miyamoto depressed when creating lost levels
När du bläddrar igenom sidorna på Videospelens ultimata historia , av Steven L. Kent, stötte jag på ett slående uttalande från Howard Phillips om Super Mario Bros: The Lost Levels. För er som inte är tillräckligt gamla för att komma ihåg Howard Phillips, fungerade han som Nintendos mest synliga företagets talesman under slutet av 80-talet. Mannen visste hur man skulle klä sig - hans röda fluga och den perfekt coiffed hårstilen på 1950-talet gav luften av en dapper som korsades mellan Tom Wolfe och Orville Redenbacher. Han dök upp i en knäpp serie serier som heter Howard & Nester som körde i tre år i Nintendo Power. Serierna förfalskade de nuvarande spelen som släpps varje månad genom att kasta Howard och hans spunky sidekick, Nester, i parallella dimensioner av NES-titlar som Golgo 13 , Startropics , och Solar Jetman . Deras humoristiska bidrag lättade tidningen ofta jingoistic inte och de blev snabbt viktiga framskrivningar av Nintendos amerikanska image.
Här är vad gubben Howard hade att säga om den här veckans lansering av Virtual Console:
'Det var ... saker på japanska Super Mario 2 som gjorde det inte så smakligt. Då visste jag inte riktigt om Miyamoto hade drivit dessa förändringar eller inte, och det fick mig att fråga om han bara lyckades till att börja med.
hur man skriver automatiseringsprovskript
Han fortsätter med att konstatera att spelet innehöll element som var,
'klassiskt un-Miyamoto, i att (de var) slumpmässiga och utan spelarens kontroll. Kanske var Miyamoto deprimerad när han gjorde Mario 2 ... '
Tja, Howard, du var död fel. Japanerna Super Mario Bros. 2 är länge försenat för en ny utvärdering och kan bara kvalificeras som topppunkten i hela serien. Slå till hoppet för mitt motslag till Howards nonsens och låt mig veta om jag är full av det, eller om du frestas att komma överens.
Med tanke på sammanhanget och Howards allmänna humor, är jag nästan säker på att hans depressionskommentar var avsedda att vara jest. Men det visar på en viss uppfattning: japanerna Super Mario Bros. 2 anses inte kanoniskt. Dess anseende i den storslagna Nintendo burlesque-revyen är i bästa fall svag. Som en lång tid fan av den här titeln är jag alltid förvånad när folk berättar för mig att de hatar den, gav upp efter några minuter eller har inte ens brytt mig om att prova det. Jag skulle säga det Super Mario Bros. 2 står som Miyamotos mest lysande verk och är ett viktigt spel du måste uppleva om du betraktar dig själv som Mario-fan. Det är en bitter, efterfrågad smak, men när dess komplexa smaker utvecklas blir det omöjligt att inte känna igen det som ett besvärligt konstnärligt experiment som dekonstruerar våra förankrade uppfattningar om vad det betyder att spela en videospel.
Jag minns tydligt första gången jag hörde talas om den mystiska verkliga uppföljaren till Super Mario Bros. Nyheterna bröts för mig på tetherballbanorna på min lekskola. Detta var i femte klass, strax före lanseringen av Super NES. Rykten säger att vår skolas stjärnbasketspelare, Inku, hade en speciell importkopia av Super Mario Bros. 2 som inkluderade bakåtvarpzoner och giftiga svampar. Naturligtvis var lekplatsen bördig mark för löjligt skvaller som aldrig visat sig vara sant, men jag växte upp på Hawaii, en kultur som översvämmades med japansk inflytande. Vi kunde titta på otranslaterad anime på lokala TV-stationer och galleriorna var full av importerade leksaksaffärer som innehöll det senaste inom offbeat och kawaiiunderhållning. Så jag kunde inte avfärda mumlingen i ett nytt Mario-spel utanför.
När Nintendo så småningom släppte Super Mario All-Stars sammanställning i USA hade jag äntligen möjligheten att spela Miyamotos sovhit, originalet Super Mario Bros. 2. Då hade mer information kommit ut om det här spelets svaga historia och höjde det ovanför lekplatsens skvaller till legendens legend för mig. Jag hade tillbringat de senaste åren på att drömma om hur hårt spelet skulle vara och jag kunde inte vänta med att klippa tänderna på det. Det gjorde inte besviken.
Miyamoto hade pressat tillräckligt avvikelser och vändningar i spelet för att göra Mütter-museet avundsjuk. Vi talar blooper bläckfiskar som flyter genom luften på marknivå, hammarbröder och flaggstänger under vatten, piranha-växter som inte skrämmer när du står bredvid rören, Bowser hänger utanför sitt slott, och ja, det sabila giftig svamp verkligen ser ut. På något sätt verkade allt detta ännu märkligt än det västerländska Super Mario Bros. 2 , eftersom dessa mutationer ägde rum i en värld som vi alla kände oss så intimt bekanta med. Mario hade varit i vistelse för att upptäcka sig själv och han kom verkligen tillbaka en väldigt konstig man.
För att överleva i detta svampkungarike som kraftfullt skjuts genom blicken, måste du använda alla färdigheter som Mario lärde sig i sitt första äventyr. I slutet av Förlorade nivåer , kommer du förmodligen att hitta det nödvändigt att utveckla några fler av dina egna. I synnerhet kommer det provisoriska vägghoppet att rädda din hud vid många tillfällen. Ofta anställd i det första spelet när du visar upp för dina dilettante vänner, detta drag blir en nödvändighet för att få den extra smidgen av höjd när du spelar som Mario. Luigi kan hoppa så högt som han behöver, men hans landningar har nåd av Jim Carrey allvarliga skådespelningsförsök. Med andra ord, använd inte honom.
Oavsett vilken precision du tror att tummen kan använda, kommer detta spel omedelbart att ödmjuka dig. Eftersom det krävs mer än Ritalin-drivna reflexer för att uppnå framgång. Super Mario Bros. 2 fungerar framför allt som ett gigantiskt pussel och ett praktiskt skämt. Du måste vara vaken, koncentrerad och du måste absolut vara öppen för den tvingade utvecklingen av din spelstil. Speldesignarna är ute efter att skruva med huvudet och om du håller rätt inställning till dig, kommer du att komma in i ett hilariskt intimt otalat samtal med dem.
topp mp3-nedladdningar för Android
Till exempel är nästan alla giftsvampar strategiskt placerade så att du konfronteras med en som svävar mot dig i de mest besvärliga tiderna, som i mitten av ett slutet duellering av hammarbröder. Ännu mer avskyvärda är de tider där giftsvamparna är gömda i fristande utanför räckhåll mysteriumblock som kräver komplexa serie drag att skaffa sig. Jag har slösat bort flera liv för att försöka få tag på dessa frestelser, bara för att upptäcka i slutändan att mina ansträngningar har slösat bort på en ond nedbrytning. Sånt som när din bästa vän ger dig en hertz munk.
Nämnde jag att du kommer att dö mycket? Du börjar verkligen utveckla en ny relation med den lilla dödsjingeln som spelas när Mario biter på det. Du vet aldrig hur hånande den saken kan låta tills du dör för tolvte gången på samma jävla roterande eldpinne. Men om du är en försiktig spelare bör dock mycket få av dessa dödsfall komma som billiga överraskningar. Det som spelet gör på sakkunniga är att släppa in oss i ett självständigt plattformsspel där vi tar fart på toppklippet och förväntar oss att spelet ska ge öppningar och landningar för våra hopp. Precis när du är på ditt mest bekväma och du strävar efter den kontrollern och slår sin sida som om du äger världen, kommer det att smälla ditt ansikte till en briljant placerad men ännu undvikbar fiende. Det visar dig aporierna i din spelfilosofi som du inte ens visste att det fanns. Det skickar dig till sidoscrollande boot camp, och lita på mig, du kommer att bli en mycket bättre och mer tankeväckande spelare.
Om du är pretentiöst böjd som jag, dessa stunder får dig att fråga varför du gör val i spel och hur mycket av det beslutsfattandet orsakas av undermedvetna impulser som designarna leder dig till. Det blir nästan som ett antispel på vissa punkter och jag påminns om Lisa Simpsons berömda försvar av avante-garde-jazzmusik: 'Lyssna till noterna som inte som spelas. '
Om du ringer B.S. på mig vid den här punkten, det är okej. Men jag vill påpeka ett sista exempel som kommer att försegla mitt fall mot Howard Phillips och bevisa att Miyamoto inte bara var inte deprimerad när du gör Super Mario Bros. 2 , men på höjden av hans konstnärliga krafter. Nu kör vi…
Bowsers slott: de kommer i slutet av varje värld. Jag är förvånad att tatueringen för 'dash 4' ännu inte har tagit på sig som den universella signifieraren för ett svart hjärta. Ofta kommer slottna att använda en konstig slingrande labyrinteffekt som tvingar dig att gänga Mario i exakta mönster genom granit- och svavelhinder. Det finns en enorm mängd prov och fel involverade när du tävlar mot klockan för att slå pusslet. Som ni kan föreställa er har dessa dementa slottslingor förstärkts på Förlorade nivåer . Efter att ha kommit igenom 44 av de tuffaste nivåerna som man känner till, när du väl når Bowsers slott i bonusvärlden för B-4, är du nästan beredd på att Satan själv hoppar ut ur skärmen och skär dina fingertoppar.
Jag ska gå vidare nu och förkunna pusslet i B-4 100% oslagbart, och jag erbjuder mitt förstfödda barn till alla som löser den mönstrade slingan. Det finns kreativa möjligheter som designarna markerade som föreslår leder dig skulle kunna ta. Ska du göra ett rakt skott genom mitten och sedan svänga över Piranha-anläggningen och landa ett bakåthopp på tegel som svävar över lavan? Ska du hålla dig till motorvägen? Det spelar ingen roll. Spelet ignorerar alla åtgärder du gör och fortsätter att upprepa samma prefabricerade design om och om igen.
Som barn var mitt första möte med denna nivå en brutal upplevelse. Den timern sjönk ner när jag slog benet i ilska och försökte de mest akrobatiska feats förgäves. Slutligen, ur en frustration från djupet av ett trångt 12-år gammalt hjärta, sprang jag rakt igenom nivån blindt utan att stoppa, och ignorerade mönstren i en stor långfingert till spelvärlden Gud. Jag brydde mig inte om jag dog, jag ville bara bevisa för spelet att jag inte brydde mig om att jag dog. När jag trampade vidare genom den sisifiska slingan i det som verkade som en evighet, hände ett mirakel. Bowsers eldkulor brusade från höger om skärmen. Och där var han och kastade sina grova hammare.
Jag hade blivit punkad! Det fanns aldrig ett pussel till att börja med. Miyamoto hade helt enkelt designat illusionen av ett pussel baserat på vår medfödda förståelse av Mario-världens lagar. Spelens fjärde vägg hade precis brutits med en metaforisk blinkning. Dumbo kan flyga utan den magiska fjädern! Du kommer att känna så mycket glädje när det plucket-tuck-tuck-ljudet från Bowsers bro kollapsade, att veta att spelaren var leende för många år sedan och tänkte på det ögonblick som han hoppades dela med dig. Jag har aldrig upplevt en sådan epifan i ett spel tidigare. Det var första gången jag verkligen såg videospel som ett konstnärligt medium lämpligt för att uttrycka en individualistisk vision.
Liksom många av er spelade jag först genom Förlorade nivåer på Super NES, medveten om att viktiga förändringar förutom att bara grafiska uppdateringar hade gjorts av den verkliga japanska versionen. Det var inte förrän år senare, efter att spelet fick sin väg in i mitt hjärta som en av mina favoriter hela tiden, att jag upptäckte förändringarna när jag spelade genom Famicom Disk System-originalet.
Super Mario All-Stars låter dig spara på varje enskild undernivå på Förlorade nivåer , medan den ursprungliga japanska versionen bara låter dig spara i början av varje värld. Denna enorma skillnad i svårigheter innebär att du måste göra varje drag räknas. Du vill inte nå Bowser efter tjocka tjugo minuter, bara för att förlora ditt sista liv och hitta dig själv tillbaka i början av 4 hårda naglar. Detta lägger till extra betydelse för 1-up trick du kan göra på flaggstängerna i varje steg och det tvingar dig att överväga varje enskilt mynt du plockar upp. Du kommer att horde dessa liv som föräldralösa kattungar, och strategin för att matcha ditt myntvärde till din tidräknare ger ett otroligt beroendeframkallande tillägg. Spelet är så djupt och robust som du kan hitta i 8-bitars universum.
Famicom Disk System-versionen tvingar dig också att upprepa hela spelet åtta gånger och tjäna en separat stjärna på titelskärmen för varje vinst innan du kan låsa upp de fyra bonusvärldarna. Att slå spelet en gång är en prestation som är tillräckligt vågad för att få dig listad i jultomten onda huvudbok, men åtta gånger? Veckans släpp för Virtual Console är första gången många av oss utanför Japan (såvida du inte har importerat någon bootleg som jag) har tillgång till originalets rena, oskadade blodbad.
De Förlorade nivåer tjänar titeln på mästerverk, särskilt för människor som älskar den ursprungliga designen av den första Super Mario Bros. men är trötta på att flyga igenom det på en halvtimme. Jag är säker på att många av er har överträffat den punkten. Det är som ett album som du har lyssnat på så mycket att du känner till varje ton som basgitarren slår, varje dunkande off-kilter som trummisen utför. Det är fortfarande underbart, men det finns ingen spänning kvar. Jag har inte nått den punkten på Förlorade nivåer ändå, även efter mer än ett decennium av att spela det. Det finns fortfarande hemligheter som jag ännu inte har upptäckt och oavsett hur bra jag tror att jag vet det, kommer designarna återigen att fånga mig med en av sina otäcka dödsfällor.
Jag hade möjlighet att prata med några tidigare Nintendo-anställda nyligen, inklusive några som arbetade i lokalisering. De har alla tydligt föreslagit att våra förhoppningar för framtida engelska utgåvor av japanska klassiker på Wii förlitar sig på de pengar Nintendo tjänar på sina första tester med importprodukter. Så få hoppin. Be dina vänner, tandläkare och mekaniker att börja ladda ner. Och särskilt du, herr 'Jag laddar bara ner ROM-skivorna'. Gör ett undantag och stödja Nintendos beslut att avslöja dessa privata skatter. Vi kommer alla att dra nytta av i slutändan om Wii blir en Pandoras låda med onda kreativa och offbeat-spel. Jag önskar Miyamoto bara det bästa, men jag undrar vad livet kommer att behöva kasta på honom innan han släpper ett nytt spel med lika mycket bett och ond charm som Super Mario Bros. 2 . Denna skönhet är jävla nära perfekt.
bästa stället att titta på dubbad anime gratis