destructoid review flower
Igår var inte kul för min flickvän. Hon hade en fruktansvärd dag på jobbet och kunde inte knäppa sig ut från ett dyster humör. Jag sa till henne att kolla in det här företaget Blomma och se om den nedladdningsbara titeln skulle få henne att må bättre. Jag förklarade för henne att när jag spelade spelet kände jag mig mer avslappnad och mindre i strid med världen än på länge.
Hon bet och försökte spelet. Efter en timme såg jag att spelet inte hade samma effekt. Hennes axlar slappte aldrig av, hon blev aldrig bekväm i soffan och hon slutade spela efter tre nivåer. Hon sa att hon gillade spelet, men det hjälpte inte att lindra spänningen.
Jag tyckte det var nyfiken. Hur kan våra upplevelser vara så annorlunda? Vad såg jag i Blomma att hon inte kunde? Jag undrade om det var hennes brist på erfarenhet av spel eller kanske att hon inte ville låta spelet komma ut i sin vackra värld. Visst var jag inte galen.
Kanske poängen med Blomma är att vi alla kan ha olika upplevelser. Jag hade det stora nöjet att arbeta med Anthony på denna recension och, som du kommer att märka (efter pausen), hade han en underbart annorlunda syn på spelet också.
Blomma ( PlayStation Network )
Utvecklare: thatgamecompany
Utgivare: Sony Computer Entertainment America
Släppt: 12 januari 2009
MSRP: $ 9.99
Brad Nicholson
Blomma gör mer än roa. Det kittlar sinnena och stimulerar ett emotionellt svar. Det tog mig bort från min irriterande vecka och plundrade mig till en världsström med färg och sublim subtilitet. Jag fann att jag inte kunde framkalla den tidigare gallabyggande glöd som började koka innan jag satte mig ner för att spela. Min fuming ersattes av en barnliknande känsla av spänning och en intensiv önskan att delta i spelets outtalade berättelse. Du kan kalla thatgamecompanys PSN-titel experimentell eller motiverad - jag debatterar det senare - men det verkar förnuftigt att jag börjar med att säga Blomma är gudomlig.
På nominellt värde är det mest anmärkningsvärda med titeln presentationen. De första stegen har en ängelskvalitet. Ljusgrönt gräs sprids försiktigt med vindkraften när mjuka metallströmmar belyser dess riktning. Bakgrunds efemera och en trulande himmel ger nivåer en känsla av skala som driver dig att utforska den frodiga miljön. Då förändras allt och Blomma ger dig en mer aggressiv, konstig värld med en poäng som passar perfekt på humör och ton.
Presentationens elegans matchar Blomma' s spel. Du spelar som vinden och använder SIXAXIS rörelsekontroller för att navigera i miljön för att samla blomblad. När tillräckligt med kronblad har samlats öppnas ett nytt område och du upprepar uppgiften tills en virvlande slutpunkt visas. Spelets enkelhet är inte vilseledande och det finns inte många fall av djup - åtminstone har jag aldrig hittat mig själv utmanad eller förvirrad. Men saker Blomma ber dig att göra finslipas. Blommor är ordnade i förnuftiga mönster utformade för att ta dig med på en atmosfärisk resa. Nivåer är teman och konstruerade på ett sätt som är gynnsamt för att skaka upp spelelement. Vissa nivåer låter dig driva och plocka upp kronblad i en lugn takt. Andra tvingar dig på höghastighetsskenor, får dig att imitera speciella ljusmönster eller sväva över tidigare gränser.
Till skillnad från de flesta spel som dubblar med rörelse på PS3, Blomma ger ett schema som inte är prickigt och fungerar alltid som du önskar. När du utnyttjar vinden och får blommor att blomma för att lossa ett kronblad kommer du inte att stöta på några problem. Detta beror till stor del på hur du håller styrenheten. Istället för en standardposition måste du hålla den horisontellt.
Man kan hävda att ett spel som bygger kring rörelsekontroll med fokus på avkoppling är experimentellt. Jag köper inte det. Jag tror Blomma är ett mejslat spel som tappar tårna i den experimentella pölen. Jag ska göra poängen och definiera några av dess egenskaper på en rondellmode:
Blomma har mål och gränser. Blomma låter dig inte överskrida ramverket. Kronblad som måste samlas betecknas med märkbara (men smakfulla) sfärer som fångar det nyfikna ögat. Även om det är möjligt att navigera i en miljö under en oändlig tidsperiod kommer du inte att kunna gå långt. Spelet övervakar dig genom att ta vindens regeringstid om du vågar för långt eller försöker komma bort från den misshandlade banan i spelets snabbare, mer järnvägsliknande nivåer. Oket är snävt, men det hindrar dig inte från att samla oöverskådliga kronblad. Att samla dessa 'bonus' kronblad avslöjar mer av det omedelbara landskapet i några av de mer högtidliga miljöerna. Det är mer än bara en omedelbar visuell signal - det påverkar också utsikterna för spelet.
Blomma berättar en historia. Det har en tyst berättelse som du har en hand i att forma. Jag låtsas inte veta vad designarna ville att jag skulle se och känna; men jag tror att det finns ett uppenbart övergripande tema för förändring som är ihållande under hela spelet. Det finns uppenbarligen utrymme för tolkning, men Blomma är inte mycket annorlunda än Undergång : Du är en marin med kronbladssamling och försvarar dig själv och kanske Mars från helvetet och mörker.
Experimentella spel bygger generellt på grunden av en enkel mekaniker eller idé. Blomma är enkel, men blandningen och introduktionen av nya spelelement håller dig underhållen. De experimentella grejerna - förmågan att vandra runt, tolkande berättelse eller dess avkopplande design - lägger till och höjer baselementen.
Min enda kval med Blomma är försumbar. Spelet är kort, kanske bara några timmar långt. Om du inte försökte samla in extra kronblad eller vandra runt i miljön kan du enkelt slå spelet på cirka en timme. Det bra med Flower är att det finns en obestämbar nåd som gör att du vill fortsätta spela. Jag spelade igenom det två gånger efter att jag tyckte det var lugnande. Jag kan lätt se andra spela det för att få alla extra kronblad eller för att de vill uppleva den vackra slutsatsen igen.
Blomma är en underbar titel som inte är svårt att rekommendera. De underbara visualerna, fantastiska rörelsekontroller och förfinade spelelement samlas för att skapa ett tillfredsställande spel. Det finns mer under ytan på det företagets polerade titel. Om du vill bli lugnad kan det. Om du vill ha en fantastisk visuell upplevelse kan det vara så. Om du vill bli förvånad kommer du antagligen att bli det. Gör dig själv en tjänst och kolla in det här.
hur man skapar en java-applikation i förmörkelse
Göra: 10
Anthony Burch
vad är den bästa programvaran för pc-rengöring
Därför att Blomma s sista nivå, jag vet nu hur en visuell orgasm känns. Blomma är en underbar, mjuk upplevelse som, oavsett vad många kan säga, utan tvekan är en spel .
Vilket är typ av problemet.
När Blomma Den främsta prioriteringen är att du visar riktigt vackra bilder och intressanta mekaniker, som i den allra sista nivån eller (helt valfritt) gräsmålningssektionen tidigt, det är verkligen ett under att se. I dessa ögonblick, Blomma kändes som ingenting jag någonsin har upplevt tidigare - ett konstverk där fokus ligger på lugn utforskning eller visuella belöningar, utan hinder av konventionella 'gå hit, gör det här' speldesign.
Tyvärr är det exakt vad de andra 80% av spelet innebär.
Medan kontrollerna är flytande och miljöerna är käftdroppande vackra när de vill vara, finns det bara inte mycket chans att njuta av dem när mycket av spelet kokar ner till en tråkig, onödig uppsättning 'samla alla dessa blomblad för att öppna nästa områdes mål. Den här typen av spel är ganska lätt att tolerera för de två första nivåerna, men - även för ett spel vars körtid bara varar i två timmar, maximalt - blir det otroligt trött nära mitten. Jag tyckte det inte var avslappnande, eller roligt, eller väldigt intressant att flyga runt i en miljö och försöka plocka upp varje sista blommiga kronblad för att gå vidare. När du väl har rensat ett visst område behandlas du dessutom till en genvägsscen i det området som exploderar med liv och färg; detta är acceptabelt tidigt tack vare hur vackra naturgasmarna ser ut, men när du väl når nivåer där du kommer att rensa upp till ett dussin olika områden i följd blir det bara ganska irriterande och repetitivt att få kamerakontroll bort varje gång spelet vill visa dig att, ja, du bara lyckades införa färg tillbaka i denna del av landskapet.
Blomma känns lite osäker på sig själv; eftersom spelet var så okonventionellt när det gäller kontroll och berättelse och kosmetika, är det som om designers var oroliga för att främja spelaren genom ännu mer okonventionella mål och spelmekanik. Som det står har spelet två eller tre verkligt lysande, fantasifulla, häpnadsväckande ögonblick som råkar tyvärr bokas av tråkiga, ointressanta, samla-en-thon-spel. Dessa fantastiska stunder ensamma gör Blomma ett måste-köp för alla PS3-ägare med ytterligare tio dollar att spendera, men man kan inte låta bli att beklaga det faktum att det inte ger den konsekvent överraskande, käftstappande upplevelsen som det väl skulle kunna.
Blomma känns som det första steget i rätt riktning - mycket mer än något av det tidigare företagets utgåvor - men efter att ha spelat igenom det två gånger kan jag inte låta bli att känna att det kunde ha varit ett gigantiskt språng.
Göra: 6
Totala poängen: 8 - Bra (8-talet är imponerande ansträngningar med några märkbara problem med att hålla dem tillbaka. Inte förvånar alla, men är värt din tid och kontanter.)