it came from japan treasure rudras
Square sista 16-bitars epos
Squaresoft var bara näst Nintendo i 16-bitars era när det kom till påverkan och en stark track record. Från den genren som definierar Manas hemlighet till folkmassan Chrono Trigger , Square hade en förmåga att berätta en fantastisk fantasihistoria, linda den runt de bästa bilderna som Super Nintendo kunde lägga ut och göra den tillgänglig för en publik utanför Japan. Det finns inte en svag länk i företagets Super Nintendo-katalog - men än en gång fick vi mindre än hälften av spelen som det publicerade i Japan.
Treasure of the Rudras kanske inte är lika stor förlust som vissa förväntade uppföljare ( Secret of Mana 2, Final Fantasy V ) eller en hel trilogi ( Romancing SaGa ), men det är ett intressant spel att undersöka. Tillverkad av vad som bara kan betraktas som Squares B-team (eller var det C?), Rudras var det sista spelet Square utvecklat för SNES. Rudras är Squares mest excentriska utvecklare som försöker göra en traditionell RPG, vilket resulterar i ett av studioens mest innovativa men felaktiga spel.
Treasure of the Rudras (Rudra no Hiho) (Super Famicom)
Utvecklare: Squaresoft
Släppt: 5 april 1996
Nuvarande värde: $ 30 - 80
Fanöversättning: Ja
För fans av: Final Fantasy, Romancing SaGa, Breath of Fire
Med 100+ anställda och miljoner som tränas in i nästa gen Final Fantasy , Square behövde något att ge fansen medan de väntade på de anledning att köpa en PlayStation. Treasure of the Rudras förde viktiga medlemmar i Final Fantasy Mystic Quest och Romancing SaGa lag för att göra ytterligare en RPG som lånat tungt från Final Fantasy mall men inte utan att blanda saker.
För en utvecklare som ofta blir lammad för att göra spel för linjära, Rudras är ganska öppen och experimentell när det gäller strid och berättelse. När du startar ett nytt spel får du höra en ganska generisk bakgrundssaga om hur världen förstörs och återskapas av gudarna var 4 000 år. Det har hänt reptilerna, jättarna, merfolk, dananerna, och nu kommer det att hända med mänskligheten om 15 dagar. Åh man, det är vi!
Här blir saker intressanta: Du får välja vilka av de tre huvudberättelserna du vill börja först. Varje berättelse följer en annan karaktär med ett annat parti på en separat del av världen. Sion är en ung soldat som vill bevisa sin styrka till sin far, en kung. Riza är en prästinna som lämnar hemmet för att hitta sin mor och bestämma sitt öde. Surlent, vars historia är den mest intressanta av de tre, är en profets lärjunge och söker artefakter som kommer att rädda världen.
Oavsett vem du väljer i början, kommer du att kunna byta till en annan karakters historia när du laddar ditt spel. För att vara tydlig återvinns inte dessa; det här är tre helt unika kampanjer som är inslagna i ett spel (och ett sista kapitel som inte kan låsas upp här.) Du kan välja att spela en åt gången, men en del av vad som gör Rudras så speciell är spelarens förmåga att ständigt hoppa från en plotlinje till nästa. Eftersom spelet är uppdelat i 15 kapitel (i 15 dagar), fann jag mig själv byta efter tre till fem dagar med en karaktär.
När du spelar på detta sätt känns spelet mycket som HBO-serien Game of Thrones . Den avlägsna staden som en karaktär pratar om är en andra karaktärs början. Du ser platser och fiender i ett nytt sammanhang, när du lär dig från ett nytt perspektiv på andra sidan kartan. Saker kan bli riktigt varvade när berättelserna är synkroniserade och ändå ser du resenärer från en annan berättelse i din periferi, vilket i huvudsak bryter spelets egen tidslinje. Historierna i sig är inte särskilt bra, men hur de kompletterar varandra och den frihet som ges till spelaren kompenserar för detta.
Om tillvägagångssättet till berättelser låter överväldigande kan du ha mer än ett litet problem med strid. Det finns en Wizard of Earthsea vibe i Rudras 'fiktion och konstriktning, men detta är särskilt sant i magin som fokuserar på ord. Språkgeeks kommer att äta upp Rudras 'Mantra-system som ersätter stavningar som lärts och köpts i stan med ord, prefix och efterfix som du samlar från människor, fiender och kistor.
När som helst kan spelaren skriva in nya trollformler till sin repertoar genom att skriva ner dem. Du kan fuska och kopiera kraftfulla trollformler från en guide online eller så kan du skriva ner slumpmässiga ord och hoppas få tur. Om du spelar spelet som avsett, utforskar du noggrant städerna för att lära dig nya ord att använda. Här är ett exempel på hur systemet fungerar. Du kanske börjar med den läkande förtrollningen 'Lef'. Om du lägger till en 'na' i slutet för att få 'Lefna' får du en läkande spell som riktar sig till alla medlemmar. Nu kan du ta det suffixet och tillämpa det andra trollformler med blandat resultat. Snart avkodar du ett sammansatt språk och känner dig som en ordguide.
Här är problemet med det här systemet: Det är för lätt att missa något viktigt. Rudras är redan en fruktansvärt balanserad RPG, en mogen med svaga fiendepubliker och övermannade chefer. Du kommer hela tiden att oroa dig för att du missat ett ord eller en kombination. Även i början av spelet är det viktigt att du har kraftfulla trollformler till ditt förfogande. Många gånger är det enda sättet att få dessa trollformler att prata med människor i stan (och även då kan du behöva prata med dem flera gånger). Detta tar bort mycket glädje från systemet. Spelet hade varit mycket bättre om det stämde med hur spelare fick dessa ord. Jag skulle föredra om ordelement gavs för att jämna ut, vilket lämnar det till spelaren att räkna ut kombinationerna - men ändå ger spelarna förtroende för att de redan har allt de behöver för att få jobbet gjort.
Efter audio / visuell turné-de-force av Final Fantasy VI, Chrono Trigger , och Super Mario RPG , det är svårt att inte ha höga förväntningar på ett SquareSoft-spel som följde dem och i princip fungerade som utvecklarens farväl till systemet. Räkna med att dina förväntningar kommer att krossas, för Rudras är ett budgetspel som få anmärkningsvärda Square-anställda rörde. Musiken och grafiken är ett betydande steg tillbaka. Det finns delar av Final Fantasy VI och Seiken Densetsu 3 i blandningen, men bristen på detaljer och återvunna tillgångar gör Rudras låter och ser ut som andra klassens fyrkant. Det är dock inte att säga att det är dåligt. En del av musiken - gjort av Mystic Quest Ryuji Sasai - är bra och det visuella kommer att göra 16-bitars spelare nostalgiska. Förvänta dig bara inte att det ska vara i nivå med sent-torget. Tror Final fantasy v istället, och du kommer inte vara så långt borta.
Många västerländska spelare romantiserar Square's SNES-år och sörjer alla spel som aldrig kom ut Väst. Jag har bara rört på toppen av isberg med Treasure of the Rudras , men det har inte exakt gjort mig upphetsad att spela resten av Square's endast Japan-SNES-utgång. Rudras är spel med intressanta system, men det saknar den polska, balans och starka konstriktningen som definierade Square tidiga år. Om du är öppen och redo för en utmaning, Rudras kan vara exakt det Square-spelet du ville ha men aldrig fått. Eller så kan det vara det Square-spelet du aldrig visste att Square kunde dra ut - och jag menar inte detta på ett komplementärt sätt.
youtube till mp4 converter gratis nedladdning full version
Tillbedde du Square under 16-bitars åren?
Har du spelat någon fyrkantig import?
Vänder icke-traditionella magiska system dig bort eller lockar dig till RPG?