do you remember comix zone
öppen källkod resten api testverktyg
Skissa och förstöra
När vi var små tonåringar ansökte jag och min bror i källaren. Resten av huset var snyggt och ordnat, en pastellvärld av blommönster och smakfulla draperier. Men källaren var vår. Ett vildt land av hand-me-down-soffor, kaffefärgade mattor och en muggen lugt lukt som aldrig, aldrig, försvann. Som alla krigerstammar ansåg vi det vara nödvändigt att markera vårt territorium. Gränsen mellan DMZ i vår källare och resten av huset var källardörren, vilket tydliggjordes av en ritual klistra in i urklipp, reklamkonst och omslag från baksidaer av spelmagasiner och instruktionsböcker från åren som gått.
Mitt i den exakta mitten av det collaget fanns en hemsidaannons för Comix Zone .
Ingen av oss gillade det spelet särskilt. Det bar ingen cache, ingen speciell mening för oss. Men där var det, död mitt i dörren. Ett annat mysterium för tonårssinnet.
Comix Zone (släpptes på Sega Genesis 1995) var ett hyrespel genom och igenom. Det var en sid-rullande beat-'em-up som så många andra i sin tid men MED EN TWIST. Hela spelet sattes in i en serietidning. Du skulle korsa scenen genom att flytta från panel till panel, från vänster till höger och från topp till botten och bläddra igenom sidorna. Ljudeffekter skulle dyka upp i jätte Batman & lsquo; 66 stil 'BOOF' och 'BLARG' bubblor. Om du blev riktigt desperat, kan du riva lite av bakgrunden från sidan och använda den för att skapa ett förödande pappersflygplan för att kasta på de olika mutanter och luddar som attackerar dig. En liten fjärde vägg som lutade sig som var ganska framåt för tiden (av någon anledning tyckte Sega att detta var så jordskaligt att de faktiskt lämnade patent på effekten).
Det var en söt estetik. Söt nog att nästan distrahera från hur myr standard och medioker resten av spelet var under en helguthyrning. Nästan .
Comix Zone berättar historien om Sketch Turner (subtilitet var ett outforskat koncept i mitten av 90-talet), en frilansande komiker som fastnar i sin egen oberoende komiker. När jag tänker på hans karaktärsdesign kan jag bara föreställa mig konferensrummet där Poochie the Rockin 'Dog föddes. Bröder till samma cyniska företagsmamma.
Skiss var MYCKET Häftigt. Han har dessa lilla runda Morpheus-nyanser (fyra år för tidigt), en hästsvans, en superslick avskuren hoodie + shortskombo, och naturligtvis fingerlösa handskar. Jag vet att de gick efter en vild artisttyp blandad med en streck alt-rock, men han stöter på mer som en otrevlig cykelbärare. Även tillbaka på dagen verkade Sketch som om han försökte för hårt. Han påminde oss om samhällsteaterns skådespelare som de skulle ta med på scenen ett teaterstykke som förklarade varför Hepatitis C var ett riktigt dåligt rap, eller farorna med att sniffa lim.
Comix Zone var ett hårt spel, svårare än det hade någon rätt att vara. Liksom andra beat-'em-ups från eran, hade utvecklarna fortfarande inte riktigt räknat ut hur man skulle få upplevelsen att fungera i hemmakonsolen. En fot som fortfarande är fast planterad i arkadens kvartsvärld, straffar spelare med billigt skott efter billigt skott. Den andra foten i den berättelsedrivna världen av konsoler, med en berättelse, karaktärer och nästan en hög poänglista som ska ses.
Värst av allt, Comix Zone fick dig att spela igenom med bara ett enda liv. Helt brutalt med tanke på antalet gropar och knepiga staplade slag mot flera fiender som det kastade mot spelaren. De flesta stadier innehöll hinder som tvingade dig att bryta dem för att fortsätta, men (och detta är rikt) träffar föremål skurna bort i din hälsobar. Du har ett enda blodigt liv och Comix Zone skulle ständigt få dig att förlora hälsan att slå ut en dörr. Har du någonsin sett ett spel över skärmen eftersom du förlorade en kamp mot en deadbolt eller en hög med spillror? Inte kul .
Extra liv (mer som fortsätter) kan tjänas genom att komma längre in på de senare nivåerna, men lycka till med det. Som de flesta beat-'em-ups, vägen till att bli bättre på Comix Zone var brute memorering, utnyttjade AI-egendomar och framför allt slumpmässig lycka. Försök att komma ihåg var fienderna kommer att dyka upp på skärmen, där bomberna kommer att tappa, hopp till hög himmel att du inte tar för mycket skada - börja om om du gör .
Det var den typen av spel som skulle vara tillbaka i drop-off spelautomaten på Blockbuster på söndag kväll som urverk, aldrig att spelas igen.
skärmdumpar av webbplatser tidigare
Så hur hamnade detta mediokra spel i mitten av vårt källardörrcollage? Om vi letade efter ett Genesis-spel med attityd, varför inte gå med Sonic ? Eller varför inte ett bättre, mer värdigt spel för att hävda denna stolthet av plats? Den kommande behållen Castlevania är Dracula, den zany handlingen av Gunstar Heroes , eller tidlösheten hos Zelda är Triforce? Nej. Istället valde vi att ha en fånig idiot i cykelbyxor.
Det enkla svaret skulle vara att det såg bra ut där, denna ironiska rad & lsquo; -kille som hoppade ut från en sida med komiska paneler, exploderade av action. Det såg ut som alla andra klippta bilder utstrålade från den explosionen, en liten big bang för 16- och 32-bitars spel lokaliserade på vår källardörr. Men ärligt talat, jag krediterar oss med lite för mycket konstnärliga avsikter för att det ska vara fallet.
Kanske var det en känsla av nostalgi för en tid som inte var för länge borta. Comix Zone var ett spel vi spelade bara några år tidigare som barn, men när vi dekorerade källardörren var vi unga tonåringar långt in i PS1-eran. Kanske var det vår egen medvetslösa firande av de so-so spel som vi spelade för inte så länge sedan. Ransarna som inte lyckades sätta sitt märke i spelhistorien, men var byggstenarna i vår smak och upplevelse.
Här är till dig Comix Zone . Du kanske inte har varit ett bra spel. Du kanske inte har varit ett inflytelserikt spel. Men du är ett spel som några av oss minns, och det räcker.