destructoid review guilty gear 2
Ni borde vara väl medvetna om varför jag leder Guilty Gear 2-recensionen. Jag älskar serien med en passion av tusen flammande solar, och jag är evigt gay för Bridget. Så när Daisuke Ishiwatari bestämde sig för att ta serien i en ny riktning och prova något, ska jag erkänna att jag var lite orolig för det här perspektivet.
Men hej, du vet aldrig. Detta kan visa sig Silent Hill: Homecoming gjorde - det kan vara en omtolkning av Skyldig redskap universum, och till och med utnyttja orienterings popularitet. Eller kan det vara ett misslyckat misslyckande; förflyttade sig till samma hög som Skyldig redskap Isuka .
Så, Conrad och jag hoppade framåt i det tjocka av saker, så låt oss se hur Guilty Gear 2: Overture höll upp.
Guilty Gear 2: Overture (360)
Utvecklad av Arc System Works
Publicerad av Aksys Games
Ursprungligen släppt den 7 oktober 2008
Brad Rice
Ställ in efter korstågen, förstörelsen av rättvisa och några år efter alla de tidigare Skyldig redskap titlar, du spelar som Sol Badguy, en gång-hjälte Skyldig redskap universum, minskat till att vara en vandrare. Han idrottar nu en lärling, Sin, en ung upstart som är för vacker för sitt eget bästa och kämpar med en flagga.
Historien kretsar kring ... ja, jag önskar att jag visste det. Guilty Gear har alltid haft en anständig historia, för ett slåssspel. Ta nu den världen och försök att utöka den. Det kan antingen gå riktigt bra eller riktigt dåligt. Låt mig ge dig ett exempel på typisk dialog i spelet:
Dr. Paradigm: 'Hmm, det är en tillämpning av rymdkurvan. Maginens fem sammanhang ligger till grund och det finns en länk till n det är kartläggning. Förstår du det'?
Sol Badguy: 'Ja, jag har det ... En variant av Ouroboros-slingan. Den här ackordvanan ... Jag känner definitivt igen den.
exempel på testdokument för mobilapplikation
Jag försäkrar dig att det inte finns något sammanhang som du missar. Spelet är fullständigt fylt med tekniska och förvirrande lingo, som 'The Backyard', vilket gör spelets kampanjläge svårt att mage. Det är inte ens till den punkt där det är roligt dåligt, som när du tittar på en B-film. Det här är bara tråkigt.
Dessa berättelser tjänar till att bryta upp kampanjläget utmaningar, som fungerar främst som ett träningsläge, förklarar hur man använder olika enheter eller olika förmågor - och också för att vänja dig till varje steg som du ser i online spela. Men för alla uppdragens användbarhet finns det några som är fullständigt sinnessjuka och frustrerande.
Jag skulle säga att historieläget varar dig en dag eller två, vilket gör att den stora majoriteten av spelet kan njutas online. Som i slutändan är ett problem, i mitt sinne.
Spelet fakturerar sig själv som en blandning av tredjeparts action och realtidsstrategi, och det är en farlig kombination. Här är varför: en majoritet av spelet tillbringas med stridskartan öppen. Du kallar trupper, köper föremål och styr flödena för dina minions, allt i realtid. Så detta gör att du ofta står där, öppen för fiendens attacker. I multiplayer-matcherna jag gick med Conrad kunde jag göra några av mina tidiga död på detta sätt, medan han skickade vågor av trupper på min Mastersoul (hemmabas).
Ju mer du spelar online, desto mer börjar du utveckla en allmän strategi, men det stöds inte minst av kampanjläget. Spelets AI är ... hemskt. Som i min allierade skulle jag försöka ta över poäng som jag hade fångat och inte fokusera på att bekämpa fienden. Det där slags AI.
Det är kul att ha i Guilty Gear 2: Overture , men ärligt talat, jag vet inte vem det riktar sig till. På både RTS- och tredje person-actionfronterna levereras inte spelet. Det första steget för att avhjälpa detta skulle vara att ge ett alternativ för mindre mikrohantering av hur trupper rörde sig och arbeta för att förbättra stridssystemet. Som det står, kombinationer tenderar att vara ganska begränsade, och jag fann att jag faller i samma mönster om och om igen för strid.
I slutändan känns stridssystemet som en återhållsam version av Skyldig redskap som endast hindras av en 3D-miljö. Det är ett experiment där serien kan gå, men det är något som måste granskas kraftigt innan den kan bli framgångsrik. Jag är inte säker på om det är genomförbart, eller om Ishiwatari bara skulle hålla sig till 2-D-kämparna.
Betyg: 3
vr headset som fungerar med xbox one
Conrad Zimmerman
Skyldig redskap är en fantastisk serie med sin grund i några riktigt fantastiska 2D-kampspel. Det är lite mystifierande varför Arc System Works skulle välja att överge detta kärnspel till förmån för något så bisarrt som Guilty Gear 2: Overture . På så sätt har de tagit spelet i 3D och presenterat det som mer av en action / strategiupplevelse, som båda kan vara bra beslut om de hade utvecklat ett system värt att spela.
Det grundläggande målet i en strid är att fånga din motståndares Mastersoul, källan till deras makt. Mellan din bas av verksamhet och deras, ligger markörer (kallade 'spöken') som ger mana för att anställa nya trupper och köpa föremål. När du erövrar dem stärker du dina krafter och försvagar din motståndare. Om en spelare inte har några spöken alls, blir deras Mastersoul extremt sårbar för attacker förutom att eliminera deras inkomstkälla.
När du befinner dig i en strid kontrollerar du direkt en enda karaktär medan du ger order till enheter under ditt kommando. Det finns flera olika typer av enheter med vissa typer som är mer eller mindre effektiva mot andra typer. Det finns inget särskilt djupt i strategisystemet men det tjänar sitt syfte. För att beställa trupper tar du upp en meny (kallad 'Orgelet'), väljer en enhet och riktar dem sedan till vart du vill att de ska gå. De tar alltid den mest direkta vägen till ditt mål och de kommer att plocka upp allt de stöter på på vägen.
Om det låter som en komplicerad sak att göra i realtid, skulle du ha rätt. Att ta upp orgelet gör dig helt sårbar för attacker från fiender. För att använda den väl måste du känna kartan du spelar på, känna alla de trupptyper du kan använda och snabbt kunna hoppa in och ut ur menyn och leverera snabba kommandon. Det är ett problem, uppriktigt sagt. Enspelarläget kan erbjuda hjälp på två sätt genom att pausa åtgärden när The Organ är öppen eller genom att helt enkelt hantera alla dina truppbeslut åt dig, men multiplayer har inga sådana alternativ.
Kampanjens uppdrag har lite olika variation, vilket är trevligt. Medan flera av dem har spelet som beskrivs ovan, är de flesta mer förenklade. Ofta kommer du bara att hamna i en kamp för överlevnad mot en horde av fiender eller en bosskaraktär. Ibland finns det till och med uppdrag där du behöver göra annat än att ströva från en plats till en annan så snabbt du kan. Denna variation hjälper verkligen till att hålla huvudspelet friskt. En bra sak, eftersom variationen handlar om det enda kampanjen har för det. Handlingen är obegriplig och görs inte bättre av den avskyvärda dialogen.
Multiplayer blir gammal ännu snabbare. Spelets mekanik är inte tillräckligt djup för att inspirera ofta till att spela och efter några rundor är det lätt att tro att du har sett det hela.
högst rankad YouTube till MP3-omvandlare
Guilty Gear 2: Overture är ett intressant experiment, men ett som slutligen besviker. Kampsystemet är för urvattnat för att vara övertygande och den strategiska aspekten för förenklad. Den enda riktiga utmaningen från spelet ligger i att balansera dessa två aspekter, vilket är tillfredsställande för korta stunder.
Betyg: 3
Slutresultat: 3 - Dålig (3-talet gick fel någonstans längs linjen. Den ursprungliga idén kan ha lovat, men i praktiken har spelet misslyckats. Hotar att vara intressant ibland, men sällan.)