galak z the void is cold
Jag tittade in i tomrummet, men det såg inte tillbaka
oberoende opartiska recensioner av gratis 64-bitars brandvägg
(Spoilers för slutet av Galak-Z Nedan.)
Slutsatsen av Galak-Z Den ursprungliga historien för fyra säsonger slutar på en olycksbådande not. A-Tak och hans besättningskamrater i Axelios har kämpat och skrapat och tappat sig igenom halva galaxen och det ser ut som om de äntligen är klart. Men den kejserliga flottans baron klockar in på kommunikatorn. Han avslöjar självmässigt, på klassiskt skurkligt sätt, att allt de har åstadkommit är det vissa dödsfallet från deras hemplanet, Jorden. Omedvetet gjorde A-Tak det smutsiga arbetet för imperiet, tog ut tävlingen, läckte de tidigare dolda koordinaterna på jorden och serverade det hela på ett silverfat. Spelade som en jävla fiol.
Med jordens egen flotta i spetsar, och inget sätt att varna hem för den kommande armadaen på väg, såg det ut som den plockiga besättningen på Axelios skulle behöva föra ett ett-skeppskrig mot en hel armé. Det var en spännande klipphanger att avsluta, en nick till den klassiska anime som inspirerade 17-bitars Studios, och en som den lovade att ta upp i en slutlig femte säsonguppdatering efter utsläpp.
Fans har tillbringat de senaste åtta månaderna på att titta på ett 'Coming Soon' -meddelande på säsongens skärm. Tålmodigt väntar på chansen att ta på sig den kejserliga flottan och baronen. För att äntligen avsluta A-Taks historia en gång för alla.
Så vem är redo för ett oändligt poäng-attackläge istället?
Det finns ingen väg runt det: Galak-Z 's Tomrummet uppdateringen är lite av en dodge. Placerat som en ersättning för en ordentlig slutsäsong baserat på feedback från spelare, Tomrummet är ett oändligt utmaningsläge, och inte femte säsongs spelare väntade sig. Det är löst bundet till berättelsen med en introduktion som kanske på ett felaktigt sätt känner kul på upprörda förväntningar och introducerar en sliders -iska serier av parallella dimensionella rift (titulär tomrum) för att slåss och oundvikligen dör i.
Målet är att göra den döden så härlig som möjligt. Besegra fiender, skaffa upp skrot och hålla dig vid liv så länge som möjligt för att sätta en hög poäng på topplistorna. Även om jag inte tvekar finns det ett segment av Galak-Z fanbase som har berättat för den här typen av läge, det är svårt att tro att någon ville ha detta mer än rätt slutsats som fansen lovades att de skulle få innan spelet till och med lanserade.
Åtminstone vad som är här är ganska fördömd solid. Ja, Tomrummet är ett poäng-chase-läge som antagligen borde ha inkluderats vid lanseringen och som absolut inte borde ha tagits fram som en ersättning för finalen, men det är ett bra poäng-chase. Galak-Z Den hektiska, unika skepp / mech-baserade striden är fortfarande en glädje att engagera sig i och detta är ett bra sätt att bara få ett knä djupt i det på begäran.
Att sätta en anständig poäng kan vara svårare att uppnå än man skulle tro. Tomrummet är en nådlös zon med död och kaos som inte har något intresse för barnhandskar eller dra sina slag, istället kastar spelarna omedelbart in i den djupa änden. Om du inte har spelat på ett tag, kan det vara klokt att borsta upp lite innehåll i tidigt historia innan du hoppar in.
bug livscykel i programvarutestning
Spelare börjar med ett något uppgraderat skepp och kastas in i det ena spikbitande stridsscenariot efter det andra. Det är ett riktigt test av alla färdigheter du lär dig genom huvudspelet. Galak-Z har alltid varit en roguelike med slumpmässiga kartor och fiendens spawns, men Tomrummet tar det till en helt ny nivå. Hela skopan med fiendetyper, fällor och faror tippas över, vilket låter allt spilla rätt i spelarens varv. Tunga Hammerhead-krigsfartyg precis utanför fladderträet? Säker. En smal rörsgränd på varje sida med exploderande kapslar? Ha så kul. Super mechs backas upp av fina kämpar som patrullerar farligt nära en koppling av buggar? Varför inte? Räkna med att se alla fiendens typ och fälla i de mest 'skruva dig' -konfigurationerna som möjligt.
Det är inte alla dåliga nyheter. Även i nådelös svart av parallella universum finns det fortfarande uppgraderingar och power-ups att hitta. Förutsatt att du överlever till slutet av den slumpmässiga nivån kan du spendera din hårda vinnande räddning på nya vapen och uppgraderingar precis som det vanliga spelet (eller, om du är som jag, slösa ditt berg på reparationer för att försöka köpa dig en några extra sekunder med livslängd i nästa zon).
Tomrummet själv är en virvlande och förvirrande riva i rymden som är avsiktligt desorienterande. Det är konstigt klaustrofobiskt, med små yttre områden begränsade av rymdväggar som omedelbart släpper dina sköldar om du råkar rida upp mot ett och smala trasslade vrak direkt ur Space Hulk för att navigera igenom annars. Det hela snurrar långsamt hela tiden, vilket leder till desorientering och oro. Estetiskt är det fantastiskt. Som en spelupplevelse är det lite ovanpå alla andra faror och otäcka.
Förutom topplistorna har uppdateringen också den typiska Daily Challenge-strukturen du kanske känner till från andra roguelikes som t.ex. Kärntronen och Bindningen av Isaac . I detta läge har varje spelare en chans att ställa in så hög poäng som möjligt med en identisk utmatning och karta. Återigen är jag säker på att det finns en publik där som bara dör för en utmaning som denna, men jag har svårt att föreställa mig att den typiska spelaren blir för upparbetad över det.
PS4-spelare är glada över att äntligen få Arcade Mode-svårighetsinställningen som PC-spelare har haft i månader. Arcade Mode lägger till checkpoints i början av varje nivå, vilket avsevärt tar ut stickningen från den tidigare permadeath-uppställningen som bara erbjöd checkpoints i början av de olika säsongerna. Med tanke på den tidsinvestering som en typisk säsong kräver, kommer detta säkert att välkomnas av spelare som inte vill spola hela kvällar ner i avloppet tack vare ett felspel.
Om Tomrummet uppdateringen kom ut som ett tillägg till en femte säsong eller som en tillfällig anläggning för att ge 17-bitars mer tid att arbeta med det sista kapitlet, det skulle vara bra. Ett trevligt litet friläge som lappar i några av de funktioner som åtnjuts i andra roguelike-spel.
Men som ett 'ersättare' för det känns det som att den tredje svarta kungen blandade sig i däcket i ett grändspel med tre-korts Monte. Du blev fleeced, du vet det, och återförsäljaren ler om det som om han är din kompis hjälper inte.
Jag måste föreställa mig affärsmässiga skäl som hindrade 17-bitars från att slutföra spelet ordentligt (och ja, det känns oavslutat) och jag är säker på att utvecklarna inte gillar situationen heller. Men inget antal att klicka på klackarna och säga 'baserat på spelaråterkoppling, baserat på spelaråterkoppling, baserat på ...' kommer att göra det sant. Galak-Z är ett bra spel, och Tomrummet på egen hand är det ganska coolt, men detta är ett lamt sätt att stänga boken på.
char till int i c ++
Löfte 17-bitars vid lanseringen är ogiltigt.
(Dessa intryck är baserade på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)