interaktiv fiktion det fascinerande utrymmet mellan litteratur och spel

Att klicka på statisk text har aldrig varit så spännande
Berättande spel kan vara en liten nisch inom spelbranschen som helhet, men det finns en ännu mindre underavdelning av genren som många spelare inte känner till: interaktiv fiktion även känd som IF. Med undantag för vissa uppgraderingar av användargränssnittet eller en musikalisk not är den stora majoriteten av IF bara enkel text på en skärm som spelaren klickar sig igenom. Det finns i utrymmet mellan mina två favoritsaker: litteratur och tv-spel. Tekniskt interaktiv fiktion fick sin start i slutet av 1970-talet med textäventyr som Zork , men nu har världen av textbaserade spel fått ett helt nytt liv.
Jag har alltid sysslat med IF-världen, men när jag kom över denna tråd på Twitter , det påminde mig om att gemenskapen kring den här genren är mer aktiv bland författarna och narrativa designers i spel än man kan tro.
Jag älskar interaktiv skönlitteratur av ett par anledningar, främst att jag älskar att läsa, men också för att IF gör något som en stor majoritet av spel inte gör – det sätter historien över spelet. Jag vet att detta är något av helgerån i spelrummet, men i IF-världen används interaktivitet mer för konstnärliga narrativa uttryck än något annat.
bästa programmet för att klona hdd till ssd
Den här växer verkligen på mig
Ta stycket med titeln ' tillväxt ” av Liz England, till exempel. Jag rekommenderar att du spelar den (den är kort, typ två minuter toppar) innan du fortsätter, eftersom jag håller på att förstöra den.
Det börjar med att spelaren hittar en tillväxt på sin hand och ger dem några alternativ som 'Ring en läkare' och 'Ring en vän.' När de börjar göra dessa val inser de dock att ingenting de kan göra verkligen kommer att hjälpa till att få tillväxten att försvinna. Valen blir snart mer och mer obundna och slutar så småningom med att spelaren själva skär av tillväxten, som de sedan inser är deras tumme.
Jag älskar 'tillväxt' eftersom det i grunden är en interaktiv dikt som mediterar på att tappa kontrollen över dina tankar. Det är kort och enkelt, men det gör ett bra jobb med att illustrera hur snabbt vi kan övergå till våra egna påträngande tankar. Vridningen i slutet av tillväxten är din tumme hela tiden är en skakande återgång till verkligheten, och har ett sting av enfald.
'tillväxt' är också ett bra exempel på hur IF använder brist på autonomi till sin fördel. Du kan klicka på alternativen i vilken ordning du vill, men i slutändan kommer du alltid fram till samma slutsats. Inte för att gå all textanalys på dig, men det hänger ihop med berättelsen så väl eftersom spelarkaraktären inte ens kan sluta såga av sin egen tumme även när de vill.
Valen spelar ingen roll, och det är bra
Många spelare verkar ha kommit till slutsatsen att om dina val inte spelar någon roll i ett berättande spel, så är spelet dåligt designat. Vad dessa spelare menar är naturligtvis att de vill att deras val ska förändra spelets berättelse på ett sätt som känns märkbart.
hur man kör en jnlp-fil
Det ironiska här är att val aldrig riktigt 'viktade' i alla fall, för tills vi har AI och processuell generation som är stark nog att skapa en berättelse i farten, var utvecklare och skribenter tvungna att skapa alla möjliga scenarion som spelarna kunde stöta på. Det handlar mycket mindre om att spelare har verklig kontroll än att det får dem att tro att de har det.
Ett annat måste-spel i IF-genren som också illustrerar denna poäng vackert är ' Författaren kommer att göra något ” av Matthew S Burns och Tom Bissell. Utgångspunkten är att du spelar som en spelskribent som sitter på ett möte för AAA-spelet som de arbetar med. Det är inte bara detta spel rolig , men hela biten är att oavsett vad skribenten säger eller gör, blir utsikterna för mötet dystrare och dystrare, och cheferna är övertygade om att 'skribenten kommer att göra något', därav titeln.
Det är en kusligt exakt skildring av hur det är att göra spel i en stor studio (föga förvånande med tanke på att Bissell arbetade med franchisespel som Gears of War och Rocksteady's Läderlappen ), men det är också effektivt att använda val som inte förändrar någonting för att få dig att känna dig allt mer hopplös och nedslagen.
Gör ditt eget OM
Det andra fantastiska med IF, särskilt för dem som precis har börjat som författare, är att verktygen för att göra dem är verkligen tillgängliga och lätta att använda. De två mest populära är Snöre och Bläck , som båda kan portas till Unity och har även använts för att skapa kommersiella spel. De är båda öppen källkod också, så de är gratis, har aktiva gemenskaper, och företagen bakom dem arbetar alltid hårt för att förbättra programvaran.
det enklaste sättet att lägga till värdena i en matris är att använda
Min personliga favorit är Ink eftersom det är ett anpassat skriptspråk, så det finns mycket funktionalitet där. Men om du är mer av en visuell elev rekommenderar jag Twine eftersom du kan kartlägga hela din historia med rutor och pilar som förbinder alla bitar.
Jag skrapar bara på ytan här av vad IF kan göra, så om något av detta låter intressant för dig, skulle jag uppmuntra dig att kolla in det. Det finns en hel värld av interaktivt historieberättande där ute som går i spel med experimentellt, känslomässigt, konstigt, spännande och vackert, och även om jag älskar en klassisk spelupplevelse, kommer interaktiv fiktion alltid att ha en speciell plats i mitt hjärta.
Story Beat är en veckokolumn som diskuterar allt som har med storytelling i videospel att göra.