interview disney infinitys john blackburn toys
'Endast fantasin sätter gränser'
En timme efter att ha tagit scenen för att avslöja Disney Infinity , 'Disneys mest ambitiösa videospelinitiativ någonsin' (i ett pressmeddelande säger), jag satte mig ned med Avalanche Studios chefskreationschef John Blackburn för att diskutera var Pixars inflytande möter sina egna barns inflytande på detta massiva företag.
hur man gör en youtube-video till en wav-fil
Vi diskuterade skillnaden mellan plattformar, svårigheterna med att skapa en sandlåda att leka i och vad barn gillar att göra med sina leksaker.
Påverkar det att du tittar på dina barn på ditt arbete?
När vi åkte ut till Pixar första gången - det var för Toy Story 3 - De gjorde en kort 20-minuters presentation om vad historien för Toy Story 3 skulle vara och där var det lite Andy som lekte med sina leksaker. När vi lämnade började vi titta på hur våra egna barn leker. Särskilt mina barn. De spelar det här spelet där de har sitt slott, de har sina fyllda djur, och de fick dessa Geomags som de sätter ihop Djuren kommer ut och attackerar slottet, och sedan blir dessa Geomags burar för dessa djur de fick, men de också då ta med helt olika leksaker när de spelar.
Det är en typ av spel de spelar, men de skapar en ny berättelse varje gång de gör det. Vår idé bakom detta - när vi tittade på dem - var som, det mesta av spelet är i installationen av detta. De ställer in denna enorma sak i deras sinne, och de berättar varandra om installationen när de går, och vi är som, om vi kan komma till det, det är vad de faktiskt tycker om. Innan de slår över allt är det det ögonblicket när de skapar det här nya scenariot som de får spela.
Designade du det här spelet och tänkte: 'Detta är vad mina barn kommer att njuta av'? eller, 'Det här är vad jag skulle vilja spela med dem'?
Det är lite av båda. När vi först började arbeta med (Pixar CCO) John Lasseter, lade vi honom en idé, 'Du vet, vi kommer att lägga in lite mer tjejbaserat spel här inne', och han är som 'Nej, nej, nej! Gör spel som ni vill spela! Så vi fick in hela denna filosofi som killarna på Pixar som är: 'Vi skapar filmer för oss själva. Vi skapar inte filmer för demografiskt tänkande. Vi gör en film vi vill se, och barn råkar tycka om dem. Anledningen till att det är roligt för föräldrar är att det är en film för oss. Gå nu och gör samma sak här. Det är så du kommer att bli framgångsrik. Gå och skapa ett spel som du vill spela som är tillräckligt djupt att du vill spela och gör det tillräckligt enkelt för barnen att spela också.
Och så känner vi att vi går ut på två olika nivåer här. Som förälder älskar jag att skapa innehåll som jag kan leka med mitt barn, så det är verkligen vad vi har i åtanke. Jag vill ha kul medan de har kul. Vi gör två olika saker, men det är det som gör det speciellt.
För multiplayer, har du någon form av system som kommer att vägleda spelare och säga dem 'du kan komma överens med den här personen'?
Vi gör inte matchmaking på online-delen av spelet. Detta är något som kan vara ett säkerhetsproblem. Som förälder och konsument vill jag veta när mitt barn ska leka det, de kommer att vara säkra. Vi tillåter bara spelare att spela med människor som redan finns på deras vännerlista som redan känner dig. Det kommer inte att finnas någon generisk matchmaking.
Hur ska du moderera vad som laddas upp? Finns det några hårda regler?
Det finns absolut hårda regler. Det finns två olika saker: Det finns säkerhet, men vi tänker också på lämplighet i innehållet. Det är vad vi verkligen är bekymrade över när någon skickar in något till oss. Du kan inte dela något med din vän om du inte är i ett rum med en vän och delar det med dem vid den tidpunkten. Vi kan verkligen inte moderera innehåll på det sättet. Det är coolt eftersom det är drop-in, drop-out. Du kan skapa något i en timme, bjuda in till ett rum och sedan boom. Jag är där och vi laddar ner hela saken. Det är väldigt lätt att dela.
Men när du pratar om 'Jag har sparat en fil och jag kommer att försöka dela den upplevelsen' kommer det att gå igenom en moderatorisk process med Disney och oss. Vi går igenom och modererar de sakerna. Vi ser mer på detta som en botande innehållsprocess, där vi visar det bästa innehållet och ger tillbaka till samhället. Så det kommer att finnas en ständigt växande mängd innehåll där, men idén bakom det är lämplig för en Disney-publik.
En av de roliga sakerna med halo Forge-läget är att du kan bryta spelet, röra dig med fysiken och så. Hur närmade du dig att begränsa eller inte begränsa vad spelare kan göra i Toy Box?
vilsam webbtjänst intervju frågor och svar i java
När vi designade det fanns det definitivt mycket inspiration som kom från några av de andra upplevelserna. Jag menar, Halo 4 var faktiskt en av de där det var fantastiskt att mina barn kunde spela det i timmar och ändå har de verkligen inget i åtanke - de försöker inte bygga en nivå. De undersöker vad du kan göra. Det är verkligen samma typ av mentalitet som du får med detta, så vi har gått fram och tillbaka i designprocessen i hur restriktiva vi vill vara. Skulle vi gå mer mot användbarhet och restriktivitet, eller borde vi gå mot fritt spel och låta dig komma på en tuff plats som kan vara svårare att komma ur - vi har faktiskt gått i den riktningen.
Vi tycker att det är roligare. På ett sätt är det ibland målet att orsaka problemet. Mina barn tog ibland tag i mig och sa: 'Åh pappa, se på det här. det är riktigt coolt att du kan göra det här. Ett totalt fel, men det var kul. Målet är att underhålla. I slutet av dagen vill vi att du ska spela som du vill spela. Så vi vill verkligen minska antalet regler.
En utvecklare som demonstrerar Toy Box-läget berättade för mig att han gillar det eftersom han är bra i spelet och att han kan skapa riktiga svåra nivåer med det, i motsats till de mer elementära berättelserna.
Det är roligt eftersom vi båda tittar på barn lekar och sedan spelar vi själva. Vi går igenom och som vuxna, nio gånger av tio, har vi dessa konflikter som kommer mellan människor, men du tappar koll på ditt mål verkligen snabbt. Om vi går in och berättar för barnen att bygga ett slott tillsammans, kommer några barn som är regelföljare att bygga det, men då kommer det att finnas något annat barn som är som, 'Titta på all den skiten du kan dra ur leksaken Låda'! och (de) börjar ta ut dessa saker och experimentera med dem, och det är en del av det roliga också. Det är en del av varför du bygger en stor leksakskollektion: Hur många saker kan du ta med, och hur många upplevelser kan du ha att leka med dem? Jag känner verkligen som att det är ett slags nytt spelmönster som jag inte har sett på denna nivå tidigare. Forge hade det lite, men det var inte avsikten bakom Forge. Detta är faktiskt avsikten. Endast fantasin sätter gränser. Låt oss se hur många saker vi kan göra.
Kan du specificera hur de mobila och handhållna versionerna kommer att skilja sig?
3DS är en mycket annorlunda upplevelse. De minnet kan inte hantera allt det där, så teknologiskt kunde vi inte göra samma sak där. Det är mer ett spel du förväntar dig på en 3DS: Du bygger lag med karaktärer och de har var och en ett minispel som följer med dem. Du kan gå och bygga ut de olika spelfält som du kommer att gå igenom med ditt lag, så det finns en strategikomponent när du spelar med någon annan. Mobilversionerna är faktiskt mer anpassade till beröringskontroller. Vi är inte redo att dela det ännu, men det kommer att knytas till ekonomin och upplevelsen med alla karaktärer du har. Vi lämnar det där.
hur man lägger till array Java
PC-versionen kommer att vara densamma, men du använder webbkoder för att låsa upp.
Med Lucas och Marvel, finns det någonting nere och kommer det någonsin att bli ett icke-Disney-samarbete?
Detta är min favoritfråga som utvecklare (skrattar). Jag hoppas det! Det har diskuterats om det, men det är över min nivå i företaget. Alla tittar på detta och säger: 'Wow, du kan lägga till en hel massa coola saker här inne', men vi måste se till att det är rätt för varumärkena, rätt för spelarna och rätt för alla som älskar dessa egenskaper också.