mishaps preview text choice based adventure games 119324

Jag kan inte gå tillbaka, eller hur?
Alla älskar ett bra val-baserat spel. De är enkla, men ofta mycket effektiva för att tillåta oss att interagera med spelets värld på ett mer omfattande sätt. Naturligtvis utgör de också en ganska svår designutmaning, eftersom författare måste se till att spelarna vet vad de ger sig in på med bara några få ord, ofta känd som förhandsgranskningstexten.
Förhandsgranska text är uppenbarligen en nödvändighet, eftersom det inte finns något sätt att du kan passa in all text du behöver i en liten liten knapp för spelaren att trycka på, men det kan ibland orsaka spelaren problem. Korta rader med lätta att förmedla budskap är en piece of cake, men vad gör man när det blir lite mer komplicerat? Det här är det exakta problemet jag stötte på när jag skrev ett valbaserat spel för första gången.
Det är inte något du verkligen lägger märke till så mycket när du spelar dem, men det finns massor av olika sätt som spel försöker förmedla sitt budskap med hjälp av förhandsgranskningstext för ett val. Det finns några olika sätt som spel kommer att telegrafera till dig med förhandstittar av exakt vad det är du kommer att säga eller göra, till blandade resultat. Vissa spel kommer att göra sitt bästa för att göra exempeltexten ordagrant vad spelarkaraktären ska säga, men detta kan vara svårt med längre eller mer känslomässigt komplexa rader.
betatestning är den sista fasen av testprocessen.
Oxarfri är ett bra exempel på detta — för det mesta säger du exakt vad som står i pratbubblorna du kan välja mellan, ger eller tar ett ord, och sedan om det finns mer att utveckla, kommer Alex att fortsätta säga raden. Personligen tycker jag att Nightschool gjorde ett fantastiskt jobb med att telegrafera precis vad du menade att säga när du sa det Oxarfri , så jag hade väldigt få stunder av frustration när det kom till dialogvalen.
Sedan finns det metoden att använda en annan formulering i förhandsgranskningen, men på ett sätt som exakt sammanfattar vad karaktären kommer att säga. Det är mer en känsla, om man så vill. Masseffekt använder den här tekniken oftast, och även om det vanligtvis fungerar bra, minns jag en hel del tillfällen då jag valde en viss linje, bara för att få en lite annan innebörd i den verkliga dialogen. Ett särskilt pinsamt ögonblick hände när jag trodde att jag bara var artig mot Kaidan, bara för att det skulle bli flirtande. Jag gillar dig, Kaidan - bara inte så.
bästa gratis reservprogramvara för Windows 7
Den sista metoden är den enklaste, men kan fungera lika bra — i grund och botten beskriver du bara funktionen av vad spelaren ska säga, snarare än de faktiska orden de kommer att säga, som håller med honom, skonar hans känslor , eller berätta sanningen för henne. Denna teknik användes vanligtvis i äldre, textbaserade äventyrsspel, men vi kan ibland se den blandas med nyare spel, beroende på situationen. Om jag fick gissa skulle jag tro att det har fallit ur modet eftersom det känns mindre uppslukande att spela.
Verkligheten är att vilken som helst av dessa metoder skulle kunna fungera, det handlar bara om att se till att sättet du formulerar vad dessa val är så entydigt som möjligt, särskilt i högspänningssituationer eller när det finns många komplicerade känslor inblandade.
Med tanke på att detta är ett lätt problem att stöta på när utvecklare skriver hundratals sidor med dialog, finns det oundvikligen tillfällen då förhandsgranskningstexten inte förmedlar vad du faktiskt ska göra eller säga med någon grad av precision. Dessa ögonblick kan variera från frustrerande till rent ut sagt roliga - ett av de mest klassiska exemplen kommer från en Varg bland oss val som lyder (Glas honom). Jag valde personligen den här på min första genomspelning utan att ha sett någon av memen eftersom jag trodde att det betydde att Bigby skulle heja på Woodsman eller något, men jag fick istället mitt livs chock när Bigby krossade sitt glas över den här stackars mannens huvud.
eclipse ide för c ++
Ett annat välkänt (och älskat) exempel kommer från Masseffekt , under ett spänt men annars civilt samtal med löneforskaren Chorban. Ett av valen som spelaren presenteras för under samtalet är helt enkelt (suck), och om det väljs säger Shepard faktiskt att jag borde döda er båda idioter. Vänta, va? Medan Varg bland oss scenario är ett exempel på text som ofullständigt skildrade dess innebörd, en del av mig undrar om detta bara var ett misstag som på något sätt tog sig igenom i spelet, eftersom den reaktionen är så annorlunda än vad den känns som den borde vara.
Det här är riktigt roliga scener i efterhand, men i nuläget kan det vara irriterande att få ett resultat som känns så annorlunda än det val du valde. Jag menar fan, det finns gott om listor där ute och krönika hur löjliga dessa scenarier kan vara.
En av anledningarna till att jag älskar valbaserade spel så mycket är att de ställer en så intressant fråga när det kommer till att skriva — hur förblir du trogen den här karaktären samtidigt som spelaren får så mycket självständighet som möjligt? Det närmaste jag kan komma på den här idén är improvisationsteater, där skådespelare hittar på allt eftersom, men också måste hålla sig i karaktären så gott de kan. Åh, jag älskar när spel och teater överlappar varandra!
Om du tycker om att skriva och aldrig har provat att skriva en förgrenad berättelse innan, rekommenderar jag definitivt att du testar det med program som Snöre eller Bläck eftersom det är ett bra sätt att sträcka ut de kreativa musklerna.
Vilket är ditt favoritvalsbaserade spel? Finns det några scenarier som du kände spelade annorlunda ut än du ville på grund av en skissartad förhandsgranskning? Vilket är ditt mest minnesvärda ögonblick från ett valbaserat spel?
Story Beat är en kolumn varje vecka som diskuterar allt som har att göra med berättande i videospel.