gdc 10 holocaust board game
öppen källkod relationsdatabashanteringssystem
Jag hade läst om Brenda Brathwaites Tåg Tidigare men i ärlighet hade jag aldrig köpt något av hype. Ett brädspel om tåg med en twiständning som avslöjar att du faktiskt skickar dina stycken till Auschwitz? Snälla du . Du berättar för mig att människor inte bara bryter ner skrikande medan de spelar spelet, utan att människor faktiskt började gråta under Brathwaites prat handla om spelet?
Jag kallade mentalt shenanigans. Kalkade upp de övervärldiga reaktionerna på den typ av arty-fartsy önskan att spel ska tas verkligen på allvar, utan någon grund i faktiska känslor.
Efter att ha lämnat Brathwaites uppdaterade version av hennes tal, ' Tåg (eller How I Dumped Electricity and Learned to Love Design ') med den otänkbara känslan av min tårkanal som börjar - bara början - För att fylla, förstod jag hur fel jag hade gjort.
Gå till hoppet för min sammanfattning av föredraget.
För en sammanfattning av vad som fick Brathwaite att göra ett spel som Tåg för det första skulle jag föreslå att du läser den här artikeln från The Escapist. Brathwaites tal i morse täckte mycket ny mark, men den grundläggande historien om varför Brathwaite flyttade från videospel till brädspel har inte förändrats.
Vad har förändrad har varit reaktionen på Tåg : mycket till hennes förvåning tog Brathwaite effektivt spelet på turné under det gångna året och visade upp spelet till Wall Street Journal och MIT, och noterade de olika reaktionerna spelarna har haft på spelet.
Men jag går före mig själv. Brathwaite sade all människa-på-människa-tragedi och fungerar av någon form av system. Och om du har ett system kan du skapa ett spel.
Tåg är ett brädspel som åtminstone initialt uppdrag spelare med att få så många gula spelbitar från ena änden av spelbrädet till den andra. I en genomsnittlig vändning kan spelaren välja att flytta sitt tåg framåt, sätta fler människor i tåget, dra ett kort eller ta ett kort. Efter att ha nått slutet av banan med ett tåg drar spelaren ett kort som avslöjar destinationen de har kommit till.
Alla möjliga destinationer är koncentrationsläger. Auschwitz, Dachau. Brathwaite beskrev insiktens ögonblick som 'ett fall från hundra meter upp', när den nu segrande spelaren inser vad han eller hon just har gjort.
Detta är inte slutet på spelet. Tåg Regler (skrivs upp på en äkta nazistypsmaskin) anger att 'spelet är slut när det slutar'. Efter att ha räknat ut var tågen går, du kan väljer att sluta spela eller, som vissa spelare gjorde, försök att faktiskt göra uppror mot reglerna och sabotera spelet genom att avsiktligt försöka rita spårkort.
När ett tåg i spelet blir avspårat händer två saker: hälften av folket går tillbaka till början av brädet, och de andra vägrar att gå ombord på tåget. Spelstyckena sitter helt enkelt på brädet och kan inte längre manipuleras. Brathwaite vägrade avsiktligt att förklara exakt vad som hade hänt med dessa bitar. Vissa spelare antar att symbolerna är döda, andra antar att de har rymt och åkt till Danmark. Brathwaite verkade föreslå den här processen att frivilligt med din egen berättelse inte är lat design eller metagaming, men en integrerad del av spelet som gör att spelaren känner sig komplicerad i vad de gör.
Brathwaite överförde kort en anekdot där en spelare nådde slutet av brädet, fick reda på vart hon skulle och gick sedan tillbaka och började ladda ett annat tåg utan att säga något. På frågan vad hon gjorde, och om hon förstod vad som händer, svarade hon att hon gjorde det - hon antog bara att hon spelade som dirigent eller något, och att han antagligen hade barn att mata, varför inte bara hålla gående?
Intressant nog konstaterade Brathwaite att när folk spelar Tåg , även när de privat inser vad spelet handlar om berättar de aldrig de andra spelarna. Brathwaite hade ingen aning om varför det var (även om en publikmedlem senare föreslog att det kan vara så att spelare helt enkelt inte ville förstöra upplevelsen av att förverkliga temat för alla andra).
sql teknisk intervju frågor och svar för nybörjare
Detta, hävdade Braithwaite, är den typen av spelfrihet som du i allmänhet inte kan uppnå i digitala spel. De taktila detaljerna i spelet (tågöppningarna är för små för judens bitar, så du måste klämma in dem där, vilket blir en slags skrämmande action när spelarna inser exakt vad de gör) och 'komplexiteten' av mänskligt val 'låter brädspelformatet helt enkelt inte fungera i en dator.
Själva brädet sitter på en ram fylld med trasigt glas (förmodligen representerande Krystallnacht). Vid en tidpunkt när han visade upp spelet såg en rabbit styrelsen, pausade och sa att han förstod vad spelet handlade om.
'Jag vill inte spela det', sa han. 'Du gjorde precis', svarade Brathwaite.
hur öppnar man en xml-fil
Som beskrivits av Brathwaite, ledde handlingen inte upp till ett slutgiltigt skit 'gotcha' ögonblick som jag antog. Auschwitz-uppenbarelsen är bara en aspekt av en hel upplevelse utformad för att få spelare att ifrågasätta hur de följer regler och hur de kommer att uppträda när de förstår vad som händer och hur komplicerat de är villiga att vara.
Tåg Den spontana populariteten resulterade i mycket återfall: människor har sagt till Brathwaite att sluta göra spel, och att hon borde stansas i ansiktet för att skapa Tåg .
Kanske en del av denna reaktion kom från det faktum att Tåg är inte 'kul', av någon fantasi. 'Varför måste spel vara roliga?', Frågade Brathwaite. Schindlers lista är inte kul. 'Inget annat medium är som, åh, det måste vara kul'.
Att skapa Tåg , Brathwaite förstod precis hur många designbegränsningar hon otänkbart accepterade under sina år som en digital speldesigner: till exempel att spel måste ha konkreta vinst / förlustvillkor, eller strikt designer-författad mening, eller att spel måste vara roliga i på något sätt.
Fortfarande handlingen att skapa Tåg gjort (som föredragets titel skulle antyda) Brathwaite förälskade sig i ren speldesign. 'Brädspel', sade Brathwaite, 'lärde mig att många av våra problem har lösningar, och att spel är väldigt mer varierande än vi ger dem kredit för'.
'Jag blev förälskad i mediets potentiella kraft och såg mekanik som mer kraftfull än måla,' sa Brathwaite.