ever wonder how much work goes into making raid boss 118072

Dessutom pratar de om hur Omega kom till
MMO är en tuff affär. Du måste inte bara underhålla tillfälliga spelare, du måste också försörja behoven hos en utsvulten veteranspelarebas som ständigt letar efter nya utmaningar. Square Enix Final Fantasy XIV teamet lyckas göra ett mördande jobb med sitt vilda (läs: svåraste svårighetsgraden) raidinnehåll och PlayStation-bloggen innehöll nyligen ett utdrag av hur korven är gjord.
På tal med stridsinnehållsdesignern Yoshito Nabeshima, FFXIV gruppmedlemmen Matt Hilton borrar ner i vad som får en raidboss att ticka. Efter att ha bestämt sig för var en kamp hamnar i handlingen (i det här fallet valde teamet Omega), börjar de gräva i attackmönstren och strategin för det hela. Även om du aldrig har plundrat i ett MMO tidigare och inte är bekant med den inre basebollterminologin, gör Nabeshima ett fantastiskt jobb med att förklara hur några Omega-specifika mekaniker fungerar.
Nabeshima säger att först planteras idén, sedan gör konstteamet sitt, men med Omega hade de redan nyckelkonst som redan hade förstört utseendet, så det var en tuffare uppgift. Nabeshima säger till och med det för första gången FFXIV chefshistoria var de tvungna att göra en större översyn av striden, baserat på feedback från den berömda producenten Yoshi-P. När vi noterade att kampen inte var tillräckligt filmisk och att det inte känns som att du kämpar mot Omega, omarbetade teamet det och det slutade med att det blev en minnesvärd kamp (efter att ha upplevt det kan jag säga att de inte bara klappar sig på baksidan).
Det är en lång läsning med en söt liten nick mot Omegas Final Fantasy V utseende, men det är värt att bokmärka för helgen om du till och med är lite intresserad av att arbeta bakom kulisserna för långa chefsstrider.
verktyg för kontinuerlig distribution i devops
Square Enix Q&A: How Omega Became a Boss in Final Fantasy XIV (PS blogg)