red dead redemption 2s best moments come from restrictions
Långsamt spel visar sig vara ganska minnesvärd
Arthur Morgan spelar en roll som är mycket större än han vet. Hans handlingar sätter en stor takt för spelaren; varje steg framåt blir en betydande tidsinvestering. Arthurs resa in Red Dead Redemption 2 (RDR2) börjar och slutar med en villighet att arbeta med sin hastighet, och han har ingen brådska.
Objekt plockas upp individuellt. Du kan inte springa genom lägret. Mat tillagas en måltid i taget. Det finns en allmän vikt för rörelse. Från berättande leverans till karaktär rörelse, spelets mest obekväma stunder är det som ger dess värld sådan äkthet. Ju långsammare takt, desto mer tid du måste känna igen detalj - desto bättre kan du komma ihåg äventyret.
rDR2 lyckas på många nivåer, men det kräver mycket tålamod från spelarna i processen. Trots den autonomi som beviljas genom att roaming i naturen, och den noggranna detaljer som bygger den, hindras framsteg av linjära uppdragsstrukturer, restriktiva animationer och lustiga kontroller. Och på något sätt Allt arbetar tillsammans för att skapa en varaktig upplevelse utvecklad kring spelarens action och input.
Beroende på din omgivning kartlägger kontrollens knappar automatiskt till kontextuella åtgärder. Om en hatt är på marken kan du böja dig för att plocka upp den. Med samma knapp kan du stansa en förbipasserande främling i ansiktet. Att möta en vilda tvättbjörn och försöka studera den kan mycket väl skicka Arthur att ladda mot det närmaste trädet för att täcka från icke-befintligt skott. Det är som den otrevliga mekanikdalen.
Varje knapptryckning kräver en skarp bedömning av den aktuella situationen för att dina inmatningar ska matcha dina avsikter, oavsett om det är att undvika fotgängarsnabbhastighet eller cirkla runt en post tre gånger innan du hästar din häst till den. Endast genom kontrollsystemet tvingas spelarna att sakta ner till Arthurs hastighet.
Knappen som används för att låsa på vänliga karaktärer är samma som används för att sikta ner i pistolen på din pistol. Därifrån du står är det en olycklig olycka att skjuta vapenägarens ägare i ansiktet. För en förbipasserande främling är du en kallblodig mördare. Det är trovärt. I den här världen förväntas det nästan. Hursomhelst, dina vänliga avsikter bara landade dig en $ 30 bonus och en mer oärlig disposition. Du måste vara uppmärksam.
Eftersom så många av dessa ögonblick är beroende av oavsiktliga insatser, förlorar och förlorar moral poäng påverkar. rDR2 prioriterar karaktärinmatning framför spelarens avsikt. I sin tur återspeglar moralmätaren hur andra uppfattar dig mer än hur du uppfattar dig själv. Om du * gör * av misstag skjuter någon (och plundrar dem (och döljer deras kropp)), kan du bara vinka till vissa människor och det är som att ingenting hände enligt spelets hederssystem. För så expansivt som världen är, destilleras hela vikten och inverkan av dess innehåll till en godhetsmätare.
rDR2 Kontrollsystemet i kombination med den dom som invånarna infört gör att verkliga ögonblick av pauser känner sig givande på egen hand. Med så många system som går runt omkring dig finns det en viss stillhet i att 'göra ingenting' i spelet. Något så enkelt som att bära en höbal över lägret för att mata gängets hästar känns tillfredsställande även utan att din moralmätare rör sig uppåt efteråt. Du kanske fångar Pearson som sitter på ett par höbalar och mjukt gråt. Om du stannar där och tittar på animationen spelar ut andas liv i hans karaktär som annars är osynlig. Kanske kommer du att fånga Karen och Tilly som skvallrar fram och tillbaka; stå där tillräckligt länge och de kunde dra Arthur in i konversationen. Ingen ingång krävs, endast observation.
Utbyten i dialog liknar alla andra animationer, men att vittna om en karakters känslomässiga bana är inte alltid ett binärt val. Istället för att trycka på en knapp måste du sakta ner för att denna utveckling ska dyka upp. När du väl har en minnesvärd interaktion med någon i lägret, kommer det att ligga över varje utforskningsögonblick. Så mycket av spelets framgång förlitar sig på innehåll du aldrig får se. Vem vet vad som händer i lägret när du är borta? Även om du har sett allt spelet har att erbjuda är den känslan svår att skaka.
Civilisationen fungerar som en skarp kontrast till vilda djur som omger dem. En stad som Saint Denis är klaustrofob när den närmar sig i Arthurs hastighet. I stället för öppna fält myldriga av frisk luft, är gatorna packade med människor som går runt och lagar som följs. Till skillnad från lägret är det för många att veta. Staden är svår att navigera fritt, än mindre snabbt, så du måste anpassa dig. Tålamod är obligatoriskt, och huruvida spelaren har det eller inte, gör Arthur det.
På ett sätt är lägret din introduktion till den mycket civilisationen Arthur (och företaget) försöker förkasta. Din hastighet är inte begränsad i Saint Denis som i lägret. Din häst är gratis att galoppera så fort som alltid, men passande oskärpa av denizens kommer att rida dig om du är för störande. Bounties läggs snabbt upp om du tränga meningslöst över människor, och det finns många av dem. Du * känner dig * begränsad. Ditt sätt att leva - allt du har gjort i spelet tills ditt första steg in i staden - passar inte in i denna sofistikerade struktur.
Uppdragen fungerar som berättelseböcker till händelserna som inträffar medan de strövar omkring. Om du känner behovet av att påskynda saker, kommer att genomföra en uppdrag kasta lite berättelse på dig. Dessa påverkar begränsningarna i din värld, som att du är önskad i Blackwater från början, och ofta irreversibel när den är klar. Det tar inte lång tid att känna sig förblindad av en världsformande händelse, än mindre någon form av begränsningar i spelet.
Att gå in i ett uppdrag är inte annorlunda än att gå in i teatern. Liksom med alla vapenaffärer eller sheriffens kontor är det bara att trycka på (och hålla) bort från flykten. I en värld där så mycket kaos kan orsakas av en enda knapp bekräftar det att spelarens avsikt matchar karaktärens resultat genom att hålla den nere. Tålamod uppskattas här. Dessa ögonblick ger spelarna ett litet ögonblick av fred och en (mindre) känsla av kontroll i en värld som spelar efter sina egna regler. rDR2 Den tröga rörelsen är bäst här; det målar Arthur med en obekväm inställning inför den berättande motgången.
Att gå över lägret för att engagera sig med pastor Swanson bara för att ha holländare eller Micah-befälhavare din uppmärksamhet fördjupar en livskörning. Som en prequel vet de som spelade det första spelet vart den här historien går innan den kommer dit. Om rDR2 är din första erfarenhet av historien (min är), du introduceras till en sträng av hinder som är knutna med ett okunnigt hopp.
'Tro', som holländare kallar det.
gratis video nedladdare för Windows 10
Spelets långsammare hastighet ber spelarna att offra full kontroll genom mängder av begränsningar, men att luta sig in i det kan leda till några fascinerande upptäckter. Att läsa Arthurs journalposter är nästan aldrig en nödvändig handling, men det blir en givande berättelse om det förflutna när du går igenom spelet. Doodles och olika anteckningar beskriver din egen kronologi av uppenbarelser i spelet lika mycket som det utspeglar Arthurs karaktär, och allt kom från att Arthur tog sig tid att fylla i den.
Genom begränsningar, rDR2 slingshots spelare från de långsammaste av låga till irreversibla, omedelbara höjder. Mot slutet av kapitel 5 får du några förödande nyheter i Saint Denis. Att gå ut genom dörren och in i stadens tomma gator känns surrealistiskt. En gång livliga stadsgator är nu karga aktiviteter när han återkallar olika minnen genom nostalgiska, inre ekon. Det finns inga tecken på livet. Inget folk. Inga hästar. Det är bara du och Arthur när du slingrar ner i boulevarden. Det är ett kraftfullt ögonblick att återkalla detaljerna som flödar in i minnen vid sidan av Arthur och bland de mest minnesvärda scenerna under hela mitt playthrough. Löpning är inte ett alternativ. Du måste ströva igenom det här.
Med både tid och andra videospel nu mellan Arthur och jag har mina minnen med honom ännu inte försvunnit. De är verkligen värdefulla, men mer än så - de förblir levande.