ludonarrative dissonance
Brett Makedonski är frilansförfattare baserad i Colorado Springs, Colorado vars vanliga arbete finns på 360Sync. Titta på hur han är den konversationstyp, prata gärna med honom om videospel och sport på Twitter på @ Donski3.
Den kalla, hårda verkligheten hos videospel är att de inte är realistiska. De kommer antagligen aldrig bli det. När mediet har kommit framåt och utvecklats genom åren har videospel tagit drastiska steg mot det slutliga målet, men i det stora tingen av saker är de fortfarande ljusår borta. Visst, varje iteration av veckans skytte gör att de onda dör på mer grandiost sätt, men tills det inte finns någon skillnad mellan spelet som spelaren utspelar och berättelsen som utvecklarna erbjuder, kommer videospel helt enkelt inte att vara realistiska.
hur man skickar arrayer i java
Teorin som spelas här kallas 'ludonarrativ dissonance', och den ursprungligen myntades av Clint Hocking med avseende på Bioshock . I sin kärna är ludonarrativ dissonans idén att när ett spel berättar spelaren en sak genom sin berättelse och miljö, och sedan motsäger den genom spel, blir spelaren oimmad och kopplad från upplevelsen till en viss grad. När överträdelsen blir allt svårare blir spelaren mer och mer medveten om att detta gap i logik och presentation finns. Det är en sensation som undergräver varje spelupplevelse, oavsett om vi aktivt är medvetna om det eller inte.
Hocking, en Valve-anställd och tidigare Creative Director på både Lucas Arts och Ubisoft Montreal, skrev om det i en fascinerande kritik från 2007 om Bioshock . Kärnan i hans artikel var det Bioshock berättade berättelsen om Rapture, en dystopisk uppgörelse som fungerade under en randisk filosofi som betonade fri vilja och egenintresse. Spelet gav spelaren förmågan att utöva denna fria vilja genom att välja om han ska rädda eller skörda Little Sisters. Om spelaren valde en objektivistisk metod för att spela - det vill säga skörda alla Little Sisters - skulle de agera i sitt eget eget intresse och skulle vara perfekt i linje med den etiska avhandlingen som spelet försökte betona.
Problemet Bioshock stötte på ljög inom huvudhistorien. Spelet tvingade spelaren att hjälpa Atlas i sin kamp mot Ryan för att gå vidare. Det här var fint och dandy om spelaren valde att avvisa de objektivistiska undertonerna och rädda de lilla systrarna. Men om spelaren ville agera rent utifrån sitt eget egenintresse kunde de helt enkelt inte. Det fanns inget alternativ att inte hjälpa Atlas eller att anpassa sig till Ryan. Vem som helst i denna position måste bara acceptera att spelet trattade dem i den riktningen; det enda andra sättet skulle ha varit att sluta spela.
Skillnaden mellan Bioshock Ludiska och berättande element kunde inte lätt identifieras. I själva verket skulle detta bara påverka de flesta på en undermedveten nivå. Andra exempel är dock mycket mer uppenbara. En av de mest flagrande gärningsmännen är Rockstars Max Payne 3 . I den berättar Rockstar om en Max Payne som är på en låg nivå hela tiden. När han lider av nästan katatoniska nivåer av depression, visar nästan varje klippt scen Max dunkar en femtedel av whisky och poppar smärtstillande som de var Skittles. Suddighet genomsyrar dessa scener, eftersom Max på ett slumpmässigt sätt (och onödigt) påpekar vilket tågvrak han är.
Sedan börjar handlingen, och Max fungerar som en väloljad dödmaskin. För en karaktär som illustreras som en knappt fungerande missbrukare som drunknar i ett hav av självt avsky har Max inga riktiga problem att dyka och skjuta dodging överallt. Rockstar målade bilden av en karaktär som troligen skulle vara benägen att försvinna, ha försvagande huvudvärk och snubblar i allmänhet som en buffé. Sedan fick de honom kontroll precis som en hjälte som finns i nästan alla spel någonsin. Även det mest otränade ögat kunde upptäcka detta gap i logiken nästan omedelbart.
Ett mer komplext, men ändå väldigt tydligt exempel, är Masseffekt serier. En av de viktigaste kännetecknen för franchisen är förmågan att kunna välja mellan Paragon och Renegade beslut - effektivt att låta spelaren agera så bra eller ond som de vill. Men för alla onödiga dödande, opopulära konversationssignaler och allmänna kräsna beslut som spelaren teoretiskt skulle kunna fatta, betraktas Shepard aldrig som något annat än en hjälte i Masseffekt universum. Han börjar inte ens trampa mot antihjälten. På lång sikt betraktas han bara som en bra kille.
Anledningen till att ludiska och berättande skillnader som den i Masseffekt existerar beror på att det helt enkelt är för svårt att skapa ett spel där varje handling faktiskt påverkar resultatet. Snarare kommer utvecklarna att tillåta dessa åtgärder att påverka spelet i mindre skala, samtidigt som det stora schemat är relativt opåverkat. Detta gör att de kan ge spelaren pseudokontroll och samtidigt utföra vad som är i deras bästa intresse. Allt annat skulle tvinga utvecklare att berätta en historia som de inte tänkte sig i början av produktionen.
Däri ligger den största vägspärren för ludonarrativt konsekventa spel: utvecklarna själva. För att ett spel ska kunna korrelera spelet perfekt med berättelsen skulle utvecklaren behöva överge kraften de har över historien och lägga den i spelarnas händer. Detta skulle kräva att skaparna fokuserar på att skapa en värld där allt kan hända. I huvudsak skulle det be att utvecklarna inte bryr sig så mycket om att tillhandahålla den upplevelse som de visualiserade, utan snarare att de ger medel för att en upplevelse ska kunna uppstå. Resten är ur deras händer.
I teorin kan detta vara lätt att föreställa sig; i praktiken är det nästan obearbetbart. Människor som gör videospel gör det av en anledning. I sitt hjärta är de konstnärer. Oavsett vilken typ av spel de skapar, vill de vara de som skapar den perfekta spelarupplevelsen. Dessutom har nästan alla en historia som de vill berätta. Det är anledningen till att nästan alla moderna videospel kan slås om tillräckligt med tid ägnas åt orsaken. Utvecklare kommer inte att avgå från att deras historia kommer att berättas om och bara om spelaren uppfyller en perfekt uppsättning krav utan avvikelse.
intervjufrågor om manuell och automatiseringstestning
För att utvecklare kan skapa sina spel med detta fallgrop i åtanke kan de behöva ta en sida från några befintliga titlar. Dött utrymme är ett utmärkt exempel, eftersom det hyllas som ett av de mer ludonarrativt konsekventa spelen i nyligen minne. Spelet förmedlar på lämpligt sätt känslan av ren skräck och ensamhet som berättelsen sakkunnigt försöker etablera. Ännu viktigare är att spelet fokuserar sina ansträngningar i en mestadels linjär riktning och ger inte spelaren förmågan att fatta beslut som skulle riskera denna konsistens.
Framåt har utvecklare två drastiskt olika alternativ för att minimera eller eliminera ludonarrativ dissonans från sina spel. Det första alternativet är att skapa spel som ständigt utvecklas och är helt lyhörda för alla åtgärder som spelaren gör. I stället för att fokusera på att berätta en viss historia, måste utvecklarna ge spelaren möjlighet att göra en historia. Med tanke på de tekniska begränsningarna som den nuvarande hårdvaran sätter, är den här lösningen förmodligen inte något vi kommer att se under överskådlig framtid.
Den andra lösningen är för utvecklare att göra spel som ger spelaren liten eller ingen kontroll över några beslut i spelet. Att göra detta kommer att eliminera möjligheten att spelaren avviker från den exakta vägen som utvecklarna avsåg. Vidare kommer det enbart i utvecklarnas händer att se till att det inte finns någon skillnad. Detta är verkligen uppnåeligt med lite omsorg och ansträngning, men det väcker en mer framträdande fråga - Är det värt att ta beslutsfriheten och de expansiva universum som erbjuds av så många spel, allt för att eliminera ludonarrativ dissonans?