haller pa med bluetwelve och stray varlden jaja
Att göra det omöjliga.

Ursprungligen släppt 2022, Herrelös Berättelsen om vänskap och ett sökande efter hem fängslade den samlade uppmärksamheten från spelvärlden och internet i stort. Till en början var det allt tack vare dess största krok - att spela som en katt. En namnlös, bedårande herrelösa som hade många charmat innan den ens hade lanserats.
informatica intervju frågor och svar för 5 års erfarenhetRekommenderade videor
Och, till min förvåning, visade sig det som ursprungligen lät som en gimmick vara en av årets mest kreativa plattformsspel. Uppfriskande nog, Herrelös hade bevisat att jag hade fel.
I Herrelös , du är en orange tabby i en underjordisk cyberpunkvärld av robotar, av vilka många har tappat hoppet om att det finns en värld utanför. I en överraskande hjärtevärmande berättelse med roboten B-12 går du på din strävan efter att hitta hem. Det är en halvöppen värld som ger dig områden att utforska längs dess linjära berättelse. I typisk kattstil är du inte begränsad till marken och uppmuntras att komma med kreativa lösningar för att klättra och hoppa runt.
Om du vill tacka någon, pekar utvecklaren BlueTwelve på de många lagkatterna som fungerade som inspiration. Det finns också bedårande verklighetstrogen, Murtaugh , som påverkade spelets huvudperson. Lilla Murtaugh hittades under en bil, men lever nu ett bekvämt liv med en av medgrundarna och kallas ibland kärleksfullt som 'Bossen'.
Herrelös Jag såg precis macOS-porten i december 2023 och har en film på väg , föra berättelsen till den stora skärmen. Även om det fortfarande är tidiga dagar, förklarar Annapurna Animations ledare, Andrew Millstein, att spelet valdes för anpassning eftersom 'det bara är väldigt populärt.' I en intervju med Swann Martin-Raget från BlueTwelve Studio diskuterade Destructoid världen av Herrelös och vad som kommer härnäst.

Stray — På det stora, det lilla och det luddiga
Destructoid: Herrelös mestadels utspelar sig i Walled City 99. Dess cyberpunkestetik är vacker men dystopisk, med vissa invånare som tvivlar på om det ens är möjligt att lämna avgrunden de bor i. I slutet, spelet ger ett hoppfullt svar . Var planen alltid att göra ett hoppingivande spel?
Martin-Raget: Vad vi verkligen försökte göra är att inte lägga till en moralisk synvinkel till de teman vi närmar oss i spelet. Vi visar bara möjligheter genom ögonen på en mycket neutral karaktär utan att ta parti mellan bra eller dåliga och vi låter spelarna bestämma vad de ska göra av det och om de tycker att det överlag är ett sorgligt eller hoppfullt budskap.
Destructoid: Herrelös har massor av actionfyllda segment, men det som verkligen fångade mig var några av de lugnare stunderna, som att bara umgås med musikern Morusque. Vad var motivationen för att ta med dessa ögonblick?
Martin-Raget: Vi ägnade mycket uppmärksamhet åt spelets rytm i allmänhet. Att ha ett bra utbud av actionfyllda sekvenser, några mer pusselorienterade faser och även tider där du bara behöver se dig omkring och njuta av atmosfären är mycket viktigt för att berättelsen och världen ska kunna engagera sig. Men ingenting är mer typiskt för en katt än att bara sova och inte göra någonting så det var en väldigt naturlig sak att lägga till!
Destructoid: B-12 är älskvärd! Hur kom karaktären till, och vilka var influenserna?
Martin-Raget: Det fanns faktiskt en hel del iterationer på B-12:s karaktär som hur robotisk hans personlighet borde vara och om hans allmänna ton skulle vara mer dramatisk eller mer hoppfull. Det var en väldigt fin balans som krävde många olika försök och misstag för att identifiera vem karaktären verkligen var och så vi är superglada att se människor och spelare reagera bra känslomässigt på honom.

Destructoid: Spelet bygger mycket på miljöberättelser, och det leds av en huvudperson som inte kan prata. Upplevde du att den här berättarstilen var en utmaning?
Martin-Raget: Det är definitivt en omfattande begränsning som förändrar många saker i hur du närmar dig berättandet och världsbyggnaden. Men vi fann också att det öppnar upp för många väldigt intressanta möjligheter och det är superbra att 'visa och inte berätta' när vi vill lämna lite utrymme för spelarens fantasi att fylla luckorna. Kreativt sett blev det något riktigt inspirerande och motiverande för oss.
Destructoid: Att ha en katthuvudperson för en intressant spelupplevelse. Fanns det några unika utmaningar som fick dig att önska att du bara hade valt en mänsklig protagonist istället?
Martin-Raget: Katter är definitivt en mycket utmanande karaktär att gestalta i ett videospel av många olika anledningar. Oavsett om det är kameran som är för nära marken, kollisionerna som måste vara väldigt exakta och smidigheten i navigeringen som verkligen måste vara perfekt, är allt lite mer knepigt än vanligt och skulle vara mycket enklare med mänskliga huvudpersoner. Men det ger också en väldigt unik synvinkel i världen och ett uppfriskande sätt att inte bara navigera i staden som spelare, utan också att designa den och bygga spelupplägget så att vi aldrig ångrade detta val.
Destructoid: Stray utvecklades av ett relativt litet team, vilket gör spelet desto mer imponerande. Vilka är fördelarna med att arbeta med ett litet team och vill du att BlueTwelve Studio ska behålla sin storlek?
java hur man vänder om en matris
Martin-Raget: Vi har stor variation i karriärer och erfarenheter i teamet och ganska många av oss har känt till större studior med större team och mer komplex organisation. Vi vet att kommunikationen mellan specialiteterna och emulering mellan människorna kan vara mycket begränsad i större team där lagren är djupare. Som utvecklare njuter vi verkligen av friheten och den flexibilitet som att arbeta i en liten grupp ger och vi kommer att göra vårt bästa för att förbli en storlek som är relativt liten och mänsklig storlek.
Destructoid: Fanns det några idéer du var tvungen att förmedla som du önskar kom in i det sista spelet?
Martin-Raget: Det finns alltid i alla projekt en miljon idéer och inspirationer som du så småningom måste släppa taget för att faktiskt kunna avsluta ett spel och släppa det för andra att njuta av. Så svaret är förstås ja, men med vetskapen om att vi är ett så litet team med begränsade resurser är jag verkligen glad över att se hur många coola 'kattfunktioner' och 'kattögonblick' vi ändå lyckades lägga till och det fanns inte en massa riktig hjärtekrossare till slut.
Destructoid: Som en enstaka Mac-spelare är jag ganska nöjd med det Herrelös har tagit sig till plattformen, eftersom den ofta försummas. Vad var motivationen för hamnen?
vilken typ av test används för att verifiera att alla program i en applikation fungerar korrekt?
Martin-Raget: Som spelskapare är vårt mål alltid att så många spelare som möjligt ska kunna njuta av vårt spel och besöka denna värld vi skapat med våra hjärtan. Så vi var verkligen glada över att få denna möjlighet att låta Mac-spelare som är lika ivriga och passionerade som de andra uppleva och njuta av Stray.
Destructoid: Det finns fortfarande så många mysterier i slutet av spelet. Finns det några planer på fler berättelser Herrelös' s värld?
Martin-Raget: Murtaugh sa att jag inte kan svara på den här frågan eller så...
Destructoid: En film är på väg, vilket är mycket spännande nyheter. Kan du berätta något om det?
Martin-Raget: Det enda jag kan säga är att det fortfarande är väldigt tidigt, men vi är oerhört glada över det här projektet.
Destructoid: Hur mår Murtaugh?
Martin-Raget: Han mår jättebra! Lever sitt bästa liv som vanligt. Vi kallar honom fortfarande 'Bossen' här i studion och han har besökt oss på vårt nya kontor ganska många gånger och verkade gilla det, så allt är väldigt bra. Han är glad att du frågade och sa att du är en bra människa.