ninja theory talks reboot
frågor att ställa en affärsanalytiker
Drömmar och galenskap
För bara två månader sedan, DmC: Devil May Cry släpptes och orsakade en ganska hårdhet. Medan denna unika post i djävulen kanske gråter franchise tänkte inte exakt på listorna, och är fortfarande en kontroversiell titel med seriefans, åtminstone är det svårt att inte beundra detaljerna och kreativiteten med konstriktningen.
På GDC talade Ninja Theory's Art Director, Alessandro Taini, vid en panel om utmaningarna med att skapa en ny visuell stil för denna omstart, och naturligtvis de många olika designen de var tvungna att gå igenom för att spika Dantes look.
När Capcom först närmade sig Ninja Theory för att starta om djävulen kanske gråter , ett av de sätt de lade dem projektet var att be dem att, som Taini uttryckte det, 'Föreställ Dante som han var i en västerländsk film'. Först producerade de koncept som var annorlunda, men fortfarande bekanta med tidigare spel - men eftersom Capcom ville ha ett nytt och unikt tag på varumärket, tog Ninja Theory ett mer kreativt tillvägagångssätt.
Många av deras ursprungliga design såg inspiration från många populära filmer och TV-serier, som Fight Club , Perfume: The Story of A Murderer och Showtime's Dexter . Ninja Theory skapade dussintals unika koncept- och designskisser för Dante, av vilka många aldrig visades förrän nu (och några av dem kan inte publiceras här).
Som med många andra karaktärer från tidigare Ninja Theory-spel, till exempel Monkey from Enslaved och Nariko från Heavenly Sword , utseendet på karaktären definierar dem lika mycket som deras personlighet. Taini och utvecklarna på Ninja Theory ville att designen av Dante inte bara skulle ha en historia att berätta, utan också vara en nödvändig komponent för att förstå vem han är. 'Karaktärens utseende är nyckeln till att förstå Dantes ursprung och för att visa vilken typ av värld han lever i', förklarade Taini, samtidigt som han visade olika bilder av Dantes designutveckling.
vilket är bättre java eller c ++
Medan detta var ett mer modernt tag på djävulen kanske gråter , mycket av DmC Konstens stil inspirerades av surrealistiska och renässans-tiders konstverk och anpassades senare till spelet och fick en modernare stil. Speciellt verk av Michelangelo Caravaggio var ett stort inflytande på Taini och tonriktningen som Ninja Theory tog för DmC .
När det gäller faktiska miljöer hade Ninja Theory ursprungligen olika planer i åtanke. När de undersökte de tidigare spelen, märkte de att miljöer alltid var livlösa och fick Dante att se relativt liten ut i jämförelse. Deras ursprungliga plan var att införliva massor av NPC-karaktärer för att fylla de demoniska miljöerna, la Assassin's Creed . Medan de inte utarbetade exakt vad de föreslog att göra med dem exakt, sa de Capcom-producenterna snabbt ned idén i rädsla för att den skulle suga upp för många resurser.
vad är användningen av maven i selen
Lyckligtvis ledde detta till skapandet av 'Malice' aspekten av DmC . I miljöerna är denna formförskjutande och ondskapsfulla kraft som stjälar spelaren. Liksom med utvecklarens förkärlek för karaktärsdetaljer gav detta 'ondska' en egen karaktär. Detta gjorde det också möjligt för Ninja Theory att skapa en mellangrund mellan sina idéer för kontextuella och interaktiva miljöer och den tidigare och massiva arkitekturen DMC spel.
För att avsluta sin presentation spelade Taini upp videon '3 Years in 3 Minutes', som spelades över de slutliga krediterna för DmC: Devil May Cry . Videon visade många av NT: s animatik, storyboards och prototyper för sina tidiga konceptbitar. Utvecklingen av DmC Dantes design var en lång och prövande väg, och att höra Tim Phillipps mot slutet av videomontaget kasta ut sin fångstfras, 'Mitt namn är Dante' var utmärkt sätt att avsluta panelen.