review lost harmony
Så länge, Space Cowboy
Videospelindustrin har vuxit långt utöver konceptet för poängjakt och arkadhandling. Vi lever i en tid där man kan skapa ett spel med praktiskt taget alla koncept och införa det med en känslomässig kärna. Detta medium är vackert, kaotiskt, vildt och alltid fantasifullt.
Känslor kan bara ta dig hittills. Vad händer när du tar ett deprimerande ämne som cancer och gifter dig med det med rytm och ryckbaserad handling? Naturligtvis är cancer inte kul, men jag tror inte Lost in Harmony försökte spegla hur förödande tråkig cancer kan vara.
Lost in Harmony (iOS, Android, PC, Switch (granskad))
Utvecklare: Digixart
Utgivare: Plug In Digital, Playdius Entertainment, Digixart Entertainment
Släppt: 21 januari 2016 (iOS, Android), 21 juni 2018 (PC, Switch)
MSRP: Gratis (iOS, Android), 6,99 $ (PC, switch)
Lost in Harmony handlar om en pojke med namnet Kaito som hanterar nedfallet av att lära sig att hans bästa vän, en flicka som heter Aya, lider av en sjukdom. Efter att ha hjälpt henne att reflektera över de goda minnen i livet varje dag, drar Kaito för att sova och föreställer sig de två skateboarden bort från konstiga varelser medan hon lyssnar på remixer av klassisk musik. När handlingen utvecklas börjar Kaito förstå att Aya förmodligen inte kommer att göra det och när han lär sig mer om hur allvarligt hennes tillstånd är, intensifieras intensiteten i varje drömsekvens.
Mycket som hur livet kastade Kaito en kurvboll, Lost in Harmony skjuter spelare omedelbart till handlingen och förväntar sig att de ska lära sig spelet från hands-on spel. Efter några minuter kommer du att förstå det Lost in Harmony är främst ett rytmspel med nyanser av en auto-löpare. Ett ögonblick kommer du att knacka på knapparna i takt med musiken, komplett med Gitarrhjälte -snabb rullning, nästa gång hoppar du över hinder som en omgång Temple Run .
Jag är verkligen chockad över hur många olika mekaniker spelet packar in på sin första nivå utan ens en textförklaring av vad som händer. Utan tidigare erfarenhet av spel skulle jag inte ens förstå konceptet att trycka på knappar för att slå eller förhindra hinder. Lost in Harmony kallt öppnar bara och förväntar dig att du ska hantera det.
mysql intervjufrågor och svar för 3 års erfarenhet
Även om det kan vara tillräckligt enkelt för att komma till rätta med den grundläggande idén om Lost in Harmony , det verkliga problemet ligger i dess utförande. Kontrollerna är anständiga för segment med långsam rörelse, men inte förfinade tillräckligt för när åtgärden börjar rampa upp. Detta kan ha mer att göra med den svaga återkopplingen som spelet ger spelaren, eftersom det är svårt att förstå kollisioner med hinder och kamerans allmänna perspektiv gör att döma avstånd är ont.
För majoriteten av segmenten är din karaktär i ett plant plan och du behöver bara placera honom för att undvika mötande föremål på rätt sätt. Det hjälper inte att kameran tittar bakom din karaktär och skapar fall där han döljer föremål som kommer upp på baksidan. Vissa segment är också böjda och lutande, vilket kräver konstant babying av joysticken för att förbli i en rak linje. Det är oerhört försvårande men förvandlas till direkt tedium när du behöver jonglera det med knapptryckningar på timing.
Övergångarna mellan knapptimning och vanlig plattform är en total mardröm. Du kan inte hoppa när Gitarrhjälte -mätare visas på skärmen, så om ett objekt som du normalt kan hoppa över visas framför dig och din hjärna inte har gått över till dodge-läge, kommer du i slutändan att trycka på hoppa, kollidera med objektet, missimera en knapptryckning och förlorar dubbla poäng.
Att misslycka med en nivå är dock konstigt svårt att göra. Du måste fylla din procentuella meter till 50% för att klara varje steg och du fyller automatiskt det mesta av det genom att inte göra någonting. Om du träffar hinder eller felaktiga knapptryckningar kommer du att minska din mätare, men om du samlar stardust och slår knappar i tid kommer din procentsats att öka. Det finns också bonuskulor som automatiskt fyller din mätare med 10% (tre är i varje nivå), vilket innebär att du bara kan plöja igenom tuffare platser och sedan ta tag i dessa orbs och negera alla strategier som spelet kräver att du använder.
Att vara en hamn i ett mobilspel, Lost in Harmony har också beröringsbaserad kontroll på brytaren. Du kan i princip utföra varje handling som joy-con gör, bara med bättre noggrannhet. Rörelse känns dock som ett enormt steg tillbaka och förstärker problemet du kommer att ha med undvikande hinder.
Jag tror att de flesta av spelets problem bara kommer från den valda konststilen. Jag bryr mig inte om anime-karaktärerna, men de platta 2D-spriterna blandade med en 3D-värld saknar ordentligt djup. Eftersom du springer vid kameran och växlar mellan objekt blir det nästan omöjligt att ta reda på var Kaito är i förhållande till hinderna runt honom.
Även om du så småningom kan justera, är den verkliga mördaren bristen på någon innovation. Lost in Harmony kastar alla sina idéer till dig inom den första nivån och introducerar sedan aldrig något nytt. Det finns verkligen olika bakgrunder, men du samlar alltid stardust, hoppar hinder, undviker trafik och lyssnar på musik. Tack och lov, soundtracket i Lost in Harmony är väl gjort. Även om jag inte är säker på att jag bryr mig om klassisk musik uppdaterad till 'moderna' standarder, känns de olika bitarna ganska annorlunda än deras ursprungliga kompositioner. Det finns också unika låtar till Lost in Harmony , med en framstående som ett spår av Wyclef Jean. Den kommer från vänsterfältet i samband med berättelsen och markerar den enda gången jag kände en verklig koppling till handlingen som handlar om Ayas sjukdom.
finns det en app för att schemalägga instagraminlägg
Jag kommer inte säga att hantera sjukdom är något som spel borde undvika, men Lost in Harmony ger dig ingen anledning att verkligen bry sig om sina huvudpersoner. De utbyter knappast ord och du får aldrig en känsla av någon av personens personlighet. För den delen motsvarar varje drömssekvens inte ens den olika dialogen som Kaito utbyter med Aya. Detta känns som ett slumpmässigt sortiment av idéer som kastas till ett klassiskt soundtrack som en ursäkt för att vara galen.
Jag förstår bara inte hur du går från att prata om att få ett återfall med din sjukdom till skateboard genom ett flyktingläger. På vilket sätt går de två idéerna ihop? Flydde dessa karaktärer från ett flyktingläger och är nu under efter en obemannad sjukdom?
En av de mer unika funktionerna på mobilportarna i Lost in Harmony var en nivåredaktör. På så sätt kan du skapa en scen baserad på vilken låt du vill ladda upp. Det låter som om det skulle ha lagt till en enorm mängd uppspelbarhet, men det finns inte i denna Switch-port (eller till och med PC-en). Det finns dock en andra kampanj för Lost in Harmony , med en robot som undkom gränserna för labbet han byggdes i.
Överraskande tycker jag att denna kampanj fungerar mycket bättre än den viktigaste. Tillsammans med att ha en helt original ljudspår, relaterar själva temat på varje nivå direkt till berättelsen. Den lider fortfarande av alla samma kontroll- och perspektivproblem, men åtminstone känns idén mer fullständigt utformad. Varje låt är också lite kortare, men det innebär att svårigheterna är i hög grad och att de svaga kontrollerna börjar rivas i kort ordning.
Till slut vill jag inte vara så nere på Lost in Harmony . Historien är tydligt hjärtligt och soundtracket är väl gjort, men spelet försöker alltför många saker med dåligt utförande. Jag får en känsla av att soundtracket tänktes först innan utvecklarna beslutade att sätta ett spel på det. Du kan få samma upplevelse genom att köpa ljudspåret och låtsas att du trycker på knappar.
bredd första sökning c ++
Med lite mer fokus och bättre design kunde detta ha varit en avkopplande och reflekterande resa om att hantera sorg och förlust. Istället känns det bara som ett hinder för att lyssna på ett album.
(Denna recension är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)