destructoid review tales vesperia
Den japanska RPG slutar aldrig att förvåna mig. Det är en nästan orörd genre, som är full av tradition. Det lockar spelare att slipa av upplevelse meningslöst i timmar med ett alltför förenklat stridssystem. Det underhåller med samma arketypiska uppbyggnad av huvudpersoner, antagonister och stödjande karaktärer. Genens män ser ut som kvinnor, och kvinnorna ser ut som 12-åriga flickor. Spelen har flera skivor, timmars klipp-scener och en massivt linjär utforsknings- och spelstil.
Under åren har dessa sprickor i rustningen förvandlats till massiva sprickor, släppt ånga och bubblande goo som har katalyserat gysten av udda hybrider. Man kan anta att framgången med den västra RPG, som kännetecknas av dess icke-linearitet, ofta komplexa berättelsestruktur och omdefinition av striden, har hjälpt till att utöka sprickorna till de gapande hål som vi känner igen nu.
Tales of Vesperia är bosatt under denna övergångsperiod. Det är uppenbart att utvecklaren Namco Tales Studio har försökt integrera en del av den västerländska upplevelsen i sitt spel. Det finns markanta förbättringar i själva genren, förändringar som behövdes för att förbättra serien som helhet.
Hur man gör det ur övergångssammanhang Tales of Vesperia fungera som en fristående titel? Fångar det, fördjupar eller underhåller det? Är den visuella konsten ett livskraftigt alternativ? Är stridssystemet flytande och roligt? Kommer det att gå över sådan serier?
Släpp pausen så ska jag berätta.
Tales of Vesperia (Xbox 360)
Utvecklad av Namco Tales Studios
Publicerad av Namco Bandai Games
Släpptes 26 augusti 2008
Början av Tales of Vesperia kretsar kring den ödmjuka början av en orolig ungdom vid namn Yuri Lowell, som väljer att ta sig av på ett storslagen äventyr på jakt efter en tjuv. Yuri är den typiska svallande typen som gynnar aggression och utslag av alternativ till de flesta hinder som han står inför. Hans beslut är vanligtvis dåliga under loppet av spelet, men de är alltid säkerhetskopierade med en viss ingripen visdom som han fick i sitt blandade förflutna.
Världen som komponerar spelet, Terca Lumireis, är en farlig plats fylld till randen med monster och olika andra onda och oupptäckta borgare. Det finns ett hölje som hänger över Terca Lumireis i form av ett imperium. För det mesta är imperiet allomfattande och tjänar till att skydda sina medborgare från omvärlden. Tack och lov är jobbet mycket lättare på grund av ett barriärsystem som omger de flesta av civilisationerna. Dessa hinder, drivna av ett objekt som kallas en 'bodhi blastia', avvisar monsterattacker som är alltför ofta.
På grund av monstrarna på utsidan vågar sällskapen av Terca Lumireis sällan ut i vildmarken. Endast riddarna av imperiet och guilderna (som är separata från imperiet) korsar den öppna världen. Det är den här känslan av en stor yta utanför dessa hinder som utgör de flesta samtal i spelet.
Yuri var en riddare av kejsardömet, men han tappade ur tjänsten på grund av meningsskiljaktighet. Yuris barndomsvän, Flynn Scifo, anslöt sig också till honom. Flynn fortsätter att vara en riddare och upprätthålla ridderliga förordningar, medan Yuri hellre skulle vara på egen hand och leverera sin egen unika känsla av rättvisa. Sammanställningen mellan Yuris outlandiska beteende och Flyns framstående är det som definierar majoriteten av konflikten i spelet.
Historien tar officiellt fart efter att en bodhi-blastia har stulits från det fattiga distriktet i imperiets huvudstad där Yuri bor. Yuri väljer att gå efter tjuven och sammanflätar sig i processen med imperiets politik (via en adel som heter Estelle) och så småningom ett större, större hot mot landet. Som ofta är fallet tar jaget efter objektet Yuri utanför världens hinder i konflikt, strid, seger och slit.
Majoriteten av striderna i spelet ligger i strid med monster, och stridssystemet är där majoriteten av roligt kan vara. Monster visas på skärmen, så striden initieras alltid något frivilligt genom att stöta på monster som upptar de olika landskapen och fängelsehålorna i spelet. När striden har börjat är det en ganska enkel affär. Systemet är baserat i realtid, med undantag av menyerna för föremål och utrustning som kan nås i mitten av en konfrontation.
Det största problemet med historien om Vesperia är att det rymmer av medelmåttighet. Historien, även om den är fantasifull, är alltför enkel med tanke på dess föreslagna ämne. Politiken i det sprickade imperiet behandlas väldigt lätt och de system som ligger utanför imperiet nämns knappt, med undantag för guilderna. Under de första 15 timmarna nämns guilderna bara nyckfullt, men även när de driver sig fram till historien är det bara gjort för att komma till nästa intressepunkt. Det finns inga spänningar i denna dikotomi. Ett annat ämne är hur önskvärda skurkarna i spelet är. Det är lätt att uppskatta bristen på en verklig centraliserad fiende till en början, men det blir väldigt inaktivt och försöker räkna ut vem exakt att hata. Vesperia behandlar det som ett mysterium, men om något kommer det bara som tråkigt. Dessutom är dialogen värdelös och ung i bästa fall. Det finns en punkt i mitten av spelet där ett fascinerande beslut fattas, en som överskrider de flesta av konventionerna i spelet. Men istället för att bygga vidare på det positiva, nästan vuxna momentumet, gillar spelet andedräkt och drar sig tillbaka till samma barnsliga läge nästan omedelbart därefter. Det är mycket nedslående, men inte helt hemskt.
Kämpar skickligt i Tales of Vesperia kräver att spelaren behärskar kombinationssystemet som används i spelet. En kombination består av normala attacker och kan också inkludera 'Artes'. Den normala attacken initieras med en knapptryckning, men kan utarbetas med hjälp av den vänstra analoga pinnen. Att driva kräver en horisontell depression, medan en luftattack kräver en vertikal depression. Den allmänna tumregeln är att tre normala attacker kan användas innan du använder två Artes. Artes är spelets speciella attacker och förvärvas genom att slåss, utjämna och komma till ett specifikt historiemål. Artes kan användas när som helst under striden, men deras verkliga plats i striden är efter ett angrepp av melee-attacker. Artes tappar TP (Vesperias MP-ekvivalent) och kan tilldelas specifika fördjupningar av den högra analoga pinnen. Denna mindre anpassning blir kritisk under bosskampen, för ofta är skillnaden mellan liv och död i spelet att veta exakt hur man tar bort stora kombinationer av attacker.
Kinks i kampsystemets rustning visas när spelaren rör sig utanför den centrala konflikten och in i menysystemet. Att välja ut saker och rikta sig till medlemmarna i partiet eller olika fiender kan vara ett besvär. Dessutom lämnar blockalternativet i spelet mycket att önska. Medan han hindrar fiendens attacker kan karaktären inte göra annat än att hålla upp sitt vapen. Efter att fienden har slutat attackera, startar spelet ganska ofta bara angreppet. På detta sätt tvingar spelet spelarna att ta sina klumpar i strid. Efter några slagsmål kommer spelarna att inse att blockknappen är helt värdelös. En sak som verkligen skadar spelets stridssystem är själva de massiva striderna. Vesperia är bättre lämpad för en-mot-en strider, men kastar ofta tre till sju monster i varje strid. Det innebär att bli träffade på flera fronter av flera varelser i okontrollerbara vågor, vilket sedan översätter till att slösa hälsoobjekt och läka TP allt på grund av hur systemet vägs mot individen snarare än gruppen. Vissa Artes påverkar områden, men de är få och långt mellan (och inte nödvändigtvis effektiva) i spelet. En annan udda punkt är att spelet inte avslöjar allt om stridssystemet förrän mycket sent in i spelet (cirka 20 timmar) när spelare kommer att lära sig om den andra graden av en attack som kallas 'Över gränser'. Det tar faktiskt flera timmar att lära sig om Fatal Strikes 'FS-kedjor,' Över gränser och hemliga uppdrag. Det är dumt att inte lägga alla verktyg för stridssystemet i spelarens händer från start. Dessa nämnda attacker på högre nivå binder direkt in i kombinationssystemet och tjänar verkligen de bästa syftena under en bosskamp.
Vapen, rustningar och andra olika stridsverktyg kan köpas och monteras i butiker. Vesperia har två distinkta utformningssystem, som båda är enklare än någonting i en MMO. Den första är 'Syntes' -systemet, som gör det möjligt för spelare att utforma sina egna vapen, rustningar och föremål från skrot som plockats upp i strid. Restarna kan lätt erhållas och att sätta ihop sakerna görs i en butik. Det är en ganska flytande och smärtfri process. Det finns också ett 'Cooking' -system som gör det möjligt för spelare att skapa välsmakande måltider från en lista med upptäckta recept. Matlagningen är symbolen på fastnat. Det är förmodligen ett erfarenhetsbaserat system som ger spelarna vissa ändringar under striden - men det slutar verkligen vara ett dumt krångel med lite tillämpning.
Det finns tre områden som utgör resten av spelet. Det finns den grundläggande världskartan, städer och olika varianter av fängelsehålor. Världskartan är samma sak som RPG-fans har varit tvungna att korsa i flera år: prickar som visas på en minikarta för att indikera viktiga platser som städer och fängelsehålor, och det är helt enkelt. Städer och fängelsehålor är ungefär samma. Det är väldigt lite utforskning tillåtet Vesperia , till den grad att det nästan är galet. Sidor av byggnader är blockerade med osynliga väggar, strukturer är alltid låsta innan de uppmanas i berättelsen, och att lämna områden är förbjudna såvida inte specifika berättelsesmål har uppnåtts. Det finns naturligtvis några spridda skatter för de lyckliga som hittar en olåst dörr på en plats där 'utforskning' är tänkt att inträffa, men det är en väldigt hård upplevelse. Mestadels, Vesperia handlar om att se historien utvecklas och slåss mot monster. Ingen av dessa saker fungerar i någon spektakulär grad.
Vesperia har en mycket ikonisk look och känsla. Visualerna är konstruerade för att se ut som om spelet var handritat. De känsliga beröring av majoriteten av föremål, platser, människor och varelser uppskattas mycket. Gommen är särskilt livlig och mycket välkommen under denna dag och ålder av Unreal Engine 3. Viktigare är att det visuella hindrar eller ersätter aldrig spelets upplevelse. Om något tjänar de till att lyfta fram de bästa egenskaperna hos Vesperia. Först när spelet är pausat är illusionen om världen trasig, när taggade kanter visas överallt.
Spelets poäng är inte djup eller särskilt irriterande. Slagmusik blir aldrig repetitiv, vilket alltid är en viktig funktion i en RPG. Den röst som agerar i spelet (som används i varje klipp-scen) är anständigt med tanke på materialet, men en liten huvudperson som dras in i partiet tidigt i spelet har en oerhört irriterande röst. Om bara denna karaktär skulle förbli död efter att ha fallit i strid.
Övergripande, Tales of Vesperia är ett mediokra erbjudande. Det fångar aldrig fantasin verkligen eller har förmågan att dra en person in i sin fantasivärld. Kampsystemet räcker, men det snubblar ofta över sina egna fötter när det gäller val av objekt och fiender. Skriptet är dåligt och spelet är sorgligt linjärt. Även om till synes djupgående berättar historien aldrig en nivå som kräver tanke eller griper spelaren. Den ena möjligheten som Vesperia var tvungen att göra det slösade helt.
Betyg: 6.0 ( Anständig. Något över genomsnittet, kanske lite nisch. Men du skulle inte rekommendera det till alla. )