deconstructing gta ivs ending
För några månader tillbaka gjorde jag en bit på Masseffekt där jag diskuterade det faktum att även om spelet hade en episk, grenande, olinjär historia, valde den ofta att göra spelaren 'lycklig' över att skapa en spännande, tragisk, dramatisk berättelse. Om du gillade en karaktär, spelet skulle inte döda honom under alla omständigheter, och om du hatade en, erkände spelet att det skulle vara okej att få den personen utan att spelaren blev upprörd.
Har just slagit Grand Theft Auto IV Jag märkte att Rockstar förbättrades mycket på många av samma strukturella idéer och berättande mekanik Masseffekt genomfördes för några månader tillbaka.
Jag kan inte komma in för mycket mer utan att förstöra saker för de själar som ännu inte har nått slutet på Niko Bellic blodiga uppdrag, så bara slå hoppet för att se vad jag menar.
STORA SPOILERS FÖLJ , självklart.
Nu när jag säger att Rockstar 'förbättrats enormt' över Masseffekt s förgrenade historielinje, jag menar uppenbarligen att säga att de 'gjorde det motsatta'.
I det slutliga berättelsen beslut av GTA IV spelet tvingar spelaren att välja vilken av två sekundära karaktärer (romersk eller Kate) han eller hon föredrar, och belöner sedan beslutet genom att döda den valda karaktären.
De val du ges presenteras under täckmantel av att vara enbart hämnddriven eller pengadriven, men en viktig faktor som styr spelarens beslut gäller vilken sekundär karaktär som stöder vilket alternativ. Kate säger till Niko att han inte borde offra sin hämnd för pengar (och att hon kommer att lämna honom om han gör det), medan Roman tycker att Niko borde lämna sitt våldsliv bakom sig och få pengar till Roman och Mallorys smekmånad. Eftersom spelaren inte har någon verklig användning för den halv miljonen Pegorino lovar Niko (till skillnad från i Vice City , du kan inte köpa fastighet; alla pengar som spelaren tjänar förbi $ 100.000-märket är ganska frivolous), endast det slutliga beslutet delvis gäller frågan om hämnd kontra pengar - det handlar också om att välja mellan Kate och Roman. Valet fungerar dock bara om du tror det handlar om pengar och hämnd.
I Masseffekt artikel, sa jag det för att fråga spelaren vilken karaktär han bryr sig mest om med explicit avsikten att sedan döda dem skulle vara (att använda mina exakta ord) 'a kuk flytta'. Jag tror fortfarande på det. Även om det är den exakta situationen vi presenteras i slutet av GTA IV , det är inte inramade som sådan; när Kate och Roman dödas, skyller spelaren karaktärerna som dödade dem, snarare än formgivarna, för tragedin.
Hade formgivarna formulerat livet eller dödsbeslutet på ett enkelt sätt Masseffekt är känd för (speciellt nära slutet, där spelet sätter två av dina kamrater i fara och bokstavligen får dig att välja vem som bor och vem som dör), skulle karaktärens dödsfall omedelbart ha väckt ilska och misstro. Om spelet direkt hade frågat spelaren: 'Vem vill du leva? Roman eller Kate '?, precis innan han omedelbart dödar vem som helst av spelaren inte vill dö, skulle spelaren motverka författarna hela vägen fram till slutet av spelet. Att formulera detta viktiga livs- eller dödsval som en fråga om pengar eller hämnd var ett oerhört smart sätt att arbeta kring detta problem.
Resultatet av allt detta är naturligtvis en mycket mer känslomässigt tillfredsställande vinst. Även om de faktiska fotograferingsscenerna lider av hemskt kamerarbete och redigering (Roman får inte ens en närbild när han är skjuten), så är det faktum att spelaren måste titta på den karaktär som de brydde sig mest om i Nikos armar. personlig lutning till det sista uppdraget och det ultimata temat för spelet.
Eftertragedien jagar och gevärsmål är, till en grad (mer om det på lite), utformat för att ge spelaren den maximala känslomässiga inverkan genom enkel dygd att välja. Eftersom du omedvetet sak att få Kate eller Roman att dö, det är ditt fel att de dödas, och därför är ditt ansvar att hämna dem. Eftersom personen som dödade din älskade gjorde det för du antingen förrådde dem (Pegorino) eller låt dem leva (Dimitri), spelaren känner en starkare känslomässig anslutning till deras respektive slutboss. Det faktiska spelet i de två sista nivåerna är väsentligen identiskt (var det någon som behövde försöka det båt-till-helikopterhoppet minst fyra gånger?), Men den känslomässiga laddningen bakom den är specifikt inriktad på spelaren.
Samma sak med temat. Oavsett vad som dör, någon nära Niko dör, stärker teman 'brott leder till lidande av oskyldiga & quot'; / brott betalar inte & quot '; / den amerikanska drömmen är en lögn & quot'; våld föder våld ', men tillämpningen av dessa teman är helt enkelt anpassade till spelarens känslor av den förgrenande handlingen.
Men - och jag är säker på att detta inte var avsiktligt - belönar Rockstar subliminalt spelaren för att ha tagit den mer 'moraliska' vägen (i första försök att låta Dimitri gå) med en bättre dramatisk slutsats. Hela spelet centrerar sig kring Nikos karaktärbåge, när han går från våld, till våld, till antingen barmhärtighet eller hämnd beroende på hur spelaren väljer. Oavsett vad, varje slut är rimligen tillfredsställande på grund av att de kommer från spelarval, men den mer moraliska handlingen att avstå från hämnd belönas ändå med ett överlägset slut.
öppna .bin-filfönster 10
Att välja hämnd i slutet av spelet är, ur en berättande synvinkel, inte särskilt intressant: Niko hamnar ganska mycket exakt där han var i början av spelet när det gäller sin egen kapacitet att begå våld. Om han startar spelet villigt och vill döda människor och slutar det villigt och vill döda människor, har hans tid i Liberty City inte riktigt betydd något som är betydande för honom som karaktär. Författarna gör vad de kan för att göra denna historia gren intressant under spelets längd (romerska, för första gången någonsin, samarbetar med Niko för att hjälpa honom att döda någon), men de har sina händer bundna; spelaren har valt en väg som Niko inte kan eventuellt förändras som karaktär.
Dessutom upplever spelaren som väljer hämnd mindre tillfredsställande karaktärinteraktioner. Både Kate och Pegorino, även om de är relativt intressanta på sina egna sätt, betyder fortfarande potentiellt mycket mindre för spelaren än de karaktärer du har känt sedan nästan början av spelet (Pegorino dyker inte upp förrän nästan slutet, och du bara lära känna Kate genom att ta henne ut på datum - hon är inte intressant för historien, och därför inte lika lätt att bry sig om). Om spelaren väljer att döda Dimitri och göra Kate lycklig får han uppenbarligen vissa berättelse tillfredsställelse härrör från det faktum att Dimitris död uppstod genom personligt val, men den sista kampen mot Pegorino kan inte låta bli att känna sig ganska fördömd. Pegorino var en arg ryck, men hade han verkligen vad som krävs för att bara köra upp och personligen skjuta mot Niko? Kanske, men oavsett hur trovärdig att hans reaktion på Nikos förråd är att den inte är så effektiv som att bevittna att Dimitri gör samma sak om spelaren väljer pengarna.
När Dimitri skickar en mördare för att döda Niko och Roman i 'anti-hämnd' -vägen, är det perfekt och omedelbart förnuftigt för spelaren. Under hela spelet ringer Dimitri upprepade gånger Niko och gör arroganta dödshot; han är en av de enda karaktärerna i spelet som faktiskt får både Niko och spelarens förtroende genom att fungera som en till synes icke våldsam folie för sin partner, Mikhail; och han är ganska inställd som spelets huvudantagonist när han oförrådligt förråder dig. Du känner honom, du hatar honom, och om du valde att inte hämnas på jäveln, gjorde du det antagligen med lite handvrängande och hämndig irritation. Han är, för alla berättelser och syften, din nemesis. Den gör perfekt känna att han skulle vägra att låta Bellic-familjen gå, även om han redan har sina pengar och Niko förblev trogen mot sitt ord. Varför? För att han är den dåliga killen och har varit under resten av spelet. Att döda honom vid mycket slut är därför ett känslomässigt tillfredsställande företag - mer tillfredsställande än att döda en italiensk som du bara träffade för några timmar sedan.
java skapa en rad objekt
På samma sätt känner spelaren inte ett ögonblicks tvekan när han jagade mördarna tillbaka till huvudkontoret och dödade Dimitri med extrem fördomar, helt enkelt på grund av hur mycket romerska betydde för både Niko och spelaren. När jag gick tillbaka för att spela upp det andra slutet kände jag mig inte riktigt känslomässigt hängiven till att jaga Pegorino och döda honom: Jag kände att jag gjorde det mer för Kate's skull än för min egen. När Roman dog första gången jag slog matchen kände jag dock helt och hållet ägnas åt att hitta Dimitri och få honom att betala helt enkelt för att jag gillade Roman så mycket.
Att försöka vara en bra person resulterar i en mycket mer tragisk berättelse där Niko så småningom återgår till sina mer våldsamma tendenser ändå, men anti-hämndens slut är fortfarande överlägsen alternativet. Ingen kan säga att Niko och spelaren inte gjorde det Prova för att vända den andra kinden - Niko gör en full karaktärbåge, men är bokstavligen drog tillbaka till hans våldsamma sätt på grund av Roman's död. Han är fortfarande en oerhört annorlunda person i slutet av spelet, men han finner också att oavsett hur mycket han får vilja för att ändra kommer valen som han gjorde när han anlände till Liberty City fortfarande att hemsöka honom resten av livet. Berättelsen om en man som försökte och misslyckades med att hitta inlösen är mycket mer intressant än en kille som inte ville bli återlöst i första hand - gevärkampen vid höjden av anti-hämndens slut är inte fylld med jubel eller blodig tillfredsställelse, men sorg för både Roman's död och Nikos oförmåga att undkomma hans historia om våld.
Slutligen ville jag bara fokusera på de sista linjerna för båda avslutningarna. Antispelundersökare skulle förmodligen aldrig tänka på att använda orden 'subtila' och ' Grand Theft Auto IV 'i samma mening, men den olika dialogen i slutet av varje slut visar faktiskt a bra en del av subtilitet och intelligens från Rockstars sida.
Efter att ha dödat Dimitri i anti-hämndens slut uttrycker Niko något hat mot Dimitri och sörjer Roman's död, men säger i huvudsak ingenting annat innan Little Jacob tar honom bort. Ingen monolog, ingen värdesats.
I det andra slutet berättar en stödjande karaktär Niko, 'Du gjorde det', på vilket Niko svarar: 'Jag vet inte ... vad gjorde jag'? - en linje som verkar mer inriktad på spelare än någon annan.
En spelare som valde hämnd så snart den erbjöds skulle göra det behöver denna lilla osubbla dialograd för att förklara temat för dem, eftersom de uppenbarligen inte fattade sina beslut på ett sådant sätt att det föreslog att de skulle förstå detta tema implicit. Omvänt, en spelare som försökte vara barmhärtig så mycket som möjligt vet redan och tror vad Niko skulle ha sagt högt i den andra slutningen, och därmed skulle vara perfekt nöjd med att se Niko döda Dimitri och tyst gå utanför skärmen. Att förhindra Niko från att säga högt är spelets tema ett mycket bättre berättelsebeslut än vad vi får i hämndens slut, men varje slut är speciellt utformad till den antagna intelligensnivån för spelaren som nådde den punkten.
Sammantaget slutet på GTA IV är ett helvete av en prestation inom videospelhistoria. Jag skulle ha velat se bättre kameraverk när Roman dör, och den slutgiltiga scenen efter Dimitri / Pegorinos död känns hemskt plötsligt med tanke på längden på spelet som föregick det, men Rockstar lyckades ändå förbättra BioWares felaktiga, grenade berättelsetekniker och utveckla ett verkligt intressant tema omsluten av en tragisk, känslomässigt effektiv slutsats.