lokal multiplayer kan goras via raytracing hur konstigt det an later
Åh, det är trippy okej.
typ av testning inom programvaruteknik
Peter Thoman, mer känd i spelkretsar som 'Durante', är känd för sitt arbete på det ökända hemska Mörka själar hamn från början av 2010-talet. Med fokus på tekniska renderingslösningar på senare tid har Durante nu siktet inställt på en ny typ av lokalt multiplayer-spel.
Mer specifikt, Durantes senaste blogginlägg , med titeln ' Ett nytt tillvägagångssätt för lokalt flerspelar-/delad skärmperspektiv med Raytracing ”, går på djupet om Thomans idé att utnyttja raytracing för att utveckla en ny typ av skärmdelningsupplevelse för flera spelare med hotseat. Historiskt sett har hotseat-spel förlitat sig på en av flera olika typer av implementeringar med delad skärm. Ett framträdande exempel kommer från racingspel som t.ex Stor turism , för en, där varje spelare tilldelas antingen en halv eller en fjärdedel av skärmen, beroende på om två eller fyra spelare deltar.
'Men', säger Thoman, 'även med det mest avancerade hårdvarustödet kan bara upp till fyra olika vyer renderas samtidigt utan betydande prestandaimplikationer - och även det kräver ganska mycket utvecklingsansträngning.' Det är här hans oortodoxa tillit till hårdvara raytracing kommer in i bilden.
Utnyttja hårdvara raytracing för lokal flerspelarkamera
Som videon ovan tydligt visar, har Thoman kommit på ett sätt att använda raytracing för att 'dynamiskt justera (spelarnas) kamera(r) på pixelnivå', vilket resulterar i ett trippy, om än nytt sätt att återge den sido- steg alla hotseat-spelens tidigare nummer. Spelet i sig är en teknisk demo som Thomans team hade arbetat med under åren innan, Sphere Spectacle .
'Den mest intressanta delen är vad som händer i 'ingenmanslandet' mellan (spelarnas skärmar), förklarar Thoman. 'där rymden verkar klämd när kameraparametrarna interpoleras.' Även om lösningen är ganska lik den vanliga uppsättningen av delad skärm som hotseat multiplayer-spel tidigare har förlitat sig på, hävdar Thoman att denna lösning är 'i grunden så mycket enklare än att försöka göra något liknande i en rastreringspipeline.'
Vidare verkar det inte vara alltför svårt att implementera, heller: 'Jag tillbringade i slutändan bara två arbetsdagar med att hacka in den här demo Sphere Spectacle – och det inkluderar att implementera stöd för två spelare!”
bästa verktyget för borttagning av skadlig programvara för Windows 10
Naturligtvis är inget av det som Durante har visat upp här gjort ännu, inte ens på en konceptuell nivå. Istället är detta ett proof of concept för en förenkling av lokal multiplayer-rendering. Som han själv medger: 'Nu behöver vi bara någon som bygger ett helt spel runt det', vilket kommer att ta ett tag. Ändå är funktionen nyfiken och har potential, och det går inte att säga vad som kan komma av det längre fram.