monolith says shadow wars end fight wont suck
Intryck från PAX!
öppna en apk-fil i Windows
Kanske den starkaste beröm för Mellanjord: Shadow of Mordor kräver att påpeka sin mest bländande brist. Spelet var en älskling, lyckades behaga fansen och få kritiker. Allt detta trots att den sista bossmötet med Sauron suuuuucccccckkkkked.
Höjdpunkten, det ögonblick som hela spelet hade arbetat mot, var oerhört antiklimaktiskt. Striden var en snabbt händelseföljd (och en kort, vid det). Ingen av Shadow of Mordor system implementerades på något sätt. Inget tecken på det lovade Nemesis-systemet, nej Arkham -lik strid, nej Assassin's Creed -liknande klättring. Istället avskedades Mordors största hot med bara några knapptryckningar.
Det var en så löjlig nedbrytning att det egentligen bara kunde kalkas upp till verkligheten och begränsningarna i utvecklingen av videospel. Den som spelade hela spelet var tvungen att veta att det inte var slutet som Monolith föreställde sig. Studion måste ha slut på tid eller pengar eller båda.
Monolith försäkrar oss att detta inte kommer att bli ett problem i det kommande Mellanjord: Shadow of War . Vi satte oss med designdirektör Bob Roberts under en praktisk demonstration på PAX West, och han uttrycker en liknande besegrad inställning när han talade om föregångarens slut. Han poängterar att nämna att utvecklaren inte går ner samma väg igen. 'Jag tror att folk blir riktigt nöjda med detta slut', säger han. 'Tja, de kanske hatar det för att det är för episkt'.
vad är en deque c ++
Det finns något i sig roligt med fans av hög fantasi som skjuts upp av 'för episka', och låt oss vara ärliga, det kommer förmodligen inte att hända. Det finns bevis för att allt kommer att skeva mot mer storslagna den här gången, precis som vi misstänkte att avslöja. Med en timme att förbereda och starta en fästningsattack såg vi sätten på det Shadow of War : s utvidgade sandlådahögar variabel efter variabel i ekvationen.
Ett av de mer anmärkningsvärda ögonblicken kom när vi försökte helt enkelt mörda en warchiefs livvakt. När vi anlände till hans område hittade vi en grundläggande Graug. Roberts satte sig upp. Tydligen var detta ganska sällsynt. Å ena sidan fick han se sandlådan spela annorlunda än de otaliga andra demos som han varit värd under månaderna. Å andra sidan uttryckte han liten besvikelse över att Graugs utseende skulle göra detta avsnitt helt för enkelt på ett sätt som inte nödvändigtvis är representativt för spelet.
Han hade rätt. Jag dödade den livvakt och en annan kapten helt av misstag. Den brand-andande Graug sparkade bara allas röv.
Shadow of War är ett tufft spel att spela kompetent i förhandsgranskning. Det finns så många färdigheter, så många tillvägagångssätt och så många externa faktorer. Utan att dra nytta av att känna din karaktär och känna miljön, så gillar du bara tills du lyckas. Det visar aldrig riktigt hur möten kommer att spela ut för någon som har fördelen att lära sig när de spelar hela spelet. Det handlar mer om att mäta huruvida det verkar som om alla dessa saker kan komplettera varandra på ett sätt som skapar ett balanserat spel.
Det är förmodligen det viktigaste hindret för Shadow of War att övervinna: Att det inte låter bulk bli uppblåst. Att det inte strävar efter att bli större på bekostnad av att vara fokuserad. Det är omöjligt att veta var den balansen kommer att hamna. Vet bara att Monolith siktar på 'episkt' och det är från början hela vägen till slutet.
funktionstestning vs icke funktionell testning