dragalia losts limited time events burned me out hard
Ingen är immun mot att bränna ut. Inte ens eld-andande ödlor.
Det säger mycket om den trötta naturen hos gachaspel som jag har gått tillbaka på min relativt idealistiska syn på dem på så lite tid. Jag var redan försiktig med dem även när jag försökte förbli relativt optimistisk, och även om jag fortfarande tycker om vad jag tidigare sa att jag tyckte om dem, har den försiktighet ökat mycket mer.
Tillbaka i slutet av 2018 övervägde jag Dragalia Lost ett av de bästa mobilspel som jag någonsin har spelat. Det hade höga produktionsvärden, det repade min hack-och-snedklåda, rollen vann mig, och utvecklarna levererade ständigt fläckar som direkt svar på spelarens feedback. Det enda stora greppet jag hade vid lanseringen var de dåligt skeva gachahastigheterna, och till och med det gjorde relativt lite för att skada mitt intresse när jag blev ett stort fan av de flesta av dess vanliga sällsynthetstecken. Jag höll det i mycket högre hänsyn än CJ gjorde i hans recension eftersom det för mig kändes som ett bra spel som fortsatte att bli bättre.
Nu dyker jag bara in en gång i veckan eller så för att samla in en inloggningsbonus och omedelbart logga ut. Jag känner fortfarande att det finns ett bra spel där, ett som är särskilt värt att spela med vänner. Men nästan varje gång jag föreslår att kamraterna gör det, lägger jag till, 'Var bara försiktig så att du inte spelar för mycket under evenemang.' Jag säger detta för att jag inte vill att de ska bli utbrända genom slipning på samma sätt som jag gjorde. Detta smutsiga fenomen är inte nytt för det mobila spelutrymmet, men jag vill kasta lite mer ljus på denna fråga genom ett spel jag brukade vara mycket mer entusiastisk över.
Som de flesta gratis-att-spela mobilspel, Dragalia Lost använder händelser med begränsad tid för att hålla spelare intresserade. Dessa händelser varar vanligtvis cirka 11 dagar vardera. Jag har inget problem mot denna princip av sig själv, men frågan kommer från hur överflödigt en händelsas utveckling spelar i praktiken.
hur man skriver testfall i qa
Gillar också de flesta mobilspel, söt grindar exklusiva partimedlemmar, power-ups och resurser bakom dessa händelser. Att få denna byte kräver timmars malning. söt nästan ständigt värd för dessa händelser, vanligtvis börjar en mindre än en vecka efter den sista. Således, om du inte ständigt förbinder dig att slipa, kommer du att missa något exklusivt, eller åtminstone måste du vänta till nästa evenemang. Även om du inte behöver alla av dem för att slå varje kamp, är den stora uppfattningen att de saknar exklusiva saker gnagande nog för att få många spelare att mala för dem oavsett om de kommer att njuta av det eller inte.
Jag gillar smutsiga spel, men en av orsakerna till att jag tycker om dem är att jag tycker att slipning är ett utmärkt sätt att sluta sig ner. Om den slipningen är begränsad till en kort tidsram gäller den kvaliteten inte eftersom jag är spänd på om jag ska avsluta i tid. Istället för att bara använda min fritid kanske jag måste hyllas andra planer eller önskemål för att uppnå allt. Genom att kondensera denna speltid påskyndas också känslan av tristess från upprepade uppgifter. Istället för att använda slipningen som en tillfällig flykt börjar jag vilja fly från själva slipningen.
Att förvärra detta problem ytterligare är avsaknaden av variation under händelserna. Det finns två typer av händelser med olika regler, men de kan förenklas till en allmän feedback-slinga. Först går du igenom en novellbåge med fängelsehållande kryssningsfaser som berättelseläget, följt av huvudbosslaget. När du har nått en cliffhanger som löses i slutet av evenemanget, samlar du in byte genom att bashe den chefen vid en av tre svårigheter. Och ... det är ganska mycket det.
sortera kommandot i unix med exempel
Det finns lite mer än det beroende på händelsetyp. Till exempel har raidhändelser tekniskt två chefer: en generisk normal chef och en unik raidboss. Men för att få belöningar på slutspel krävs det att slåss mot samma chef flera gånger. Det är extremt repetitivt för bara en vecka eller två att spela.
Som ett specifikt exempel, låt oss titta på de senaste raidhändelsens krav för att maximera ut på Twinkling Sand. Den här artikeln visas i varje begränsad händelse, men det är en hantverksingrediens för alla de starkaste vapnen och det finns inte någon annanstans. Således fungerar detta som vår bästa referens till hur mycket slipning du behöver göra för att fortsätta göra maktframsteg efter någon tröskel.
Vi kommer att vara generösa och uppskatta att det i genomsnitt tar 4 minuter att kämpa mot en expertnivå, inklusive lastning av skärmar och matchmaking med lagkamrater. Jag ska skona dig numret som krossar, men jag uppskattar att det skulle ta 85 Expert raid strider för att få alla en händelse Twinkling Sand. Det lägger till 340 minuter eller fem till sex timmar , förutsatt att du inte tar pauser . Tekniskt kan du få de flesta av en händelsesand under halva tiden, men eftersom du ändå behöver så många av dem, så uppmanar den nedsänkta kostnaderna att gå all-in därifrån. Till och med sprida detta över hela händelsens körtid, stridens enda ett kort bosskamp så många gånger sätter sig in långt innan slipningen är över.
Allt detta är efter varje händels långa historia-prolog, som kan ta en timme av sig själv om du inte rusar med skådespelarna. Men en av mina favorit saker om Dragalia Lost är att skrivandet har många intressanta scenarier och karaktärer. Dessa berättelser är några av de saker jag ser fram emot mest i varje evenemang. Och de spelar alla ut innan grindfesten börjar, så jag behöver inte vada igenom timmar med upprepade slagsmål för att njuta av dem. Jag skyndade inte på dem eftersom det skulle vara motintuitivt till varför jag fortsatte att spela söt för det första.
Jag skulle mycket föredra det om dessa händelser skulle ta mindre tid, eller åtminstone om deras slipningar skulle erbjuda mer variation. Dessa långa och repetitiva slipkrav ger inte någon konkret fördel för någon utom söt är de mest dedikerade spelarna, och även de får inte nödvändigtvis det bästa av det här systemet. Att ta slut på nödvändiga uppgraderingsbehov som detta innebär att få dessa uppgraderingar till stor del baseras på hur mycket du kan spela i korta skurar. Det belönar inte de spelare som ägnar sig mest åt spelet totalt sett, bara de som binge mer vid rätt tidpunkt.
Som syr ohälsosamma vanor om de inte görs med mått, och nästan ständigt värd för evenemang är inte måttligt alls. Jag anser till och med att konventionell mobilspel uthållighet begränsar en välsignelse eftersom de sätter ett stoppgap på ohälsosam binge-slipning, men Cygames fortsätter att ge spelare massor av uthållighet för uthållighet eftersom spelare fortsätter frågar efter dem. Jag skyller inte heller på dem. Hårda gränser för hur mycket du kan spela ett spel du gillar känns skit, och i allmänhet är det bra att lindra dessa gränser. Men dessa gränser hjälpte mig fortfarande att inse att jag ville fly från malningen eftersom en del av mig kände lättad varje gång de höll mig tillbaka. Om jag gillar att ett spel hindrar mig från att spela det, bör det höja en enorm röd flagga.
Så nu undviker jag den slipen helt. Jag överväger inte ens Dragalia Lost ett dåligt spel i sig. Jag vill spela det lite mer eftersom dess styrkor, som dess karaktärer och hackiga-slashy-ness, överträffade sina brister när jag spelade ansvarsfullt. Men om jag är tvungen att varna alla mot att spela det för mycket som jag gör i den här artikeln, kan det bara betyda att dess positiva egenskaper inte håller så länge som dess negativa egenskaper under dessa händelser. Jag har bättre användningsområden för min vecka än att slå samma chef 80 gånger, och medan jag aldrig behövde göra det för att njuta söt , Jag vill distansera mig från alla frestelser att göra det igen.