jason rohrers one hour one life asks us live together
Hur kommer du att spendera dina 60 minuter?
Jason Rohrer är förmodligen ett namn som du har nämnt minst en gång under ditt liv som ett videospel-fan, men vars arbete du kanske inte känner till. Han är en författare, ett enmansband av en utvecklare som släppte sitt första spel för mer än ett decennium sedan. Jag blev först medveten om mannen när Alt-Play: Jason Rohrer Anthology portades till DSiWare. Inkluderat i förpackningen är kanske hans mest kända spel Textavsnitt , en kritisk älskling och ett av dessa konstspel som vissa skulle vända sig för att värdera ett meddelande över mekanik.
Det var så jag tittade på båda Textavsnitt och Gravitation första gången jag spelade dem.
'Ugh,' tänkte okunnig CJ 'Jag förstår det, du arbetar för mycket och livet är fullt av svåra val. Komma över dig själv.'
Det är lätt att avfärda alla spel med en konkret synvinkel som självständiga, särskilt om jag, som jag under de åren, tänkte på spel som bara ett fordon för att leverera underhållning snarare än något som gör mig mycket medveten om min egen dödlighet. Och ändå återvänder jag till båda spelen på årsbasis. När tiden går och mitt eget liv fortsätter att vara ouppfyllda - knulla mig, jag fyller 33 år i år - börjar meddelandet om båda spelen faktiskt tala till mig, nu gör jag det så högt att jag ser mitt liv och mina val i varje pixel på skärmen.
Våra liv och hur vi väljer att leva dem är det centrala temat i Rohrers senaste spel One Hour One Life . Det kommer att lanseras senare i år som en samarbetsbyggnads-sim som spelas på mikronivå: varje spelare börjar som ett barn som lever ett år för varje minut som går, och när de växer måste de bestämma hur de kommer att bidra till och bygga upp ett samhälle för framtida generationer att njuta av.
'Världen i spelet börjar i grund och botten som en oändlig vida,' förklarade Rohrer för mig vid det första av två kaféer som jag skulle besöka för vår Skype-intervju. 'Det är orörda vildmarken som sträcker sig i alla riktningar och som ligger i mitten av den vildmarken är den första spelaren som spelar som Eve. Varje ytterligare spelare som går med i servern är född som en baby till någon annan spelare på servern. Så den andra spelaren är Evas första barn och den tredje spelaren Evas andra osv. När karaktärerna växer upp når de en punkt där de också börjar föda nya spelare. '
När befolkningen växer och fler människor föds i världen måste spelare arbeta tillsammans för att bygga upp ett samhälle så bra de kan. Det är en skarp kontrast till vad han hittade i ett tematiskt liknande spel i Rost .
'I Rost ett tag försökte jag driva ett hotell, sade Rohrer. - Människor som reser från en annan sida av kartan behöver en plats att lagra sina saker eller spelare som just har börjat och ännu inte har byggt en stor bas än kanske vill hyra ett rum i en fin stark byggnad. Så jag byggde detta hotell med alla dessa rum och byggde också en butik och en restaurang som en plats där människor kunde läka upp. Ingen nedlåtande dem någonsin, även om jag sålde saker i butiken nya spelare ännu inte skulle ha tillgång till. Jag ville veta varför. Varför uppstår inte handel här? '
Det verkar som ett dumt förslag tills jag minns mina korta utflykter till de tidiga dagarna av Rost . Oftast var det min avatar som gick omkring i cirka 30 minuter tills en annan spelare skulle komma med och mörda mig. Jag har också en gång fångat en kille som rakt upp mitt ved från min skördig hytt innan han mördade mig. Spel som Rost är övningar i objektivism: Jag är allt som betyder något och jag låter inget stå i mitt sätt. Det är därför det är så lätt att döda andra spelare för leveranser och kanske varför Rohrers lilla samhälle aldrig utvecklats.
'Jag hade en kille kontinuerligt cement över min dörr (in Rost ), 'sa han' och det är något som aldrig händer i verkliga livet. Ingen har någonsin gjort det mot mig, även om det var arg på mig. Och jag undrade varför inte trolling är ett så stort problem i den verkliga världen. Och anledningen är att om det fanns en person som cementerade över min dörr i det verkliga livet, och han gjorde det mot ett gäng andra människor, så småningom skulle de fysiskt hållas kvar på ett sätt som de inte kunde övervinna eller om de motsatte sig oro de skulle dödas. '
bubblasorteringsalgoritm c ++'I Rost Det är sant också, om någon irriterar dig nog så kan du bara döda dem, men det betyder ingenting på grund av hur respawn fungerar. Du ber någon att sluta, så ska du skjuta och de säger & lsquo; Gå vidare, jag tappar bara redskapen jag bär på och svänger i min bas en mil härifrån. ' Så handel sker inte, och eftersom döden inte är verklig rättvisa händer det inte och jag tror att orsaken till att de inträffar i verkliga livet är för att döden betyder något. Jag har fantasierat om att göra ett spel med permadöd men jag har en familj att stödja, så jag ville se hur nära vi kunde komma till att göra dödsämnet. '
One Hour One Life är lite av en blandning av de två idéerna. När din timme är slut - eller om du på något sätt dör innan dess - kommer du åter in i världen som ett hjälplöst barn till en helt ny mamma i ett samhälle på en annan del av kartan. När vi närmar sig överlevnadsspel som den här världen, hoppas Rohrer, kommer att tvinga spelare att slå sig samman och verkligen arbeta mot det gemensamma målet att utveckla ett fungerande samhälle.
'Idén om en civilisation och sociala strukturer som bygger sig upp är lockande för mig. Från en filosofisk synvinkel som försöker räkna ut hur man förklarar dem, varför de kommer till, varför är det sättet vi gör saker på det sättet vi gör saker och att bygga ett spel där människor inte behöver göra de sakerna men de slags slut genom att göra dem ändå kan vi hjälpa oss att förstå varför vi gör dem i verkliga livet. '
Det kommer inte att bli en exakt rekreation av hur vårt samhälle gick från pilspetsar till iPhones, två bilder som Rohrer använde när han först meddelade spelet, men det är ett beundransvärt mål att försöka. Det fanns ingen plan för våra förfäder, ingen instruktionsguide med de verktyg som behövs för att komma dit vi är i dag. Snarare kom vi hit med små steg och stora språng över tusentals år, något som Rohrer tänkte på när han utvecklade det första konceptet för spelet.
'Jag höll ett föredrag på GDC när jag tillkännagav spelet och tänkte på de ungefär fyra tusen år som det tog oss att komma från pilspetsar till iPhones. Det var det ursprungliga tankeexperimentet som ledde till detta spel. Redan innan jag arbetade med detta har jag pratat om detta med människor att musea om. Om vi var tvungna att göra det igen från grunden, om vi var nakna i vildmarken utan bara stenar och pinnar, hur lång tid skulle det ta oss att komma tillbaka till iPhone. Även med all den kunskap vi har idag tog det oss 4000 år första gången, hur lång tid skulle det ta den andra?
Det tar inte så lång tid här för att nå vår nuvarande punkt i historien, men kommer spelarna att ge spelet tillräckligt med en chans att se tillkomsten av Apples förstörare av uppmärksamhet. Rohrer planerar på 10 000 objekt i spelet som ska läggas till One Hour One Life . Detta inkluderar fordon, maskiner och mer, allt centrerat kring att få vår djurhud bär förfäder att bli avokado toast äta beklagligt vi är idag. Men för att komma dit måste spelarna hålla sig förbi de första minuternas existens. Som barn kan du inte riktigt göra någonting och din överlevnad är beroende av de omkring dig. På dessa minuter är ditt liv i deras händer. Om de faktiskt hjälper dig att växa till en vuxen karaktär kan du behöva göra samma sak för någon annan.
'Jag vill att det ska finnas en period med mestadels hjälplöshet och jag tror just nu är det tre till fyra minuter där du är föräldrarnas nåd och du hoppas att de kommer att ta hand om dig. Din mamma kan hämta dig och mata dig eller en manlig karaktär kan plocka mat att ge till dig, men båda tar bort från matförsörjningen. Så som barn måste du utveckla ett sätt att låta dem veta när du behöver plockas upp och inte bara skräppost dem och slösa bort en massa resurser. '
För absolut framgång är det viktigt att utveckla denna förälder-barn-relation som alla åtgärder du gör som förälder, dina barn måste fortsätta om de vill överleva. Överlevnad blir ett familjeföretag på denna punkt, och utan tvekan kan spirande samhällen utveckla en 'det krävs en by' mentalitet för att gå vidare.
'Föreställ dig två olika befolkningsfickor i spelet. Den ena bryr sig verkligen om barn, tar hand om varje enskild så bra de kan, lägger alla resurser som möjligt i dem, och den andra kunde inte bry sig mindre om sina barn. Den enda källan till nya spelare som fortsätter din civilisation till nästa timme är den nya omgången av spelare som anländer som spädbarn. Så de två fickorna, en kommer bara att vissna och dö och bli slutet på civilisationen om de inte tar hand om några barn medan den andra bara fortsätter att växa och få fler och fler människor. '
Naturligtvis är det fortfarande möjligt att ta hand om barn och få din by att dö. Eftersom detta är ett öppen världsöverlevnadsspel är resurserna kung. För mycket och det är spelet för din stad. Mata barnet för mycket och det kan ha samma katastrofala resultat. Samhällen som är mer effektiva med sina leveranser och håller sina kvinnor friskare är mer benägna att få nyfödda barn i dem snarare än de grupper av spelare som kämpar för att utvecklas. Utöver mat måste spelare också se hur de samlar resurser från världen eftersom det är möjligt att förstöra nödvändiga växter från att producera nya leveranser i framtiden.
'Som ett enkelt exempel finns det dessa mjölkväxter i spelet som används för att skapa rep och olika slags snöre. Mjölkväxterna går igenom en cykel där de befinner sig i en lövfas, sedan blommar de och sedan går de in i frönskor. De går igenom den cykeln varje par minuter eller så. Om du väljer dem vid fel tid för att göra ditt rep kommer de inte att växa tillbaka. Om du ser en spelare plocka dem i fel fas kan du skrika på dem. Så den här typen av lektioner, de kulturella sakerna, som förklarar hur världen fungerar för nästa generation, det är vad jag hoppas att kan överlämnas. '
Om det görs korrekt är kunskapsöverföring något som kan hjälpa varje samhälle. Om du växer upp och dör i en avancerad by och sedan respawns som en baby i en stad som är bakom år när det gäller teknik, kan du vara spelaren som hjälper den här byn att ta reda på hur man ska växa och lyckas. Att ta all den kunskap du lär dig i ett liv och tillämpa det nästa är hur spelare kan få sina besvär i samhället på så kort tid.
'Det här är de saker som jag har blivit äldre och reflekterat över mitt liv och generationerna som kom före mig och tittade på mina barn, jag har tänkt på och tittat på den större bilden jag ville göra ett spel som är om dessa större bildfrågor och varför saker är som de är. '
För att verkligen förstå den stora bilden, One Hour One Life måste vara ett stort spel. Som nämnts tidigare kommer Rohrer att skapa 10 000 objekt i spelet för spelare att hålla sig längs ett förmodligen gargantuan hantverksträd. Vad jag först märkte om spelet när jag tittade på trailern är den stora skillnaden i konstriktning jämfört med hans tidigare titel. One Hour One Life ser ut som en mer familjevänlig version av Don Hertzfeldt och av goda skäl: en person som skapar 10 000 objekt i spelet med pixlar skulle ta en överdriven tid. För detta utvecklade Rohrer ett program som kommer att känna igen svarta linjer ritade på en skannad bild och låta honom skapa det objektet inom några minuter. Och han planerar att göra det ungefär varje vecka under de kommande två åren.
Lägg till de efterföljande innehållsåren till flera av det här spelet har utvecklats och du har ett projekt som har tagit upp en bra del av Jason Rohrers anmärkningsvärda liv. Det är ödmjukt att läsa upp en man som har haft sin egen konstutställning, gjort flera videospel av sig själv, crowdfunded sin egen DS-patron, hjälpt till att utveckla en lokal valuta, och, som jag fick reda på under vårt samtal, byggde sin egen vedugn för att göra sitt eget keramik grävde han upp ur marken. Jag kan inte låta bli att känna att mitt liv som jämförelse inte är ett bra liv. När jag tittar runt i rummet jag hyr i det skitiga huset jag bor i, förvandlas den känslan till en bekräftelse. Om jag skulle dö i morgon kunde ingen se tillbaka på mina tre decennier på denna planet och säga att jag bidrog på något sätt. Ingenting jag gör idag kommer alls att hjälpa samhället imorgon, och jag kommer att glömmas så snabbt som jag blev tänkt.
Mörka grejer, jag vet, men det är vad Rohrer-spel kommer ut ur mig. Titlarna på hans jag har gjort tid i mitt liv för har ett stort fokus på döden och de val vi gör under åren fram till vår undergång. One Hour One Life fortsätter den traditionen, men på ett sätt där varje spelare faktiskt kan påverka sin flyktiga existens.
programvara test intervju frågor och svar doc
'Självklart har döden varit en konstant i min karriär antingen i titeln eller den underliggande ångesten som finns i mina spel och det är definitivt närvarande här. Det förenar typ allt från alla de olika saker jag har tänkt på i mina separata spel som samlas i denna stora stora sammanhängande helhet i detta spel. Döden och de val vi gör när vi vet att döden är oundviklig är ihopknutna. Det finns något med detta tryck och att veta att dessa ögonblick passerar och aldrig kommer att upprepas igen och du har ett begränsat utbud av dem som gör att hela saken spelar roll och gör de val du gör under vägen, eftersom du aldrig kommer att få en annan idag.
One Hour One Life kommer att starta om bara några månader. Rohrer säger att alla buggar har krossats och att han nu bara är upptagen med att lägga till objekt i spelet. Från och med detta skrivande finns det knappt 300 konstgjorda objekt i spelet, eller 3% av hans självuppsatta mål. Jag ser fram emot 2020, när Rohrer sätter det sista föremålet i spelet, och jag hoppas att det utvecklas tillräckligt för en följd som människor som väntar på att hoppa in då kan resa genom en magnifik värld av samhällen som finns i olika tidpunkter av mänsklig utveckling. Jag hoppas att tillräckligt många människor försöker se hur storhet vi kan uppnå om vi arbetar tillsammans som ett samhälle och inte som självintresserade individer. Eftersom vi inte gick från pilspetsen till iPhone ensam, gjorde vi det tillsammans, även om vi inte ofta visste det.
Om du vill veta hur han gör det och har gjort det i mer än ett decennium kommer Jason Rohrer att hålla ett anförande på GDC i mars som en del av det oberoende toppmötet.