destructoid review crush 118290

Efter att ha fått tag på Super Paper Mario , började jag se 2D-plattformsspel annorlunda, i det hej, jag undrar vad som finns bakom den där högen med block på ett sätt. Jag inbillar mig att jag inte är den enda. Nu när det bara är spelare som är uppfostrade på X och Y som gör spel, är det troligt att vi kommer att se en hel del skruvande med 2D vs 3D i spel som kommer, och Krossa är den senaste i den utvecklingen.
Ni kanske minns att jag höll på att skita i byxorna över de första videorna på Krossa släpptes för ungefär fem månader sedan — det gläder mig att kunna rapportera att byxskräpandet verkligen var meriterande. Om du har funderat på att köpa en PSP och letar efter det där spelet för att slå dig från stängslet, kan detta mycket väl vara det.
Hoppa för mer.
Trots mina bästa ansträngningar (dessa ansträngningar är önskar verkligen hårt ), har PSP ännu inte det mest övertygande biblioteket – åtminstone inte så mycket jämfört med sin konkurrent, Nintendos odödliga DS Lite. Det är svårt att förklara varför jag älskar min PSP utan att säga något som bryter mot min garanti – i hela mitt bibliotek är det bara fyra PSP-spel som inte är portar. Detta är inte att säga att spelen som är portar är dåliga eller något — spel som Power Stone och Street Fighter Alpha 3 passade ganska bra på min lilla missfödda handdator. När det gäller ursprungliga mördarappar är det dock lite sparsamt. Saker och ting håller på att förändras – hade jag inte varit så dumdristig att köpa en PSP vid lanseringen, Krossa skulle ha varit spelet för att få mig ombord.
Till skillnad från många DS-spel och en handfull enastående PSP-titlar ( Metal Gear Solid: Portable Ops att vara en av dem), Krossa inte gör något som är speciellt för eller representativt för plattformen den representerar - faktiskt, Krossa kan finnas på vilket system, konsol eller handdator som helst. Var Krossa lyckas, det gör det på grund av dess enastående konceptspel, art direction och utmaning. Det är ett pussel som jag aldrig har spelat förut.
Krossa handlar om Danny, en sömnlös som bär på en tung börda av minnen från sitt förflutna. Hans motvilja mot traditionell medicin leder honom till Dr. Reuben, en galen vetenskapsman med en uppfinning som kan hjälpa Danny: en hypnosinducerande hjälm som heter C.R.U.S.H. I det här tillståndet ska Danny få sitt sinne rätat ut genom att arbeta sig igenom dimensionsböjande pussel, som om du tänker efter är precis som psykiatrin som vi känner den idag. En berättelse av något slag verkar vara parentetisk för upplevelsen som helhet - pusselspelarna behöver dem trots allt sällan - men det bidrar verkligen till spelet. Mellansekvenser illustreras i Krossa sin distinkta konststil och blanda ihop Dannys saga medan spelaren förhandlar om farorna med sitt röriga sinne.
På många sätt, Krossa fungerar som ett traditionellt, starkt begränsat plattformsspel. Nivåer, totalt 40, äger rum i en av fyra temaplattor som innerstaden och havet, med lämplig musik och atmosfär för att fullborda bilden. Dessa nivåer fungerar som plattformar upphängda i luften byggda av vassa, kantiga block som skapar landskapet som Danny måste ta sig fram för att rensa huvudet. Danny kan gå, springa och hoppa korta sträckor, men det kommer inte att få honom särskilt långt - för att avancera måste spelaren krossa nivåns tre dimensioner och skapa 2D från 3D. Den här delen är komplicerad, så jag ska ägna ett annat stycke åt det. Vi ses där.
Hej, kul att du klarade det. Hur som helst är rörelsen av kameran – inte en flytande, jämn rörelse, utan ett strikt och segmenterat urval av kameravinklar – avgörande för spelflödet i Krossa , eftersom kamerans vinkel på handlingen avgör hur nivån kommer att krossas. Så här är ett exempel: låt oss säga att du står på en plattform och långt borta - bort från kamerans perspektiv - är ett föremål som ska samlas in. Objektet sitter på toppen av en mark som inte har några anslutande broar, inga uppenbara sätt att närma sig, men det är i nivå med plattformen du för närvarande står på. Genom att krossa görs världen 2D och de två plattformarna blir samma raka linje över skärmen. Genom att flytta till föremålets plats och inte krossa hamnar Danny på samma avlägsna plattform – det här är hjärtat av Crush's spel.
Det låter komplicerat, och det kan det vara - till en början. Men efter några nivåer av Krossa Om du har sin vilja med ditt ynka, ynkliga sinne, kommer du att börja se nivåstrukturen på ett helt annat sätt. Genom din tid med spelet kommer du att introduceras för en rad nya spelmekaniker, men de assimileras ganska snabbt och och alltid ( alltid ) ge förkrossande framsäte i flödet av saker. Kugghjul kan manövreras när de är krossade i linje, och massiva, skrovliga buggar kan hanteras genom att krossa dem mot oframkomliga block. När du väl har fått ner den grundläggande formeln är du bra att gå.
Men jag menar inte för ett ögonblick att föreslå det Krossa är inte utmanande. Några av spelets senare stadier kommer att få dig att dra ut håret, men i det riktigt bra, det finns inget sätt att jag är så dum på sätt. Detta skiljer den från många andra pussel- och äventyrsspel — Krossa är aldrig orättvist, och det drar aldrig några smutsiga trick på spelaren för att på konstgjord väg öka svårighetsgraden eller spelets längd. I händelse av att ett pussel helt enkelt visar sig vara för utmanande att ta itu med på egen hand, kommer ett tipssystem – aktiverat genom ett snabbt tryck på triangelknappen – att försiktigt knuffa dig i rätt riktning, komplett med en kamerakep. Det är en vägledande hand som kommer att hålla frustration till ett minimum för de flesta och rädda din PSP från plötslig och arg defenestration för andra (mig). Nivådesignerna drar samtidigt full nytta av jipponen på jobbet och är ganska jäkla briljanta ibland.
Spelet är visuellt slående men lider av en ganska vanlig nedgång i bildhastighet, och när du väl har vant dig vid det allmänna layoutschemat känns de tio nivåerna inom vart och ett av de fyra teman i stort sett alla som samma nivå, med undantag för några ganska intensiva strukturell variation — klocktornsscenen är en av de coolaste nivådesignerna jag har sett de senaste åren. Jag undrar också varför det här spelet nödvändigtvis behövde dyka upp på PSP – återigen, jag är inte alls emot att plattformen får några riktigt A-listtitlar, men jag får en sjunkande känsla av att det här spelet kommer att bli ett offra till PSP:s lite nischade publik istället för att få den uppmärksamhet den förtjänar. Dessutom ett spel så ambitiöst som Krossa kanske har blivit bättre realiserat på en plattform som verkligen kan göra spelet rättvisa. Men så är jag så förtjust i Krossa att jag vill se den på PS2, XBLA, PS3 — fan, lägg den på mobiltelefoner, jag bryr mig inte. Så länge alla får en chans att spela det.
Om du har en PSP, spring (gå inte) till din närmaste återförsäljare och hämta ett exemplar. Det är sällan ett spel så ambitiöst som Krossa uppnår vad den hade för avsikt att göra, och utvecklarna på Zoë Mode borde överösas i pengar och oskulder för att de lyckades. Plockar upp var Super Paper Mario slutade, Krossa tillhandahåller ett stadium där noggrann omprövning av spelkonventionerna är möjlig; det är ungefär den mest givande upplevelsen som hittills finns på PSP. Missa det inte för ingenting.
test fallhanteringsverktyg öppen källkod
Omdöme: Köp det!
Slutresultat: 9/10