mega man for dos ar bara nagot battre an ingen mega man alls

IBM, Tandy och 100 % kompatibla
Min fantasi är en kraftfull sak. Till exempel kan jag tänka mig flera erotiska situationer som involverar Transformatorer . Jag kan låtsas, mot obestridliga bevis, att jag kan fungera i det mänskliga samhället. Men ett vanligt barns fantasi är större än min egen. Ett barn kan tro att en dollarbutik slår av Transformator är nästan lika sexig som den äkta varan. Det kan de också övertyga sig själva om Mega man på DOS är likställt med NES-versionen.
DOS-spelare fick ofta axeln. Även om vi skulle få spel som Wolfenstein 3D och Undergång före alla andra var inte alla IBM PC-kompatibla användare beväpnade med en 386. Utvecklare gjorde ofta sina spel för att köras på äldre 8-bitars processorer. Många spel, även de som var på 8-bitars hårdvara till att börja med, var tvungna att skalas ner för kompatibilitetens skull. Det här gick sällan bra.
Mega man på DOS är en ganska dålig konvertering av den anledningen och mer, och du måste kisa verkligen svårt att övertyga dig själv om att det är i närheten av NES-klassikern.
Dumma sexiga robotar
Jag håller i allmänhet Mega man serie att vara guldstandarden för 8-bitars plattformsspel. Det finns bättre spel, som t.ex Castlevania , men ingen var så konsekvent med sin formel som Mega man . Ditt plattformsspel måste åtminstone vara jämförbart med den serien för att verkligen vara värt besväret.
DOS fick sin del av anständiga plattformsspel, som 1990-talet Kommendör Keen och 1991-talet Duke Nukem . Men den genren var knappast plattformens bästa. Många utvecklare kämpade med smidig skärmrullning på DOS och dedikerade mikrodatorer, så även om äventyrsspel och RPG:er fungerade bra, var sidoscrollarna lite mindre vanliga.
Med det i åtanke, Mega man utvecklades av en kille, Stephen J. Rozner. Och medans Mega man på DOS är ett synbart lätt mål för förlöjligande, jag menar ingen respektlöshet mot Mr. Rozner. När du ramar in Mega man tillsammans med den valda plattformen, den tidsperiod den släpptes och det faktum att den utvecklades solo, är det inte förvånande att det ser extremt fynd ut. Det faktum att det finns är någon imponerande i sig.
Helvetets portar
Mega man for DOS är unik i det faktum att den har en introduktionsnivå. Du kanske minns det Mega Man X hade motorvägsscenen att presentera sig, men det här var tre år innan det någonsin existerade. Traditionellt, Mega man släppte dig helt enkelt till nivåvalsskärmen utan något sammanhang.
bästa stora dataföretag att arbeta för
Introduktionsnivån är också en av de sämsta delarna av hela spelet. Den är platt och i stort sett utan särdrag. Ända tills en robothund kastar sig mot dig och inte försvinner. Att landa ett skott på denna robo-hund är faktiskt ganska svårt, och det tar några träffar innan den till slut dör. Normalt kommer den att fortsätta hoppa på dig tills du exploderar. Efteråt kommer en ny att skapas och upprepa processen. Proffstips: spring. Om du bara håller den högra riktningsknappen, kan den normalt inte döda dig innan du når slutet av fältet.
Exklusiva Robot Masters
Du presenteras sedan för ett urval av robotmästare. Tre av dem. Det finns Sonicman, Voltman och Dynaman. Ingen av dem ser särskilt intresserad ut att vara här. Det är roligt för mig att inget av dessa namn har använts i en verklighet Mega man titel efter den jillion som har släppts sedan dess. Dessa är exklusiva för DOS-versionen, så den har det för sig. Men jag behöver förmodligen inte berätta att det här är hälften så många robotmästare som NES-versionen har, och mycket färre än den senare standardiserade åtta.
Nivåerna i sig känns mer som att de är baserade på senare Mega man spel. 1990 förde oss fram till Mega Man 3 på NES, och visst finns det en scen som slänger skräp på dig. Detta är dock annorlunda än NES eftersom skräpet faktiskt inte gör någonting. Jag tror att det är tänkt att skada dig, men du kan springa rakt igenom det utan att ens drabbas av knockback. Det finns också vatten- och robo-grodor, som båda dök upp först Mega Man 2 .
Det finns också de försvinnande blocksektionerna. Jag vet att de försvinnande blocken är en häftklammer i serien, som förekommit i praktiskt taget alla huvudtitlar sedan den allra första, men det får mig inte att hata dem mindre. De visas åtminstone normalt bara på en enda nivå genom spelen, men på DOS får du de försvinnande blocken varje steg. Två av stegen är åtminstone enkla nog att du bara kan hoppa på blocken när de visas, vilket är bra, eftersom ljuddesignen inte gör att tajma dem särskilt lätt.
Eftermarknadsdelar
Detta kommer förmodligen inte som en överraskning, men nivådesignen är inte i närheten av lika bra som konsolspelen. För att vara rättvis är det inte hemskt. Det är mest bara irriterande, men det finns en rimlig mängd olika och en del uppenbara tankar i hur de är konfigurerade. Kontrollpunkterna är dock sporadiska, svårigheten för dem är inte riktigt bra tempo, och du är fortfarande begränsad till tre liv innan du måste börja om.
Var och en avslutar med en boss, som de gör på konsoler. Precis som scenerna är robotmästarna inte lika väldesignade, men de är inte heller en parodi. För det mesta kämpar de bara som om deras hjärtan inte är i det. De är fortfarande svaga för de vapen du plockar upp av andra robotmästare, men det känns som ett tecken. Noterbart är att de inte har oövervinnerliga ramar, så du kan bara komma nära dem och ladda ner i deras ansikten så snabbt som du kan trycka på knappen. Detta fungerar till och med för Dr. Wily, så jag antar att det är ytterligare ett proffstips för dig.
På tal om Dr Wily, han får en egen slottsscen. I DOS-versionen ser det faktiskt mer ut som ett skjul. Det är bara en skalleformad dörr i någons trädgård. Insidan är inte heller särskilt imponerande, den består av en scen. Åtminstone måste du slå alla robotmästare igen innan du når den sista bossen.
Dr Wily's Skull Shed
Var Mega man för DOS misslyckas mest är med estetik. Det finns ingen musik, vilket är direkt hädelse, även om min hjärna bara kan spela mycket av seriens soundtrack från minnet. Grafiken ser ut som ett barns fan-art av spelen, och alla ljudeffekter kan ha skapats för att spela från en intern högtalare.
Med det sagt, jag ger fortfarande Mega man för DOS-poäng för ansträngning. Hur hemskt det än ser ut är det knappast det mest olidliga spelet jag har spelat. Jag antar att det var tillräckligt bra för att få en uppföljare, som mot all logik, kallas Mega Man 3: The Robots are Revolting . Jag kommer förmodligen att kolla upp det en dag snart, men för nu måste jag ge mitt hjärta en vila. Medan jag erkänner det Mega man är inte en effektiv form av tortyr, det är alltid svårt att se min lilla blå man vriden upp och spottade ut som bara en skugga av sig själv.
c ++ karaktär till sträng
För tidigare Weekly Kusoge, kolla denna länk!