destructoid review silent hill origins
Kära Mr. Grady,
Vi bjuder dig välkommen till den pittoreska sjön staden Silent Hill. Det är en underbar liten stad, verkligen. Det är säkert och tyst och det har flera sjukhus. Sjön är vacker, om än lite dimmig under hela dagen. Vi är stolta över att ha en kärleksfull gemenskap. Vi har spelat på Midwich Elementary School. Hela staden kommer att vara där - det är en syn du inte vill missa.
Tro inte på oss? Tja, när du kommer in, prata gärna med några andra besökare som bestämde sig för att bosätta sig i Silent Hill: Harry Mason, James Sunderland eller Henry Townshend. De kommer alla att vara tillgängliga, det tar bara en liten stund att hitta dem.
Jag hoppas att du har en säker resa till staden, men se upp; vägarna kan vara farliga med allt det dimma som kommer från sjön. Ibland hoppar ett rådjur eller ett annat djur ut, och vi vill inte att du ska krascha din bil.
Vänliga hälsningar,
The Silent Hill Besökarkommitté
gratis brandväggsskydd för Windows 10
Silent Hill Origins (PSP)
Utvecklad av Climax Studios
Publicerad av Konami
Släpptes 6 november 2007
Denna senaste iteration i Silent Hill serien är, som titeln antyder, en förquel för alla övriga. Som redneck-trucker Travis Grady kraschar du nästan din lastbil efter att du nästan slog någon och bestämmer dig för att gå in i Silent Hill. Längs vägen räddar Travis en fruktansvärt bränd tjej från ett flammande hus och kollapsar. Härifrån kommer historien: Travis försöker hitta den lilla flickan, Alessa, och vad som hände med henne. I det här spelet går du igenom glaset. Bokstavligen. Vissa speglar i spelet fungerar som din transport mellan Silent Hill och den andra världen, eftersom spelet officiellt har kallat det.
Vi är tillbaka i originalets allmänna territorium Silent Hill , som noterats av den första 'nivån', Alchemilla Hospital. Inom här stöter vi på vår första uppsättning av fiender, som är omvärmda från Silent Hill 2 : Sjuksköterskor och raka jackor. Tack och lov har resten av spelet nya fiender, av vilka de flesta är centrerade kring ett tema för Travis och hans lastbilsliv - som färdplanen han besöker på vägarna.
Detta Silent Hill har en annan känsla av det, måste jag säga. Eftersom detta inte utvecklas av Konami's Silent Hill lag, det är bara att förvänta sig. Med Origins , Travis skiljer sig i grunden från alla karaktärer i de andra spelen. Han är mer aggressiv och han är en outsider jämfört med alla andra. Han har inget riktigt fäste som tar honom till Silent Hill - bara det faktum att han skulle komma in för lite kaffe. Visst, han har någon anknytning till platsen, men det var händelsen som förde honom hit, inte ödet. Således möjliggör det en annan stämning än spelet.
Inställningen avlägger ett sentiment från 1950-talet, eftersom många av spelets händelser äger rum 1960. När du är på sanitariet, motiverande affischer på väggarna, och för att vara ärlig, det påminner mig om Rapture någonsin så lite. Inget av spelen har den nivå av bakgrundsinformation som finns i dem som BioShock gjorde det, men det beror på att serien i sig skapar en utvecklande definition för staden. Tillräckligt med teoretiseringen av tomten - det är för forumen.
Mycket till min bedrövelse, när du strövar ut och runt på gatorna i Silent Hill, kämpar fienderna för att förbli döda. Jag ska gå och slå en rak jacka ihjäl med mina nävar och ge honom den vanliga trottoaren. Jag fortsätter lite längs vägen för att hitta den lilla delen av världen som saknas och vända mig. Blodpoolen från min fiende är fortfarande där, men kroppen är det inte. Det skämmar rakt mot mig igen! Det verkar som om systembegränsningarna visar sig här - antingen det eller så utvecklar teamet ett grymt skämt på mig.
Varför är det så? Kampsystemet i Silent Hill Origins ändras från sina föregångare. Det som skiljer sig från de tidigare spelen är att vapen nu går i spelet. Vapen har tre nivåer av hälsa: bra, medium och dåligt. Begriplig; saker bryter med tiden. Tyvärr bryts allt i samma takt, oavsett om det är en skalpell, träplanka eller en köttkrok. Vanligtvis varar vapnet inte längre än 2 fulla dödar och kommer att bryta någonstans i din tredje. Jag kan förstå att det händer för en planka av trä, men jag skulle tro att slaktarna i Silent Hill har sina köttkrokar av hårdare material.
Den nya stridsfunktionen är inte så dålig. Nu kommer spelet att låta dig plocka upp några objekt utspridda över hela staden och använda dem som objekt med ett skott. När slaktaren Ursprung Företrädare för Pyramid Head, jag säger att det inte finns något bättre vapen än en brödrost. Spelet svälter inte efter vapen - för tillfället har jag över ett dussin melee- och one-shot-vapen, plus en pistol och hagelgevär. Det beror förmodligen på att jag tenderar att gå med näven i en kamp - att ha ett vapenavbrott i mitten av striden är inte något jag vill ta itu med. Dessutom, om jag bestämmer mig för att byta vapen medan jag kämpar mot en fiende, kommer jag att ta några stora skador. Det händer också ofta. Alltför ofta är jag i desperat behov av en ampull, allt för att jag försökte byta vapen och fick de levande dagsljusna ur mig.
Tack och lov översätter kontrollen till PSP. Du kan snabbt komma åt dina vapen genom D-Pad och bläddra igenom allt som är tillgängligt för dig när det gäller melee och avståndsvapen. De kunde ha förbättrat det genom att ge ett alternativ att organisera vapnen - jag vill att mina alkoholkannor ska grupperas ihop, dammit! Mitt huvudsakliga klagomål, men med kontrollerna, är att kontrollera kameran. Den tar automatiskt den bästa vinkeln, men för att föra den bakom Travis igen trycker du på L-knappen. I stället för att svänga runt, skär kameran, skapar en skurrande känsla och lämnar ut allt som kan ses mellan kameraposition A och kameraposition B.
Min PSP är fortfarande ny för mig, och därför blir jag återigen bockad över av systemets grafiska skicklighet. Grafiken är av PS2-kvalitet, både i cutcenes (även om öppningen led av överkomprimering) och i spel. Belysning har dock varit lite av ett problem - objekt som inte är en del av bakgrunden blir fruktansvärt taggade. Annars ser spelet dock lika bra ut som Silent Hill 3 körs på PS2. Flytten till PSP för med sig också några belastningstider. När jag spelade på PSP Lite, såg jag att de sträckte sig mellan tre och åtta sekunder och svävade runt fyra eller så för det mesta. Musiken skulle ibland hoppa över när den var tvungen att ladda ett gäng, men annars gick spelet smidigt.
Nu, förutom allt detta, kvarstår den eviga frågan: är spelet skrämmande? Ja. Är det en Silent Hill -typ skrämmande? Ja. Som spelet antyder, spela med hörlurar på och i ett mörkt rum. Spelet är helt absorberande, eftersom Akira Yamaokas soundtrack återigen lyser igenom. Det hämtar lite inspiration från det första spelet, men musiken är läskig och störande som någonsin. Ljudet spelar fortfarande knep på dig, och jag hamnar ibland andan precis innan jag går in i ett rum, rädd för vad som ligger utanför dörren. Jag skulle kunna göra utan att belägga statisk på spelet (som hur Silent Hill 3 , Tror jag, hade en filmkorneffekt på det). Medan en fin touch, och det passar med temat, tar det bort från utseendet på saker.
Silent Hill Origins är Silent Hill serier som du har förväntat dig. Min främsta oro med spelet var att utvecklarna bara skulle luta sig tillbaka och tappa ut en titel som var en cookie cutter-version av de tidigare spelen. Istället försökte de nya saker med stridssystemet som slutade inte fungera så bra - men åtminstone de försökte. Det jag antar vara systembegränsningar gjorde att döda fiender var mindre än permanenta, och det var min största ansträngning med spelet. Det är fortfarande kul, skrämmande och vad Silent Hill är i dess väsen. Det är inte det bästa spelet i serien, men det är verkligen inte det du vill förneka existensen av.
bubblasorteringskod c ++
Betyg: 7.5
Bedömning: Köp det!