destructoid review infinite undiscovery
Xbox 360 har skratat efter kvalitets RPG för att fylla tomrummet kvar sedan Förlorad Odyssey . Det japanska RPG-kraftverket Square Enix har haft några nya titlar på väg i horisonten ett tag nu, och den första av dess stora släpp, Oändlig undiscovery , verkade ta Förlorad Odyssey s stafett.
Utvecklad av tri-Ace och exklusiv för Xbox 360, Oändlig undiscovery var alltid lite tyst - de flesta av oss visste att det fanns, men ingen pratade verkligen om det för mycket innan det släpptes. Nu är det ute och Internet är säkert prata - främst fråga hjälpforum vart man ska gå härnäst.
Ja, Undiscovery kanske inte är ett ord, men det är fortfarande en otroligt passande titel, som du får reda på när du går med Colette och jag i vår officiella Destructoid-recension.
Oändlig undiscovery (Xbox 360)
Utvecklad av tri-Ace
Publicerad av Square Enix
Släpptes den 2 september 2008
Jim Sterling:
Här är en idé för ett spel: Låt oss skapa stora kartor fulla av generiska miljödetaljer så att allt ser lika ut och sedan dölja nya områden och viktiga platser runt kartan, som spelaren inte kommer att se i sin helhet förrän de har korsat hela sak. Genom att ge våra spelare bara det vagaste antydan till var de behöver vara, kommer vi sedan att kasta dem oförberedda i denna enorma ödemark med väldigt lite intresse mellan platser, och till och med öppna upp nya områden på kartan utan att någonsin meddela att vi har gjort det. Det här är en lysande idé.
Oändlig undiscovery är ett verkligt profetiskt namn, eftersom det är exakt vad spelet handlar om när du vandrar förlorat runt spelets stora, oklara kartor. Det faktum att många användare av online-anslagstavlor alla ställer samma frågor om vart helvetet ska gå nästa är mycket talande - Oändlig undiscovery är väldigt dåligt utformad och kastar spelaren in i en stor och tråkig värld innan han berättar dem att räkna ut det.
Detta är Undiscovery Den största överträdelsen, men det är fortfarande bara en i en lång rad brott som har förbryllat vad som vid en tidpunkt har varit en anständig idé för en RPG.
Du spelar rollen som Capell, en flöjtspelare som har felaktigt fängslats av kedjan. Ordningen, som är det generiska onda imperiet som den är, har kedjat upp månen och låst den på plats ovanför världen. Capell är berömd av dessa fiendiska brott eftersom han ser identisk ut med mannen som de verkligen är ute efter - Sigmund Liberator, en man med makten att klippa Månens bindande kedjor.
Oavsikt räddat av en av Sigmunds anhängare, flyr Capell för att hitta Sigmund och hans befrielsestyrka, och därifrån följer dem på en resa för att rädda klichévärlden från en klichéskurk samtidigt som han har en kliché från ålderdom med alla sina klichévänner .
Ah ja, RPG-karaktärklichéerna. De är alla där - de irriterande tvillingarna, den rasande emo, den muskelbundna idiot som är ett barn i hjärtat, den som är ett djur och naturligtvis den kvinnliga ledaren som är galet förälskad i huvudpersonen men handlingar betyder för honom, ändå är avundsjuk på någon kvinna som ser honom rolig.
Det skulle inte vara så illa - Förlorad Odyssey hade sin rättvisa andel aktiekaraktärer - men jag har aldrig sett att en RPG utnyttjar sina ledningar så skinkad och med så häftig uppenbarhet. Till exempel börjar den kvinnliga ledaren Aya nästan sin utslitna kärlek och avundsjukdom stunder efter att ha träffat Capell, som om författarna visste att vi Allt såg det komma så undantaget av någon form av byggnad. Varför bry sig om när vi har sett den här trite idioterna i kärlek skitsna tusen gånger tidigare? Tecken slumpas in slumpmässigt i handlingen, knappt utflödes och sedan nästan glömda. Jag var faktiskt överraskad att se minst en karaktär i mitt parti - han var så obetydlig att jag inte hade lagt märke till honom där.
I själva verket är varje enskild karaktär - från de svartsjukaste, gnällande Edward till den unapologetiskt lägerskurken - så tråkig eller extrem i sina klichéer att du skulle bli förlåtet för att tro att hela spelet i sig är en parodi - en väl observerad karikatyr av japanska RPG. Emellertid faller denna uppfattning isär när du inser att om det är ett skämt, det inte är något roligt, och saker blir grundligt deprimerande när du ser hur allvarligt spelet börjar ta sig själv.
När det gäller den övergripande handlingen, är detta ännu en åldershistoria som vi har sett i JRPGs under de senaste tio åren. Men medan andra RPG har hittat sätt att hålla berättelsen intressant, Oändlig undiscovery är så amatöriskt i sitt manus att det bara tjänar till att lyfta fram hur gammal genren kan vara. Karaktärerna är nästan alla grundligt ogillar, och får ingen hjälp alls av den fruktansvärda dialogen. Det mesta av spelet är så förutsägbart att du undrar om det finns någon JRPG-handbok som tri-Ace bara kopierar från.
Spelet blir bara riktigt intressant av skiva två, men vid den tidpunkten är det för lite, för sent, och spelet degenereras snabbt tillbaka till sin formelutveckling och karaktärer som du vill sparka upprepade gånger i ansiktet.
När det gäller gameplay kommer saker och ting att bli bekant om du någonsin spelat tri-Aces andra stora besvikelse, Star Ocean: Till The Time of Time . Det är en hack-n-slash-action-RPG-affär, där du vanligtvis hamrar knappar tills allt är dött, med hjälp av en grupp NPC-karaktärer. Även om det är förenklat, finns det några rudimentära kombinationer och du kan hålla ned knapparna för att utföra speciella attacker, förutsatt att du har AP och MP för det.
Det finns också en intressant metod att få extra bonusar under striden. Om du kedjar samman attacker kommer du att kunna få actionpoäng, extra HP / MP eller erfarenhetspoäng. Om du kedjer ihop en sträng av attacker på en stående motståndare, får du AP. Om du dock slår en motståndare i luften och jonglerar med dem, kommer du att få extra EXP. På samma sätt, att attackera en fiende när han är nere belönar dig med en hälso- och MP-bonus.
Du kan också samarbeta med en av dina partimedlemmar och tilldela speciella färdigheter som du kan få dem att prestera i strid. Detta fungerar dock inte alltid och även om det är en trevlig idé är det sällan så användbart.
Striden har sina intressanta stunder, men den är föremål för bländande problem. Först och främst är inriktningen helt hemsk, liksom träffdetekteringen. Det kan vara svårt för Capell att träffa en fiende ibland, särskilt om han blir omgiven av flera fiender som han inte kan hantera på en gång - vilket händer ofta. Capell stängs med en fiende om riktningsnätet på den blir röd. Men ibland beslutar detta ibland bara inte att fungera rätt.
Bristen på en blockknapp är också skadlig för hela upplevelsen och gör att spelet känns som ännu mer en knapp-masher. Istället för att blockera är Capells enda försvarsmedel ett ganska skitpar, som ger dig den andra sekundära förmågan att stoppa en fiendens attack och göra dem sårbara för extra skador. Men i kaoset i en viss kamp, när du är omgiven av mer än en fiende, och med en löjlig mängd människor på skärmen som alla skriker namnen på deras attacker högt, kan det vara nästan omöjligt att bedöma det redan motståndarnas oförutsägbara attackmönster. Det är ett absolut värdelöst system och spelet kunde ha varit mycket mer involverat om ett riktigt block eller dodge-kommando fanns.
Spelet stöds inte heller av den fruktansvärda allierade AI. Du får förmågan att smyga på fiender och överraska attackera dem, men när ditt 'team' är avsikt att ladda monster utan känsla av subtilitet kan det vara en frustrerande uppgift. Du måste alltid hålla ditt vapen ur din hand för att hindra dina allierade att göra sig själva, men det blir snabbt ett krångel att hålla hylsning och avskydd mellan striderna. Det är en verklig skam, för ibland visar de allierade sig som kapabla kämpar och kan hålla sina egna i ett skrot. De läker dig när du frågar och återupplivar dig vanligtvis i tid om du faller. Men ibland förvandlas de bara till fullständiga retarder. Det är mycket prickigt och kunde ha varit mycket bättre.
Final Fantasy VII: Crisis Core hade ett mycket liknande stridssystem till Oändlig undiscovery , men dess taktiska användning av dodging och blockering, tillsammans med en solid användning av kommandon och förmågor, gjorde det mycket roligt. Ett PSP-spel borde förmodligen inte ha ett stridssystem som är löjligt överlägset ett Xbox 360-spel. Men i det här fallet gör det det.
vänster koppling vs vänster yttre koppling
Du inser snart att spelet handlar om att köpa så många återupplivande objekt som möjligt och sedan bara hamra på knappar medan du hoppas du kommer att dra igenom. Åh, och naturligtvis vandra runt i en karg öken i tjugo minuter innan du frågar någon på NeoGAF eller GameFAQs där nästa stad har gömts.
Grafiken är ganska tillräckligt, och musiken är trevlig, men animationen, läppsynkroniseringen och röstuppträdande allt kränker. Läppsynkroniseringen i originalet Metal Gear Solid är bättre än detta ... för där är ingen . Kanske var detta en bieffekt av spelets globala släpp, men det är som tri-Ace aldrig ens besväras för att synkronisera den engelska röst som fungerar med tecknen. Munar smyger runt i tystnad i sekunder i taget, och ibland talar karaktärer utan att läpparna rör sig alls. Jag har inte sett läppsynkronisera det här dåligt i ... Tja, sedan de nämnda dagarna då det inte ens existerade. Om du gör ett historiedrivet spel, försök också att inte använda hela röstbesöket på Dynasty Warriors spel. Jag känner igen rösterna, och även om de kanske fungerar i 'dålig kung fu-filmen' av Koei-spel, tjänar de bara till att göra ett fruktansvärt manus ännu mer patetiskt i det här fallet.
I slutändan är detta en dålig JRPG och en mycket dålig videospel. Japanska rollspelare kanske inte vill utvecklas mekaniskt, men det minsta de kan göra är att utvecklas tematiskt. Förlorad Odyssey gjorde detta och gav en övertygande och emotionell berättelse som ibland var helt vacker. Oändlig undiscovery men tjänar nästan för att förolämpa allt som de bästa spelen i genren någonsin har uppnått - trampa över det hela med klumpiga fotspår och stora, svåra nävar. Det är i bästa fall amatörmässigt och i värre fall en smäll i ansiktet för sina kamrater, och exemplifierar allt som är fel med genren samtidigt som det inte framställs något av de goda sakerna. Det följde utan tvekan efter den bästa JRPG på Xbox 360, och jag vet inte hur det hade att göra nerv att göra så.
Betyg: 3 - Dålig
Colette Bennett:
När jag spelade Oändlig undiscovery på E3 var jag faktiskt ganska upphetsad över det - jag har blivit lite utbränd på turn-baserade strids-RPGs från sent, och jag trodde att en action-RPG kanske bara var den sak som passar räkningen. Det såg ganska tillräckligt ut, och även om jag spelade igenom en lite klichédel där huvudpersonen rymmer från fängelse tog jag bort känslan av att spelet kan ha ett löfte. När allt hade det Square Enix-namnet på det, så jag tänkte att det skulle vara av åtminstone anständig kvalitet.
Tri-Ace skapade emellertid titeln, och det är där den stora stamtavlan börjar vakla lite. De Star Ocean serien är ryktad att vara anständig (jag har personligen aldrig spelat den), men det allmänna intrycket jag fick var att det aldrig överträffade genomsnittet i många människors ögon, och låt oss inse det, om jag planerar att spendera 80 timmar av mitt liv på ett spel vill jag att det ska vara bra. Jag tror inte att det är för mycket att fråga.
I Oändlig undiscovery , du spelar rollen som en ung man med namnet Capell och börjar ditt äventyr fångat i nämnda fängelse, som en mystisk tjej kommer och hjälper dig fly från. Det här är ditt första möte med Aya, en medlem av Liberation Force som kämpar mot en organisation som heter The Order of Chains. Jag vet att det är svårt att tro, men du kommer så småningom att gå med i frigöringsstyrkan och slåss tillsammans med dem för att besegra ordningen. Vilken galet, våldsamt unik händelse!
Hur som helst, Aya var den första stora antydan att saker och ting går neråt. Hon och Capell faller snabbt in i en vanlig skämtsam stil som kan jämföras med långtidsgifta par som tydligen är kär men konstant irriterar varandra. Det är tänkt att vara vittig och hjälpa dig att förhålla dig till dem och faller istället platt. Detta beror delvis på det faktum att Aya är en bipolär tik som jag ständigt ville sticka i ansiktet för resten av äventyret (tyvärr tillåter inte spelet att du begår sådana läckra grymheter). Hälften av tiden förolämpar hon dig och behandlar dig som skit, och den andra halva tiden tillbringar hon att klaga när andra kvinnor uppmärksammar dig (precis som riktigt äktenskap). Det finns inget fel med tillvägagångssättet, men det är bara dåligt utfört här, vilket gör att du är mot karaktärerna snarare än att binda dem. Låt mig inte ens komma igång med de två barnen som ser ut som någon form av snygga jestrar som leder en påsk-tema-apokalyps.
Fighting verkar ganska grundläggande, så att du kan använda knappkombinationer för att utföra svärdkombinationer. Den dödliga designfelen här är bristen på en blockknapp (du har en parry, men jag tyckte det var oerhört värdelöst.) Menysystemet pausar inte spelet när du öppnar det för att använda ett objekt, så i en chef slåss kan du inte blockera och du kan inte läka utan att fly. Du kan trycka på en knapp för att uppmana partimedlemmarna att läka dig, men hela systemet kändes besvärligt och verkade som om det kunde ha gynnats av lite finjustering (bättre känd som playtesting).
Tidigt i spelet får du en skicklighet som gör att du kan använda förmågorna för dina teammedlemmar som kallas Connect-skickligheten. När du väl har tagit på dig att använda det kan det vara ganska praktiskt ... så länge fiender inte stänger in på dig. Om de redan attackerar dig, är skickligheten ofta inte värd kostnaden för att du blir träffad medan du ansluter till karaktären och försöker få stava eller attacken igång. Du kan använda många olika alternativ för att attackera något, men i slutändan fungerar hacking och snedstreck oftast bra. Jag önskar att detta hade genomförts på ett sådant sätt att Connect-attackerna var lättare att använda i upphettade stridsituationer och att du var tvungen att använda vissa för att slå vissa typer av fiender. Detta skulle ha gjort striderna mer aktiva och roligare att ta en strategisk inställning till.
Ett plus med detta spel är att det gör att du kan ha ett stort parti som helt hanteras av AI, och de planerar alla tillsammans med dig, snarare än att ta en baksäte eftersom ditt parti bara kan innehålla fem medlemmar. Detta är definitivt uppfriskande, även om jag kan lova att spelare som föredrar att hantera sina karaktärer och faktiskt slåss eftersom de kan tycka det är mer frustrerande. Det är trevligt att faktiskt se majoriteten av mitt parti under striden för mig personligen.
Att hantera bristerna kanske inte hade varit en ork om historien varit övertygande, men det är här spelet begår en av de värsta synderna som en RPG kan i mina ögon: det är bara genomsnittligt och ofta känns det tvingat. Jag har spelat igenom några spel med hemska kontroller på grund av en fantastisk historia, men Oändlig undiscovery kan bara inte hacka det i den här avdelningen. Om du inte har höga standarder för RPG-berättelser kanske du inte har något emot det, men efter att ha spelat flera riktigt tvingande titlar i år från samma genre, kunde jag bara inte få mig att njuta av äventyret.
Oändlig undiscovery Jag verkade vid ett tillfälle som om det kunde ha lovat, och jag ville att det löfte skulle blomstra till en givande spelupplevelse när jag spelade spelet, men tyvärr kom det aldrig riktigt till fullo. Det var många gånger där spelet passade själva definitionen av ett jobb - jag upplevde många stunder där jag befann mig säga 'Varför gör jag det här?' Dina hårt tjänade pengar sparas bättre mot ett av de många utmärkta erbjudanden som kommer senare i år - jag skulle låta den här glida från radaren om jag var du.
4 - Under genomsnittet
Totalt betyg: 3,5 - Dåligt (3-tal gick fel någonstans längs linjen. Den ursprungliga idén kan ha lovat, men i praktiken har spelet misslyckats. Det hotar att vara intressant ibland, men sällan.)