckte att det var lite för svårt, eftersom du inte kan rädda din lek när du gör en boss och inte heller kan du läka utan en härold. Det gjorde det roligare de få gånger vi vann, men även med en bra mängd byte är det svårt att ha en strategi bortom att spela vad fan du än har och be att chefens AI-däck är snäll.
En sak som jag tyckte var intressant med det var när jag spelade med expansionen. Att göra det ställer dig mot ett urval av Dark Souls 1 chefer, men allt annat är stilla Dark Souls 3 tillgångar. Det är som om du spelar Mörka själar filtreras igenom 3 , vilket jag tror är hur många upplever det, sedan 3 är tydligen det mest populära spelet i serien.
Det är här jag skulle gnälla om obefintlig Dark Souls 2 representation, men när jag skrev den här delen fick jag reda på att det faktiskt gjordes en andra expansion som jag inte visste om! En som har en ny invasionsmekaniker och fyra Dark Souls 2 chefer. Och det finns till och med i lager hos en lokal återförsäljare, så jag ska göra klart det här och beställa det. Du måste göra ditt eget The Dark Souls of decenniers skämt, jag är härifrån tills Elden Ring är redo att förbruka all min lediga tid.