i didnt think dreadnoughts hulking ships could be
var man kan titta på anime gratis online
Som en schackmatch i rymden
En mycket specifik konnotation dyker upp i ditt sinne när du tänker på rymdskeppskämpar. Din hjärna är översvämmad av tankar om hundfäktningsfartyg som zooma runt, trumma rullning och vända slut-till-ände för att avfyra oavbrutna rymdlasrar på lika fina motståndare. Det är inte vad Dreadnought är; inte ens nära, faktiskt.
Dreadnought - som för närvarande endast är planerad för PC - är ett tänkande spel, en titel för de som är mer skickliga att tänka två steg framåt än de som litar på sina twitchy fingrar. Det är en schackmatch i rymden - en schackmatch som handlar i kungar och drottningar för klippande, massiva fartyg som faktiskt känns som att de har tyngd åt dem.
När jag gick på en praktisk session på PAX Prime var jag egentligen bara utrustad med den information som vår egen Darren Nakamura skisserade i hans förhandsvisning från E3. Det visar sig att det räckte för det ser ut som om jag kanske har spelat samma byggnad som honom. Åtminstone var samma fem fartyg spelbara (Dreadnought, Corvette, Artillery Cruiser, Tactical Cruiser och Destroyer), och jag spelade bara en karta ett par gånger.
Jag började som Corvette. Utvecklarna sa att detta var förutsägbart. Nya spelare tenderar att föredra manöverbarhet och hastighet över vad de andra klasserna har att erbjuda. Jag zooma en stund och tänkte det Dreadnought var en långsam rymdskytt. Inget offensivt dåligt, men inget riktigt speciellt samtidigt.
Spelet öppnade inte riktigt förrän utvecklarna faktiskt visade mig hur jag skulle spela. Valet av Dreadnought (nya fartyg kan väljas när som helst efter döden), jag lyssnade och körde när de gav mig steg för steg för att utmärka mig. Visar sig, Dreadnought är exponentiellt mer tillfredsställande när du spelar det korrekt.
När vi valde en olycklig motståndare, avfyrade jag en taktisk nuke mot dem, använde en varpförmåga att komma vid sidan av dem, avledde min energi till stötande förmågor, sköt mina bredkanoner mot dem och snurrade sedan för att fokusera mitt sekundära vapen på att avsluta dem av. Plötsligt Dreadnought var snällt snabbt, men bara för att jag var smart med det (eller snarare, utvecklarna var). Jag rörde mig knappt, men det var massor på gång, även om den andra spelaren troligen inte hade någon aning om vad som hände.
öppen adressering hash-tabell c ++
Saken är att när du väl har kommit in i det här tankesättet är det relativt lätt att konsekvent spela med den här typen av stil. När spelet är ute i naturen och alla räknar ut det bästa sättet att spela kommer det att bli intressant att se hur elitspelarna skiljer sig från varandra. Kommer de att anpassa sig och bilda nya strategier? Eller kommer de helt enkelt att vara snabbare och smartare om när och vilka stridsscenarier de får sig in i?
Multiplayer fem-fem-fem är bara en komponent av Dreadnought , om än ganska stor. Yager Development berättade för mig att det byggde spelet med multiplayer i framkant av sitt sinne, så det är rimligt att anta att enspelare kommer att inkludera en hel del av dessa riktlinjer. Eftersom det är ett spel som är gratis att spela kommer det att finnas en sorts monetiseringsmodell, men Yager var ovillig att prata om det bortsett från ”det kommer inte att betalas för att vinna”. Du kan säga att laget var mer intresserad av att äntligen få spelet i spelarnas händer snarare än att prata affärer.
Och många spelare fick kolla in det hos PAX. Från vad jag såg, raden till demo det såg ut som konsekvent upptagen. Du måste undra hur många av dessa människor gick bort för att förstå vad Dreadnought Målet är, och hur många tyckte det bara var ett tråkigt, långsamt spel. Sanningen är att det är allt annat än det senare, du måste bara veta vad du kan förvänta dig.