guest blogger viscerals vincent napoli talks dantes infernos cross combat
(Redaktörens anmärkning: Visceral Games Vincent Napoli är Lead Combat-designern för utvecklarens kommande titel, Dante's Inferno.)
Dante utövar två huvudvapen mot Infernos fiender. En av dem, ett magiskt kors med gudomliga krafter, ges som en avskedsgåva från Beatrice innan han går ner till inferno. För alla syften är korset Dantes sekundära vapen - men korset tjänar ett helt annat syfte än Scythe gör under strid. Korset erbjuder en helt unik upplevelse för spelare som beslutar att föredra korset över ljusen när de uppgraderar hela spelet.
Våra tre huvudmål för att utforma Dante's Cross:
- Den första och viktigaste saken är att korset måste lägga till ett ögonblick till spelet av Dante's Inferno . Detta betyder att vi inte kan ha korset bundet av någon typ av energi eller mana.
- Korset måste också vara tillgängligt. Tidiga prototyper av kontrollsystemet för korset hade det utlöst genom att hålla ned vänster axelknapp eller R2 innan du tryckte på någon av de fyra ansiktsknapparna. Men vi fann att schema med flera knapptryckningar, skifttangenter etc. var alldeles för besvärligt.
- Slutligen måste korset vara Dante: s avancerade vapen och tjäna en helt annan funktion än Scythe. Scythe är redan ett bra fångstverktyg för allt Dante behöver göra nära räckvidd, så vi behövde något som kontrollerar ett helt annat rumsligt område.
Även om våra mål tydligt skissades från start, tog det faktiskt ganska lång tid att få korset dit vi är nu. Vi har genomgått flera revisioner funktionellt och estetiskt för att äntligen komma till en plats där vi är nöjda med det.
Ett av de första designelementen som vi spikade ned var att vi inte ville att spelaren skulle kunna straffa mål när han använder korset. Att spela medan du skjuter på fiender kan fungera bra i andra actionspel, men det kändes inte rätt för Dante's Inferno . En del av känslan av den ursprungliga dikten är att Dante är i ständig rörelse, stiger nedåt genom helvetet och aldrig backtracking. Vi ville hålla den känslan också i striden, så vi beslutade att varje Cross-attack skulle fungera som en melee-attack och driva Dante framåt. Detta håller inte bara stridskänslan mer aggressiv vid alla tillfällen, utan lägger till en naturlig risk mot belöningsscenario eftersom Dante kanske kan starta på ett stort avstånd från sina fiender, men varje attack ökar risken för fara.
Python intervju frågor och svar för testare
Ett annat element som tog evighet för att komma rätt med korset var inriktningen. Vi ville inte införa begreppet ett inriktningssystem eller ett 'lock-on' -system men uppenbarligen vill vi att spelare ska kunna välja vad de syftar till. Vår lösning tar hänsyn till flera saker. Till att börja med spränger korset faktiskt i en otroligt bred båge snarare än bara en enda projektil - det är i princip ett spridningsskott. Dessutom kan varje Cross-projektil faktiskt 'tränga igenom' fiender, vilket betyder att när den träffar en motståndare så slutar den inte röra sig - den skadar dem och faser sedan direkt genom dem för att träffa någon annan den kommer i kontakt med. Slutligen har vi implementerat ett ganska förfinat mjuklåssystem som riktar projektilen mot det vi tror är spelarens 'avsiktliga' mål.
Konstigt nog var det svåraste att utveckla för korset utseendet på den faktiska projektilen som avfyrar. Den första prototypen började med att Dante bokstavligen sköt ett stort vitt kors. På den tiden var det bara ett test, men människor tycktes generellt gilla utseendet på det. Därifrån gjorde vi ett första pass på vår 'Cross Bullet.' Men av någon anledning klickade saker bara inte. Behandlingen fungerade inte och det skrotades innan vi tog det mycket långt.
Vårt nästa försök var att flytta till ett mindre bokstavligt föremål och gå med något mer besläktat med en stråling av energi. Denna iteration gjorde det till och med i vår E3-demo och togs till en relativt hög färdigställande.
Något var dock fortfarande inte rätt. Tillsammans med att det estetiska inte känns perfekt ännu fungerade funktionaliteten för att skjuta ut sfärer helt enkelt inte. Spelare skulle ständigt missa sitt mål, skjuta för långt till vänster eller höger, men aldrig på mål. Inte bara behövde objektet självt förändras, utan också den övergripande formen.
När vi kom i full cirkel beslutade vi äntligen att gå tillbaka till en behandling av 'Cross Bullets', förutom den här gången investerade vi lite mer i en stiliserad tolkning av Cross-effekterna genom att lägga till frostliknande spår och viska element som kvarstår från själva korset. Det största hinderet vid denna tidpunkt var nu bildfrekvensen. Effekterna måste vara imponerande, men inte till en kostnad av 60 FPS. Lyckligtvis stod vår stjärniga VFX-konstnär Sandy Lin och grafikteknikteamet för utmaningen.
Att ta korset dit det är idag tog bokstavligen månader av iterationstid från nästan varje avdelning. Effekterna måste ständigt optimeras, och skadorna och avståndet på tvärskotten justerades efter nästan varje speltest.
Men slutresultatet är något som både teamet och playtesters har funnit vara oerhört tillfredsställande och kul att använda. Här hoppas alla andra känner samma sak den 9 februari!
(Är du en utvecklare? Vill du gästblogg om ditt senaste projekt eller helt enkelt prata om allt som är relaterat till spel? Skicka förfrågningar till nick på destructoid dot com.)