mass effect metal gear
Har du någonsin spelat ett videospel med en kvinnlig karaktär? Chansen är alltså att du hört röstet till Jennifer Hale. Ophelia från Brutal Legend . Naomi från Metal Gear Solid . Jennifer Mui från Mercenaries . Bastila från Star Wars: Knights of the Old Republic . Den kvinnliga befälhavaren Shepard från Masseffekt . Listan fortsätter och fortsätter. Så när du har frågor om framtiden för videospel röstspel, går du till Jennifer Hale.
Och det är precis vad jag gjorde. Jennifer var trevlig nog att chatta med mig via Skype om Masseffekt 2 , röstspel, och på något sätt Moon Unit Zappa. Läs vidare för att se hela intervjun, höra en ljudversion längst ner och behandlas till en speciell överraskning.
Andrew Kauz: Det här är Andrew Kauz för Destructoid-samhället, och jag pratar här med Jennifer Hale. Tack så mycket för att du gick med på att chatta med mig.
Jennifer Hale: Mitt nöje.
fall: Jag vill börja med att prata lite om videospelröstspel i allmänhet. Du har gjort mycket av det; Du måste ha gjort något som femtio spel nu, kanske mer.
Hale: Det är faktiskt en hel del till och jag vet inte hur många. Jag har tappat räkningen, men jag känner mig riktigt lycklig.
fall: Ja, det är mycket, och det är mycket riktigt bra grejer också. Men jag ville bara fråga dig, hur har du sett att röstverkar förändras under den tiden, särskilt när det gäller vad du har frågat och kvaliteten på slutprodukten som kommer ut ur den?
Hale: Jag har sett två saker förändras. Jag har sett djupet i skådespelarnas engagemang i spelet växa, vilket har varit stort. Eftersom tekniken har avancerat och människor inser vad vi kan ta med till ett spel finns det mycket mer utrymme för oss i spelet - mycket mer för oss att göra. Och den andra saken är kanske min favorit sak, som är att det blir mer och mer och mer realistiskt varje år. De låter oss bara vara med i spelet. Det är väldigt filmiskt ... det blir mer och mer filmatiskt, vilket är fantastiskt.
fall: Jag skulle fråga dig som en uppföljning av den om friheten som du får som skådespelare för att helt enkelt agera. Är det det du antyder?
Hale: Ja, det blir mer och mer fallet. Jag tror att när det visuella blir starkare, och subtiliteten börjar komma in i det visuella och nyansen kan kommuniceras med det du ser, så kan det du hör till vara mer och mer autentiskt. Vi behöver inte trycka lite för att komma över det eftersom det kommer över i det visuella så bra. Vi kan bara vara ärliga i vilket ögonblick vi är i.
fall: Ja, jag är verkligen intresserad av den idén om nyans i både röstspel och på det sätt som karaktärerna visas på skärmen. Vad är ett exempel på en stor nyans som ni har upplevt på sistone?
Hale: Låt mig tänka ett ögonblick. Ett exempel på hur det verkligen har spelat in nyligen ... ja, till exempel i Masseffekt 2 , det finns några scener nu, med undantag av att jag går in i en bar och försöker spåra någon när du har en bar full av barljud och allt annat som händer, bara i en-till-en grejer du kan egentligen bara vara i det ögonblicket, med den personen, och säga vad du har att säga på det sättet som du verkligen vill säga det istället för att behöva trycka det lite för att du verkligen var tvungen att skjuta förbi några besvärliga bilder bara för att tekniken var inte där ännu. Nu kan du verkligen bara låta det riva, och det har varit så mycket genom en hel del av spelet.
Några av bevisen för det är några av de människor vi har arbetat med Masseffekt 2 . Vi har Carrie-Anne Moss: hon är främst filmskådespelare. Hon är väldigt filmisk, naturligtvis, det är hennes genre, det är hennes affär. Vi har Tricia Helfer och hela stilen av Battlestar (Galactica) och Michael Hogan, båda väldigt mycket nära höften. Michael Hogan lite mindre därför att (Hogan's Battlestar Galactica karaktär) Tigh var en så stor, intensiv karaktär, men Tricia Helfer från Sixes är väldigt subtil, och det fungerar perfekt i spelet eftersom vi har fått lov att vara så mycket mer sanningsenliga.
Martin Sheen, Claudia Black, och alla dessa killar kan bara glida in just nu eftersom stilen har utvecklats till den punkten. De två världarna möts, vilket är fantastiskt.
fall: Jag skulle vilja prata lite om Masseffekt för ett ögonblick, och specifikt vad den övergripande metoden var när det gäller att utforma Commander Shepard, både i det första spelet och leda in i det andra, och hur du och Bioware gick ut på att skapa karaktären särskilt när det naturligtvis finns den manliga motsvarigheten i mix också.
Hale: Tja, som fortfarande är fallet, ibland förbises kvinnliga ledare.
fall: Tyvärr.
Hale: Ja. Lyckligtvis förändras det, och jag vädjar till alla som lyssnar, snälla låt Bioware och alla andra veta att du gillar det när vi har--
fall: Och jag stöder denna grund.
Hale: Ja, och du vill se mer av Shepard också. Jag menar, ingen hud från Markus näsa, han gör ett bra jobb. Men hej!
Tillvägagångssättet, som i alla spel, börjar det verkligen med genierna som kommer med idéerna och författarna som tillbringar alla dessa timmar bara för att träna historien efter historien och utforma dessa berättelser så att de utvecklar karaktär, och utan dem, vi finns inte, och vi har ingenting att göra, och du har ingenting att spela.
Det börjar verkligen där och går därifrån. Producenten låser fast vid sin vision och övervakar hela saken, och sedan går det i regissörens händer. Vi hade två fantastiska regissörer på Masseffekt och Masseffekt 2 . Jag menar, det fanns en sådan volym som det tog två av dem att få Masseffekt 2 gjort särskilt.
Ginny McSwain och Chris Borders ... de skulle komma in med den vision som de gavs av Bioware och beskriva för mig vad miljön var, eftersom miljön är så nyckel i alla spel eftersom varje värld är annorlunda och borde vara. Som skådespelare är det vårt ansvar att skriva in 'Vad är den världen'? och 'Hur lever jag i den världen'? och 'Hur får jag gjort vad jag måste göra'? och 'Var kommer jag ifrån'?
Lyckligtvis gjordes allt riktigt tydligt. Shepard är inte bara en ass-sparkande befälhavare, hon är en person med en historia och en agenda, och saker att göra, och saker hon hatar för att göra det hon måste göra, och saker som hon gillar att göra som hon måste göra, och ett uppträdande som hon måste bära sig själv hela tiden för att vara befälhavare, att vara det första mänskliga spöket, för att verkligen fylla de skorna rätt. Och så finns det små ögonblick där det faller isär, och hur sätter hon tillbaka det igen?
Och sedan in Masseffekt 2 , precis som hela saken börjar är galen, hela Shepards historia, den saken är bara vild.
fall: Ledande in i Masseffekt 2 , vad kan spelare förvänta sig av Shepard den här gången? Vi känner till en del av historien hittills: grundtanken är att Shepard är på detta självmordsuppdrag. Så hur ser du Shepard som en karaktär som har förändrats sedan det första spelet, och hur mycket försökte du ändra din prestanda för att passa det?
Hale: Hon har sett mycket mer om det till och med var möjligt. Det har hon absolut. Hon har gått igenom en hel del mycket mer. Men det som inte har förändrats är att hon håller ögonen på bollen. Hon vet vad hon måste göra; Hon lever för sitt uppdrag, och hon kommer att få det gjort, oavsett vad. Det är samma sak.
De omständigheter som hon befinner sig i är mycket olika. Det finns ett element i den här historien som hon måste ta itu med som hon inte gillar alls . Men det är en nödvändig ondska. Så hur hon hanterar det har varit något att ständigt ta itu med. Och Martin Sheen spelar en roll i det. Och det är allt jag ska berätta för dig!
(Observera: På den här punkten försökte jag framgångsrikt riva mer information från henne. Inga tärningar! Jag redigerade mina grunder och grusar ut. För ärligt talat vem vill höra det?)
fall: Du har lyckats med en imponerande uppsättning med många olika föreställningar. Vi har naturligtvis Commander Shepard. Vi har Bastila, vi har karaktärerna som du har gjort från Taleserien, vi har fått Jennifer Mui från Mercenaries 2 . Jag menar, det är en otrolig lista, och då kan vi ta med allt ditt tecknadsarbete och TV-arbete. Men det som alltid har imponerat mig är att det alltid finns något annorlunda med varje person som du spelar. Ibland är det något riktigt subtilt, ibland är det otroligt drastiskt. Vad gör du för att uppnå detta enorma antal karaktäriseringar?
Hale: Tack.
fall: Varsågod!
Hale: Det är trevligt att det har kommit över. Det är specificitet. Det handlar om specificitet. Om du är generell i din inställning till att spela karaktärer, och du spelar 'en befälhavare', är det ärligt talat ointressant. Jag tror att du fuskar (folket) som spelar spel eller publiken som tittar eller lyssnar. Jag tror att det är halt. Jag tror inte att det gör ditt jobb.
Jag tror att du måste vara oerhört specifik om vem den här personen är, varför de säger vad de säger, varför de säger det hur de säger det och vad de vill ha. När du kommer in på dessa detaljer kommer skrivandet att ta hand om dig.
Det är också riktigt roligt att sträcka och expandera. När jag började, gud, för arton år sedan, hade jag tre karaktärer jag kunde spela. Jag kunde spela mig i vilken ålder jag var, jag kunde spela mig tio år yngre och jag kunde spela en dalflicka. Och det var allt jag visste hur jag skulle göra.
fall: Jag måste höra din dalflicka.
Valley-girl Hale: Herregud! Nej verkligen? Du skojar!
Vanlig Hale: Det lustiga var att det var baserat på den här gamla låten jag hörde. En av Frank Zappa-låtarna, Valley Girl. Och i det gjorde hans dotter Moon Zappa dalflickan. Och år senare hamnade jag i skådespelningsklass här i LA med Moon. Och det tog mig ett år eller två att berätta för henne. Jag var 'Du började hela min karriär'! Hon var den enda karaktären jag kunde göra. Hon tyckte bara att det var lustigt. Hon var en riktigt trevlig person. Så det var en rolig liten cirkulär sak.
Det som har hjälpt mig mest är mina kamrater. Jag minns när jag fick mitt första animationsjobb, det var en tecknad serie. Och jag var rädd för döden för när du gör en serie är du en vanlig karaktär, men de ger dig också en tillfällig roll eller två eller fler varje vecka att göra. Du vet: Kvinna i ett hörn, liten pojke som kör från lastbilen, musen, insekt eller vad det än är. Du skulle bättre kunna ta reda på hur du gör det, eftersom du får betalt och du är där och du är en professionell som förväntas bli bra.
Man, jag hoppade in i klassen omedelbart, ett par olika klasser lärde av ett par riktigt fantastiska animationsregissörer och skådespelare, och det andra jag gjorde är att bara sitta i de rum med människor som Frank Welker och Dee Baker ... oj, alla ... och bara blöt det upp. så mycket jag kunde, bara titta på och lära sig hur de gjorde det. Och det var det största någonsin. Jag menar, jag arbetade med Rob Paulsen, Jeff Bennett: några av de mest begåvade människorna på planeten. Det är himlen.
fall: Ja, jag skulle verkligen vilja fråga om idén att arbeta med andra. Jag föreställer mig att i många fall din röstspel fungerar till en slags ensam upplevelse när det är dags att spela in.
En av de största spelen från förra året var Oavbruten 2 , vilket var denna riktigt filmiska, mycket berättelsedrivna upplevelse, och vad de gjorde var att de hade alla skådespelarna kommit in väl innan allt började starta, och de fick dem att göra full teaterstil med massor av improvisation , fysisk handling, och de spelade in alla rörelsefångar och allt. Har du någonsin haft chansen att göra något liknande, och om du inte har det, skulle du vara intresserad av att göra det?
Hale: Det är en av mina favorit saker. Jag gjorde ett projekt för EA som i slutändan inte gick upp från marken, men det var med en fenomenal besättning: Bobby Coddington och ett gäng människor där borta. (OBS: detta kan vara det avbrutna EA-projektet Tiberium ) Och vi gjorde vad jag antar motsvarar en pilotpresentation för en TV-serie. Vi tillbringade några dagar i Vancouver i kostymerna med mocap-saker på. Det var ett av mina favoritjobb som jag någonsin har gjort eftersom du verkligen kommer att vara där. Det var bara fantastiskt .
Jag gjorde faktiskt en stor vänskap med det med en underbar skådespelerska som hette Cara Pifko. Hon och jag fick bakhuvuden, och det var så kul.
Så ja, jag har haft den erfarenheten, och jag ställer mig frivilligt volontär för 'suit duty' som jag kallar det: för att komma in i mocap-kostym och hoppa in och göra det. Jag skulle inte älska mer. Helt älskar det. Jag menar, jag klättrar också, och jag är verkligen fysiskt aktiv, så jag skulle gärna göra stunts.
I själva verket fick jag problem med att skjuta (med EA) för att klättra på byggnadsställningen. Jag är 'Sorry! Förlåt! Förlåt'! Cara och jag var tillsammans, och vi hade båda problem. Men jag älskar det, jag älskar det absolut.
Claudia Black (Chloe från Oavbruten 2 ) och jag - det var för oss och kanske en eller två andra personer för ett av Drake-jobb - jag kan inte komma ihåg spelets namn.
fall: Var det också för Uncharted 2?
Hale: Ja, det var för Oavbruten 2 .
fall: Så du hade testat det spelet?
Hale: Jag gjorde!
fall: Grymt bra!
Hale: Ironiskt nog, när jag läste den karaktären, var Claudia exakt den jag tänkte på, och det visar sig att det är som de spelade, vilket var, uppriktigt sagt, lysande. Men jag blev bummed för att jag älskar spelet och jag älskar regissören. Och Nolan North, som är ledaren i det spelet, är fantastiskt. Vi arbetade tillsammans Järv och X-Men . Det var bara - jag älskar kostvakt. Jag blev trasslad att inte kunna göra det, men Claudia är så fenomenal. Jag menar, feta tummar upp för henne, för hon är fantastisk. Men ja, jag älskar att arbeta i kostym. Älskar det, älskar det, älskar det.
Jag hade lyckan med Metallväxel (fast) 4 . Vi fördes in tillsammans. Dave (Hayter) och jag arbetade mycket tillsammans; vi hade känt varandra länge ... över tio år. Så det var kul att arbeta tillsammans på det. Och Christopher (Randolph) och ett par andra grupper av oss fick arbeta tillsammans med det i samma rum på samma gång, vilket var fantastiskt.
fall: Ja, jag såg en annan intervju som du gjorde - en videointervju - där ni alla var i rummet tillsammans. Ni verkar som om ni har en riktigt bra anslutning, och jag tror att det kommer in Metal Gear Solid 4 också. Ni jobbar bara bra tillsammans.
Hale: Dave och jag träffade faktiskt ... Jag tror att det var som '96 eller något. Han var kapten Amerika i Spiderman och vi blev bara knoppar, och vi har varit knoppar sedan dess. Han är jättebra: bra kille, supertalang, uppenbarligen, men också bara en riktigt rolig kille.
fall: Vad tror du att spelutvecklare vid denna tidpunkt i röstspel skulle kunna göra för att göra upplevelsen bättre för dig?
Hale: Som skådespelare?
fall: Ja, bara när det gäller att låta dig lägga ut det bästa arbetet som du möjligen kan lägga ut.
Hale: Sätt mig i kostym! Låt mig vara det visuella också. Du kan ändra alla delar du behöver. Du kan lägga vilket ansikte du vill, men låt mig vara kroppen och rösten. Det skulle vara det enda jag skulle begära.
fall: Och det är verkligen just nu ganska sällsynt, eller hur?
Hale: Ja. Enligt min erfarenhet är det extremt sällsynt.
fall: Okej, nu måste jag naturligtvis ställa den tuffa frågan.
Hale: Å nej.
fall: Finns det något riktigt spännande just nu som du arbetar med det vi borde veta om?
Hale: Åh, det finns några bra saker som jag arbetar med!
Och om jag sa till dig måste jag döda dig.
fall: Några väldigt subtila tips som definitivt inte kunde få dig i problem?
Hale: Nej. Det finns faktiskt en järnridå där och aldrig kommer att komma bakom den. Jag gör inte någonsin - jag kommer inte göra det för dessa människor. Men det finns några bra saker.
fall: Så, några riktigt spännande grejer?
Hale: Det är spännande och det har varit ett spännande år med Masseffekt (2) och Brutal Legend och allt som har pågått. Det är jättehäftigt. Det är verkligen fantastiskt.
fall: Jag visste inte att du gjorde Ophelia (från Brutal Legend ).
Hale: Jasså?
fall: hade ingen idé tills jag tittade upp det.
Hale: Fantastisk!
fall: Och det visar bara hur varierande dina föreställningar är.
Hale: Tack. Det finns också ett affärselement till det. Du vill fortsätta arbeta, du skulle ha kommit med något annat att sälja.
I slutändan är det ett företag, och du borde ha en bra affärschef om det, eller så går du ner.
fall: Tack igen för att du gick med på att chatta med mig.
Hale: Mitt nöje. Tack, och ett stort tack till alla där ute som spelar och lyssnar. Jag lovar att fortsätta göra mitt absolut bästa för dig.
Så det är det! Ett annat stort tack måste gå till Jennifer. Det är mycket tydligt att hon bryr sig mycket om sitt arbete och sin publik. Annars skulle hon ha gjort det här?
Jag vilar mitt fall.