i miss short linear games 120093

Snälla, inte ett annat hämtuppdrag
Så det har pratats mycket om det Döende ljus 2 förmodligen ha upp till 500 timmars innehåll, om inte mer, och det här var inte precis en nyhet jag hoppade upp och ner om. Inte på grund av själva spelet, nödvändigtvis, utan hur det spelar in i trenderna i branschen som helhet bort från korta, linjära spel. Under de senaste åren känns det som slutförandetider som klockan in på hundratals timmar har blivit något av ett hedersmärke, och diskursen kring det har verkat luta mot tanken att ju längre ett spel är, desto bättre.
Lyssna, jag är allt för att få bästa möjliga valuta för pengarna. När jag ser att jag har spelat ett spel i hundratals timmar, finns det en känsla av stolthet där, för det var väl använda pengar. Men vid det här laget känns det som att spelare fortsätter att trycka på för att spelen ska bli längre och längre, och det är inte alltid bra.
För det första innebär ett superlångt spel med ambitiös omfattning vanligtvis (inte alltid, men vanligtvis), mer arbete och kritan för spellag som redan är utbrända. Det främsta exemplet här är Cyberpunk 2077 . CD Projekt Red lovade att spelet skulle vara en av de mest detaljerade RPG-upplevelserna i öppen värld någonsin medan det fortfarande var i tidig utveckling, och spelet led sedan av flera förseningar när teamet försökte hänga med. I sista hand, Cyberpunk var en enorm besvikelse vid release (även om de senaste uppdateringarna har hjälpt), och allt hade kunnat undvikas om CD Projekt Red hade upprätthållit realistiska förväntningar.
(Bildkälla: cyberpunk.net )
Det finns också det faktum att kortare spel också kan innebära mindre tid i utvecklingen. I teorin, om de större studiorna ägnade sig åt att göra kortare, mer polerade upplevelser, skulle du åtminstone kunna ta bort ett eller två år från utvecklingscykeln. Jag har alltid undrat hur det skulle vara om en studio som hade talangen och pengarna från en CD Projekt Red ägnade sig åt ett projekt i indiestil som hade en speltid på tre till fyra timmar. Men eftersom de inte är lika lukrativa antar jag att vi aldrig kommer att veta.Sedan har du bara innehållet i själva spelen. När du skalar upp ett spel så att det blir så stort och olinjärt är det nästan omöjligt att hålla innehållet intressant. Världen, uppdragen och karaktärerna kan alla börja kännas repetitiva och ihåliga. Genom att skapa ett spel som är hundratals timmar långt, har utvecklarna helt enkelt inte tid att lägga tid och uppmärksamhet på många detaljer i spelet – de försöker bara fylla i den största kartan de kan på ett sätt som inte gör det. få det att kännas helt tomt. Men det finns så många spel att jag har spelat det do känner mig tom, trots allt som spelet sätter i vägen för mig, och Jag är inte ensam i denna känsla.
Däremot har jag spelat igenom Bioshock oändlig igen nyligen. Det är uppenbarligen väldigt annorlunda från en stor, hundra timmar lång strävan, med en genomsnittlig körtid på cirka tolv timmar. Men när jag började spela det igen insåg jag hur mycket jag har saknat dessa korta linjära spel. Jag kan till exempel seriöst inte komma över miljöerna i Bioshock oändlig. Varje rum du går in i har den här perfekt komponerade miljön som ser ut som om den är direkt ur en konceptkonstmålning. Det beror på att utvecklarna vet att spelaren kommer in i ett rum från exakt en position, och de kan komponera miljön runt det, och med stor effekt.
(Bildkälla: Reddit )
Tempot är också utmärkt, eftersom de uppenbarligen planerade exakt hur mycket och hur länge du kommer att interagera med strid, berättelseavsnitt och utforskning. Ibland vill jag inte behöva gå ur mitt sätt för att hitta strid eller ett lugnt utrymme för att njuta av landskapet, och linjära spel bara har dem i rad, redo att gå när du behöver dem. Som ett perfekt balanserat manus vet spelet exakt vad du vill, när du vill ha det och ger det till dig.Jag kanske inte är rättvis genom att jämföra spel som är tänkta att ge så olika upplevelser, men jag kan verkligen inte hitta några AAA-studios med stor budget som inte har fallit under för denna formel. Jag menar, titta på vad som hände Den sista av oss serier. Den första hade också en speltid på cirka tolv timmar, och enligt min mening var den ganska perfekt tempo både ur spel- och berättande synvinkel.
hur man öppnar bin-filer på Android
(Bildkälla: IGN )
Sedan har du uppföljaren, som är över dubbelt så lång, med enorma öppna ytor som stoppar tempot. Jag säger inte att Naughty Dog inte kan göra ett bra spel med öppen värld, jag förstår bara inte varför de avvek från vad de gjorde så bra när det kom till omfattningen, särskilt inom en älskad franchise som använde sin småskalig linjäritet med stor effekt.Lång historia kort, jag saknar verkligen korta linjära spel med fokus på story.
Jag kan verkligen gå tillbaka och spela igenom alla mina gamla favoriter som BioShock , Den sista av oss , och Port 2 , men det är svårt att hitta några spel som detta som är nyare än runt 2015. Ibland vill jag inte ha valfrihet — ibland vill jag bara bli med på en åktur, en spännande, bombastisk åktur som bara är resurserna i en AAA-studio kan ge, men de verkar vara färre och längre mellan dessa dagar.
Story Beat är en kolumn varje vecka som diskuterar allt som har att göra med berättande i videospel.