e3 silent hill book memories blown open
I den första delen av vår massiva E3 Silent Hill: Book of Memories intervju med WayForward-regissören Adam Tierny och Konami-tillverkaren Tomm Hulett, vi pratade om spelets berättande premiss, överlevnadsskräckspel och förbättringar av fängelsehålan. Vi lärde oss hur WayForward planerar att hålla det skrämmande, hur spelare kommer att samarbeta och varför de är med Silent Hill för det första.
unix kommandon intervju frågor och svar
I del två kommer vi att fördjupa djupare i spelets karaktärskapande, inkluderingen av bekant Silent Hill fiender och planer för framtida support för spelet. Det finns mycket mer saftiga detaljer om detta hittills outforskade spel, så fortsätt att läsa!
Hur fungerar karaktärskapandet? Är det bara visuellt utseende, eller finns det karaktärsklasser och statlig fiol? Kommer det att finnas djupgående fysiska justeringar, eller mer en blandning och matchning av förinställda kroppsdelar?
Tierny: Det finns ett lätt klasssystem. I grund och botten är karaktärer uppdelade i vardagliga skolartyper: jock, bokmask, rocker, goth och preppy. Att välja var och en av dessa ändrar ditt utseende, men det ändrar också vilka typer av artefaktplatser du har. Du kan tilldela vilken artefakt som helst till vilken plats som helst, men om du tilldelar en artefakt till en plats med samma stat får du en boost. Så bokmask börjar med mer mental statistik (Mind, Intelligence) medan jocken börjar med mer fysiska (Strength, Agility).
När du väljer en klass kan du anpassa din karakters kön, ansikte, hårstil, hårfärg, kostym, hudton och tillbehör. Tillbehör köps från butiksspelet och spänner från traditionell biljett, till exempel glasögon, till galnare och mer fan-serviceartiklar, som Robbie-masker och Princess Heart-öronskydd. Och ja, för de människor som har frågat online kan du ge dig själv ett 'Pyramid Head'. Du kan också namnge din karaktär vad du vill, och det namnet dras sedan in i alla berättelsekomponenter under hela spelet. Som Tomm sa, spelar du DIG.
Hulett: Silent Hill handlar om STORY, eller hur? Så anpassningen sköter ytterligare i den riktningen. Detta är till exempel inte skillnaden mellan manlig och kvinnlig herde. Varje klass har sin egen unika röst, så du kommer faktiskt att känna dig själv i Silent Hill snarare än bara ditt kön med olika kläder. Och om du väljer ett namn som redan används i spelet ... kommer spelet att ändras och använda ett alternativt namn för det NPC. Jag tror att jag verkligen irriterade WayForward med den längd jag försökte tillgodose spelaren här, men förhoppningsvis lönar det sig efter den oförutsedda mängden arbete som det tog för att passa 10 olika karaktärröster in och ut ur alla möjliga scenarier.
De olika klassens personligheter lyser dock riktigt i multiplayer. Liknar online Metal Gear titlar (bland andra) har vi några förinspelade kommunikationsmeddelanden som du kan utlösa för att prata med varandra (röstchatt stöds också, men vissa människor är blyga). Varje klass har 40+ meddelanden som kommunicerar samma idéer, men på unikt smaksatt sätt. Jag arbetade på Atlus och gjorde lokalisering innan jag kom till Konami, så det var trevligt att sträcka de gamla musklerna igen.
Tierny: För posten var WayForward inte irriterad, heh. Men det var verkligen ett stort åtagande. Och detta kommer från studion som skrev 19 olika versioner av spelmanus på Aliens: Infestation och över 300 sidor med dialog om Batman: The Brave and the Bold . Men du kan inte förneka hur kritisk berättelse och manus är för en serie som Silent Hill . Även i en mer actionfokuserad post som den här, visste vi att det var viktigt att ha den komponenten så utvecklad (och så organisk) som allt annat i spelet.
Tidiga bilder och konstverk avslöjar många referenser till äldre titlar, med monster som Nurses, Air Screamers och till och med Pyramid Head som visas. Kommer spelet att bli en stor fan på service? Kommer det också att finnas någon berättigande motivering för att inkludera varelser som är specifikt skräddarsydda för befintliga karaktärer (som att varelserna från SH2 är uppfinningar av James sinne) eller ska vi bara ställa sådana frågor från våra sinnen och rulla med det?
Hulett: Det långa, kanoniska svaret är: ja, det finns en tom förklaring till varför du möter varelser från förflutna SH spel (även om det inte borde vara ett sådant vildt begrepp. Walter Sullivan såg 'den röda djävulen' när han begick självmord, det är den tiden han blev en med stadens styrkor, men jag tappar).
Det korta svaret 'gå bort, barn' är: det här är DU i Silent Hill , rätt? Vilken typ av monster tänker du på när Silent Hill Är nämnd? Sjuksköterskor, Air Screamers och Pyramid Head naturligtvis!
Men när jag skämtar åt sidan är det värt att nämna att våra chefer är helt nya skapelser som binder sig specifikt till Minnenes bok 'unik berättelse. Vi håller dem under förpackningar för tillfället, men de är definitivt minnesvärda.
Tierny: Vi bestämde oss för att välja ungefär två varelser från var och en av de föregående SH titlar, och de valdes utifrån en blandning som var minnesvärd och förväntad (Nurses, Pyramid Head) och som hade mekanik som skulle fungera bra med de andra fienderna (Air Screamer, Needler). Som sagt, spelet i Minnenes bok är inte en kolkopia av någon av de tidigare titlarna, så vi utvecklade och justerade beteendet hos varje fiende, blandade vad fansen älskade om dem med vad som skulle fungera bäst för spelet.
Det perfekta exemplet på detta är slaktaren från SH: Ursprung . I det spelet tjänade han i huvudsak som en Pyramid Head-ersättare: långsamt rörande, kraftfull, metodisk. Men vi hade redan Pyramid Head i det här spelet, så vi behövde ge Butcher en ny identitet. Vi beslutade att förvandla honom till vår 'snabbtunga'. Så vår slaktare har samma styrka och kraft som Pyramid Head, men han är mycket snabbare och mer aggressiv. Han har några av sina ursprungliga attacker (som att lyfta upp spelaren och knivsticka dem i magen) och han har helt nya som passar denna spelstil (som klyvkastning och en slam).
Det är lite mer 'gamey' men med hänsyn till kameraperspektivet, snabbare världsutforskning och multiplayeraspekter är det exakt vad som behövdes. Det var kul att hitta den balansen med varje fiende mellan den nya och den gamla. Slutresultatet är en rolig blandning av fiendens beteenden som alla kompletterar varandra bra. Du kanske befinner dig i ett rum där en Needler stödjer dig i ett hörn, medan en Air Screamer cirklar omkretsen, ett spöke materialiseras bakom dig och en rak jacka kasta upp syrabollar på dig från hela rummet.
Och våra chefer (alla helt nya i det här spelet, som Tomm nämnde) är ganska fantastiska. Jag har arbetat med en hel del coola bosslag på WayForward (det är en av de saker vi är kända för) och de sju cheferna i det här spelet är de jag har varit mest stolt över. Jag kan inte vänta med att se fansreaktionerna.
Bara för att jag är ett stort fan av honom - någon chans att se Valtiel?
Tierny: Definitivt! Jag är också en helt Valtiel-fanboy (någon köp mig KonamiStyle-statyn!) Sedan hans roll i SH3 tycktes vara vårdgivare för Otherworld, vi höll det temat igång, vilket gjorde Val till vår 'uppdragsgivare': att tilldela spelaruppdrag i början av varje zon och leverera en belöning i slutet (oroa dig inte, han gör fortfarande inte Det är inte det enda sättet att låsa upp vissa vapen och artefakter, och de är vanligtvis några av de coolaste i spelet.
Vad är den övergripande tonen och temat för minnen? Ska du för psykoseksuell depression a'la Silent Hill 2, eller mer av en rak upp kultist / mytologi vibe som SH1 och 3?
Hulett: Spelet har båda faktiskt. Kärnhistoriken är mer psykologisk, sett i SH2 och skyfall . Men det finns massor av lore som rör kulturen och stadens historia också. SH fans av alla ränder kommer att hitta mycket att besätta och debattera. Jag skulle säga att känslan av speltrenderna är lite mer ungdomlig (så kanske något liknande SH3 ), eftersom vår spelare åldras ungefär på 'college' -åldern, men det betyder inte att det är ett lättare spel. De SMT serien är trots allt mycket mörk.
Tierny: Min favoritkaraktär i hela serien är Heather Mason (Tomm kan vittna om min ohälsosamma besatthet), och jag hittade karaktärerna i Minnenes bok att vara ganska påminnande om Heather i deras ton och reaktion på helvetet omkring dem.
vad är en xml-fil och hur öppnar jag den
Daniel Licht tillhandahåller huvudpoängen. Kommer det att likna hans utmärkta arbete med Downpour?
Tierny: Jag ÄLSKAR vad Dan kom med för vårt spels soundtrack. Det här är första gången vi (WayForward) arbetade med honom, och ljudspåret han komponerade gjorde mig imponerande. Det finns vissa likheter mellan poängen i detta spel och skyfall , men totalt sett skulle jag säga det skyfall Poängen var en tystare, mer traditionell SH soundtrack, medan detta soundtrack är lite mer gungande.
Gitarrer brukar köra de flesta låtar, vilket fungerar riktigt bra eftersom spelarna ganska ständigt rör sig. Det finns sju olika världar i detta spel, och Dan skapade i huvudsak en helt unik musikalisk stil för var och en. Min favorit av gänget är spåren förknippade med Blood World, som är helt spökande och ändå väldigt episka på samma gång.
Hulett: Jag är verkligen psykad om ljudspåret, och jag har haft det att spela i min bil utan stopp i några veckor. Jag skulle faktiskt inte hålla med Adam och säga att detta är MER vad fans förväntade sig från poängen som skyfall avviker från. Medan Murphys resa trenderade lite mer film (som passade för det spelet), Minnenes bok är mer grov, crunchy och 'gamey', som placerar den på en plats som är mer bekant för fans av Yamaokas arbete med serien.
Eftersom Licht inte riktigt gör videospel (förrän Silent Hill uppenbarligen) Jag var lite orolig, men han hoppade rätt in och förstod spelet och ljudet det behövde. Adam och jag var i samma rum när Dan levererade sitt första spår, och vi var båda sprängda bort. (Och för de nyfikna audiofilerna där ute är det tillgängligt nu! Till Amazon!)
Hur länge kommer spelet att köras, och finns det planer för innehåll efter spelet som DLC?
Tierny: Jag överdriver inte när jag säger att det verkligen är oändligt. Varje element i spelet (uppdrag, fiender, utmaningar, pussel, layouter, vapen, artiklar) konstrueras och distribueras för att säkerställa oändliga möjligheter till spel. Här är ett perfekt exempel på vad det betyder: det finns cirka 15 standardfiender i spelet, som alla har sin egen checklista-post. Men var och en av dessa fiender har tre potentiella justeringar (blod, ljus och stål). Dessutom finns det sällsynthetsattribut som gäller för alla fiender, till exempel 'brännbart' (de exploderar när de dör), 'frätande' (de sliter vapen hållbarhet mycket snabbare), och 'mörk' (helt silhuett, och de dödar din ficklampa). Det finns åtta sällsynta typattribut. OCH varje enskild fiende kan ha upp till två av dessa attribut på en gång. 8 sällsynta typer, multiplicerat med de återstående 7 sällsynta typerna (plus möjligheten att inga sällsynta typer) motsvarar 45 sällsynta typkombinationer. Så med en snabb matematik har vi 15 x 3 x 45, vilket ger oss cirka 2 025 olika fiender i det här spelet. Ta nu den mentaliteten och tillämpa den på allt annat i spelet så kan du se var den oändliga upplevelsen kommer ifrån.
Som sagt, vi inramade de första 21 zonerna lite mer traditionellt, med ett slut när du slutför dem. Även om varje zons layout och innehåll slumpmässigt går du igenom 3 zoner i varje världstyp, följt av en bossstrid. Att spela igenom de första 21 zonerna i spelet första gången kommer förmodligen att ta spelare cirka 15-20 timmar, beroende på skicklighet och slipning. Sedan från zon 22 är spelet helt slumpmässigt och fortsätter att bli svårare och hårdare ju djupare du reser.
Vi lägger också stor vikt vid att ge spelare både långsiktiga och kortsiktiga sekundära mål. Titeln Book of Memories kan nås när som helst genom att trycka på Start-knappen, och inuti spelare hittar en Pokédex-liknande katalog över alla fiender (komplett med sällsynta typlistor), varje vapen, varje artefakt och varje berättelseelement de har stött på eller förvärvat i spelet. 100% av var och en av dessa checklistor tjänar spelaren en trofé, och utöver det har vi över 50 troféer som erbjuder spelare ett brett utbud av roliga och utmanande spelmål (alias the Dead Rising prestationsmodell ').
Hulett: Vi har en del DLC som planeras för kort efter utgivningen. Om spelet säljer tillräckligt bra kan det naturligtvis vara mer, och vi har en enorm önskelista med saker att inkludera, från riktigt fantastiska serieknoppar till galnare fanservice. Men vi behöver DITT stöd! Vill du slåss mot Fukuro som Kid Dracula? Endast DU kan få det att hända!
Tierny: SEXY BEAM SHUPPATSU!
Book of Memories är ett kontroversiellt spel, och fans har redan reagerat ganska giftigt på det sedan det tillkännagavs. Var det skrämmande för dig att skapa ett spel för en så skyddande fanbase? Är du rädd för många fans som skriver spelet och kände du att du måste vara otroligt försiktig med universum när du bidrog till det?
Tierny: Haha, jag tror att Tomm är van vid det nu.
Hulett: Det är praktiskt taget ett löpande tema i min karriär. När jag lokaliserade SMT spel fans var ÖVERSIKT att de skulle bli censurerade. När vi meddelade Mot 4 fans var ÖVERSIKT att det skulle vara en slags katastrof. När jag återupplivade Rocket Knight fans var ÖVERSIKT att det skulle vara hemskt. Och här är vi, min femte original Silent Hill - vi vet hur det går. Det är som om jag matar hatet. Jag gick naturligtvis ner min lista över Silent Hill dos and don'ts under våra första kickoff-möten och försökte imponera på utvecklingsgruppen vad Silent Hill 'betydde', och vad fick det att kryssa för. Jag är den levande andningsserien Bibeln - det är vad jag får betalt för att göra.
bästa spelföretag att arbeta för
I slutet av dagen är jag besatt av lore. Jag var barnen på lekplatsen som diskuterade Mega man backstory, killen som passade 'Celda' -debatten i sina högskolepapper, och den nördiga kompisen som inte skulle hålla käften förrän du tillbringade en timme med honom AMS gissa. Jag får fanbasen (alla fanbaser, egentligen) och det sista jag vill göra är att förråda vad de älskar i vilken serie det är.
Samtidigt anpassar jag mig långsamt till det faktum att dessa spel måste utvecklas eller att de kommer att dö, och som en hopplös fanboy - jag vill inte att mina favoritspel ska dö. För fansen bara rasande över själva tanken på Minnenes bok Jag vill påminna dem: originalet SH slutade med en blooperrulle där Dahlias 'skådespelare' sprang upp och kysste kameran. Det är just där, med ursprunget till hela franchisen. jag vet Silent Hill är allvarliga affärer, men det betyder inte att det måste vara SRS BSNS hela tiden.
Tierny: När det gäller WayForward är detta vår första Silent Hill titel (uppenbarligen), även om vi har dött på att arbeta med den här franchisen under en tid. Vi kom faktiskt ganska nära att utveckla en Silent Hill spel på Nintendo DS som tyvärr inte var tänkt att vara (även om det finns en demo). Silent Hill är min favoritspelfranchise genom tiderna, och Silent Hill 2 är ett av mina bästa personliga spel. Så vi var mycket glada (och hedrade) över att få chansen att arbeta med den här serien av Konami. Samtidigt var vi tidigt medvetna om branden vi skulle gå in i med några av de mer hardcore fansen. Jag kommer ihåg i ett av våra tidigaste möten, Tomm sa till mig, 'Förbered dig på att bli hatad'. Men du kan inte riktigt argumentera med fanatiker som säger: 'Jag älskar den här serien så mycket, jag hoppas att de aldrig kommer att göra en ny'. Vad kan du säga till någon sådan? De har redan gjort upp sig innan de ens såg spelet.
Jag tror att det vi kom fram till kommer att glädja majoriteten av SH fläktar. Nej, det är inte samma upplevelse som Silent Hill 2 , men vad är det igen? Det vi gjorde är det mest engagerande Silent Hill spel vi kunde föreställa oss. Detta är exakt den typen av bärbar, multiplayer Silent Hill uppleva att jag (som en hardcore SH fan) skulle vilja spela. Och att åstadkomma det krävde att tänka mycket noggrant på vad ett spel som detta behövde, och att inte vara kvar på vad som tidigare SH spel gjorde eller gjorde inte. Allt som finns i det här spelet är här eftersom det fungerar bra för denna spelupplevelse, och jag känner personligen det Minnenes bok har några av de tätaste och roligaste spelet i serien hittills (något som WayForward-fans har förväntat sig). Det är inte din typiska Silent Hill spel, men det försöker inte bli det och ersätter inte mer traditionellt SH upplevelser som skyfall . Minnenes bok är Konami och WayForward som försöker något nytt i Silent Hill universum, och vi är extremt nöjda med slutresultatet.
Slutligen hörde jag något om Konami-koden. Några ledtrådar om det?
Tierny: Det är ett Konami-spel.
Hulett: Låt oss bara lämna det som en dinglande morot för rabiat fans.