freedom visible invisible walls
( Fortsätt skriva dina digitala distributionsbloggar för den här veckans Bloggers Wanted-ämne - du kan fortfarande skriva dem hela vägen tills det nya ämnet publiceras nästa måndag. Medan du arbetar med dessa, marknadsför jag fortfarande bloggar från förra veckans ämne om frihet. Idag diskuterar Telephis de fysiska gränserna och gränserna i spelvärlden . Vill du se din egen blogg på första sidan? Skriv en blogg om digital distribution, så kan den bara marknadsföras nästa vecka! - JRo )
Osynliga väggar är något som alla spelare känner till. Vackra vyer kan ofta vara vilseledande på grund av tvingade höljen. Ingenting begränsar friheten mer än att visas ett område eller en intressepunkt, bara för att spelet fysiskt ska skjuta dig tillbaka från det.
Alla som någonsin har använt noclip vet att de är placerade eftersom de helt enkelt måste vara där. Om en spelare går utöver gränserna för lekområdet, möts de med hemskt utseende och genomskinska kartor. Det är som när din favorit fem-bot blir flisad och du kan se stålskelettet och trådarna under det sexiga kvinnliga utsidan. Du vet vad jag menar. Inte något du vill se. Det påminner dig om att du spelar i en datorsimulering som är benägen att fel, och inte ett fantasimedeltida fe-land med magiskt underverk. Naturligtvis, om du är otrogen i första hand, så tar det dig lite bort från det redan, men det har visat sig att fel har inträffat där oskyldiga spelare 'faller genom världen'. Det är förmodligen vanligare än du tror.
Hur presenterar du spelvärlden som en massiv utvidgning av territorium, så långt ögat (kameran) kan se? Detta är verkligen en utmaning för speldesign att inte tas lätt på. Osynliga väggar är alltså den enkla vägen ut. Om jag är på en strand, och jag kan se ut i vattnet till horisonten, och sedan tillhandahålla vatten inte dödar mig, borde jag kunna simma så långt jag vill. Det vill säga utan en konstgjord barriär i form av en osynlig vägg. De flesta spelare som skulle simma ut i intet istället för att pressa på i sin strävan gör det av en anledning - för att se vad som kommer att hända. Kommer jag att upptäcka ett nytt område, kanske en ö? Vilket avstånd kan jag simma ut till? Bättre kontroll.
En stor del av friheten handlar om utforskning och testning av gränser. Självklart måste det finnas gränser, som att inte kunna gå i 99% av byggnaderna i GTA serier. Oavsett om det skulle vara för mycket arbete för devs, eller inte vara vettigt i samband med berättelsen, är restriktiv spelarplacering bara en del av spelet. Det som emellertid är obegränsat är metod av inneslutning. Osynliga väggar, för mig, skriker lata och tar bort från spelvärlden jag befinner mig i. I vissa fall skulle det vara väldigt lätt att lägga till en barriär som är vettig och är effektiv och inte bryter nedsänkning.
Vem kommer ihåg Snacker hajen från Banjo-Kazooie ? Prata om effektiv. Och skrämmande. Varje gång du går i vattnet börjar den olycksbådande musiken och du vet, snart kommer Snacker att vara på dig. Jag var aldrig rädd för skräckfilmer när jag var yngre, men pojke var jag rädd för Snacker. Även om det fanns osynliga väggar långt utanför kusten, skulle jag aldrig veta det, eftersom denna haj var supereffektiv och inte låter mig nära dem. I själva verket tillbringade jag så lite tid i vattnet som jag kunde. Inte bara var det meningsfullt att det fanns en haj i vattnet som skulle tappa av dina små björnben, det var ett mycket mer interaktivt och roligt sätt att hålla spelare inneslutna, och lade till ett helt nytt element till den pärla av en nivå , Treasure Trove Cove (kommer du ihåg musiken i det spelet? Golden.).

Barriärer kan också vara icke-interaktiva. World of Warcraft kommer jag att tänka på, kanske för att jag tillbringade många år suckade in i dess värld och många av dessa timmar (dagar?) tillbringades för att komma till platser som jag inte borde ha varit, som att komma till Ironforge flygplats i vanilj Wow . De flesta av de osynliga väggtypsblockaderna är i form av oföränderliga bergskedjor, som inte bara är effektiva utan ser jävla ut. Zonerna i Wow , oavsett vad du tycker om spelet, är fantastiskt utformade genom att du är fri och uppmuntras att utforska, med små belöningar (coolt landskap, dolda NPC: er) i svåra att nå områden. Du känner dig aldrig begränsad, även om det är mycket tydligt var du kan och inte kan resa. Cliff för brant för att komma till den kojan? Hitta en annan väg - chanserna är att det finns en.
Vissa spel hanterar detta med tidsinställda dödsfall utanför området. Jag har spelat lite Slagfältet 1943 nyligen och det genomförs här, som tydligt när du försöker flyga ett flygplan till fastlandet. Pro tip - fungerar inte. Du är märkt som en deserter / feg och en timer visas, om du inte vänder tillbaka innan den når noll, dör du. Detta är effektivt för att hålla spelare och handlingen där den ska vara, men vad får dig att dö eller explodera om du är i ett plan? Det kändes mycket mer fritt om det fanns luftfartygstorn eller liknande som fodrar lekområdet. I stället för 'DU KAN INTE!' Förvandlas det till 'Visst, du KAN, men varför?'.
Nya sätt att hindra är nästan en belöning för att försöka driva din frihet som spelare till dess gränser. När det gäller det, gör du något du inte är 'tänkt' att göra genom att försöka lämna dit du inte är tänkt att lämna. När du träffar en osynlig vägg känns det som en straff. Inget coolt händer, du kan inte utforska vidare och ingen förklaring erbjuds. Vissa utvecklare lägger till ett kort staket med väggen, men i spel där du tydligt kan hoppa mycket högre än staketet är det nästan som en förolämpning mot spelarens karaktär. Jag vet att jag har spenderat många minuter på att försöka hoppa över staket eller andra hinder bara för att inse, även om jag hoppar 5 meter över toppen, det kommer absolut inte att låta mig så.
Det motsatta är när något händer, som i exemplen som nämnts tidigare. De känner sig som en belöning, läggs in av smarta devs. 'A-ha', säger de dig, 'Vi visste att du skulle vilja gå denna väg - vi klandrar dig inte! Tyvärr kan du inte just nu, och här är anledningen. Belöningskänslan kommer till det mest grundläggande incitamentssystemet för spelspelare - vad händer om jag gör det detta ? Åh coolt! Är det kul att spendera 10 minuter att simma ut till horisonten för att fastna mot en vägg mitt i den, som Jim Carrey i Truman showen ? Nej. Är det roligt att möta en kreativ barriär där ute, till exempel en massiv haj (eller en nedmonterad röst som säger att du håller ögonen på och skyddas i området)? Definitivt ja, eftersom det verkar som att dessa saker läggs in just för dig, den oförskämda utforskaren och gränsövervakaren extraordinära.