my expertise memorization
( Redaktörens anmärkning: Vi är inte bara en (rad) nyhetssajt - vi publicerar också åsikter / redaktionella artiklar från vårt samhälle och anställda som den här, även om vi är medvetna om att det kanske inte kommer att ge upphov till åsikter från Destructoid som helhet, eller hur våra mammor väckte oss. Vill du publicera din egen artikel som svar? Publicera det nu på våra communitybloggar. )
'Spelaren känner kontroll över ett formbart universum fullt av överraskningar, men att lyckas med spelet innebär faktiskt att upptäcka programmets regler. När dessa har lärt sig, försvinner spelets intresse vanligtvis. (Bella Dicks, 'Culture on Display: The Production of Contemporary Visitability', (2003), 179)
I den här artikeln tänker jag titta på Star Fox 64 , ett spel där jag känner att jag har kommit närmast att bli 'mästare' på. Det är en berättelse som involverar rivalisering, memorering och nästan extrem besatthet. Citatet där uppe kommer förhoppningsvis att bli relevant i slutet av artikeln, även om jag skulle hålla med den andra meningen: Kompetens i ett spel kommer bara från att helt förstå spelets design, och spel som håller dig trollbundna efter denna punkt är verkligen de bästa . Hur som helst, för att börja ...
Jag hade aldrig brydit mig om höga poäng och faktiskt bryr jag mig fortfarande inte nu (med Bayonetta var det enda undantaget, där jag blev besatt av 'perfekta' high-combo, aldrig-hit-en gång körningar). Jag hade egentligen inte så mycket erfarenhet av att spela Shmups antingen (som liknar vad gäller att fokusera på memorering, mönster och hög poäng), och jag har heller aldrig försökt 'behärska' ett spel. Star Fox 64 var annorlunda på ett avgörande sätt: Jag hade en rival.
Min skolkamrat Chris var faktiskt den som ägde spelet, och jag försökte spela enspelare i hans hus när jag hade chansen. Lyckligtvis vaknade jag ofta tidigt på morgonen efter en födelsedagsfest eller sömn, så jag fick spela igenom hela spelet, även om det var med ljudet dämpat. Några år efter att spelet kom ut, övertygade jag honom om att låta mig låna det ett tag. Det var när jag blev besatt av spelet, spelade flera körningar på en dag, ständigt förbättrade mina färdigheter och memorera fiendens mönster. Jag siktade först på att slå hans höga poäng, vilket tog mig flera veckor. Jag gjorde emellertid misstaget att sätta initialerna 'HAH' för min höga poäng i stället för min initialer, så några veckor efter att jag returnerade spelet till honom hävdade han att han var den som fick den poängen! Uppfylld av raseri lånade jag spelet igen och blev ännu mer expert på det. Jag såg till att ta toppresultatet tillbaka (och meddelade honom omedelbart att jag gjorde det och vilka initialer jag använde) och fortsatte med att utplåna alla hans återstående poäng från topp 10, vilket effektivt tog bort alla spår som han någonsin hade spelas. Men jag slutade inte där. Jag var verkligen besatt. Jag skulle fortsätta spela minst en körning per dag (åtminstone när jag inte hade ett nytt spel att spela), på en oändlig strävan efter högre poäng. Jag fick till och med en irriterande tendens att starta om en körning om min poäng i de första nivåerna inte uppfyllde mina förväntningar, vilket gjorde att det tog flera timmar att faktiskt avsluta en 'acceptabel' körning. Till slut var min bästa poäng en imponerande 1760. Jag såg till att ringa Chris för att bekräfta det. Tack och lov hade han aldrig lyckats toppa det.
Nyckeln till min framgång i spelet var memorering, enkel och enkel. Som alla klassiska Shmup, fienderna i Star Fox 64 dykte alltid upp vid specifika tidpunkter och följde specifika mönster. Ibland var det viktigt att veta när / var fiender skulle dyka upp, så att du snabbt kunde ta dem ut på skärmkanten. Lika viktigt var att veta hur man skulle avtryckare vissa fiender att dyka upp. Ofta var du tvungen att flyga / köra genom ett specifikt område på skärmen (som bågarna på Corneria), vilket skulle få en grupp dolda fiender att dyka upp.
Den viktigaste delen av memoriseringen var dock att veta när man skulle ta bort så många fiender på en gång för en hög bonus. Spelet hade ett bonussystem för att ta bort flera fiender med en enda laddad sprängning (det lilla 'HIT + x' som dyker upp). Detta var viktigt för att få en hög poäng. Tidpunkten och exakt inriktning var nyckeln: till exempel, två par fiendekämpar dyker upp, flyger sedan i ett slumpmässigt mönster innan de rör sig nära varandra i några sekunder; Att avfyra en laddad spräng vid den exakta tiden skulle ta bort alla fyra på en gång och få en 'HIT +4' -bonus. Det fanns ett till och med ett relativt doldt trick som gav ännu fler poäng: om du avfyrade ett laddat skott utan att låsa fast det skulle det ge en extra poängbonus. Detta skulle till och med fungera för enskilda fiender och ge en 'HIT +1'. Ofta skulle du behöva rikta dig mot målet (slå marken eller en mur) för att ta ut flest fiender på en gång. Så du var tvungen att använda det laddade skottet hela tiden, vilket krävde memorering av den exakta tiden när skottet laddades men innan det kunde låsas på.
bästa kompilatorn för c ++
Jag antar att dessa koncept är svåra att förklara i text, så här är en video av en hög poäng genom den första nivån, Corneria. Lägg märke till hur spelaren går igenom out-of-the-way luckor och valv för att utlösa extra fiendens formationer, och effektiv användning av det gratis eldade skottet.
Obs: Denna körning kan vara verktygsassisterad på en emulator. Ändå finns principerna för memorering och timing fortfarande närvarande. Antag bara inte att detta kan göras på en vanlig N64.
Mitt fokus på högpoängslöp hade dock negativa konsekvenser. Först och främst var det, som alla tvångsspel i videospel, en stor dränering på min tid. Varje körning skulle ta nästan 2 timmar (om jag minns rätt), och det fanns alltid frestelsen att göra 'bara en till' när jag var nära att slå mitt personliga bästa. När jag slog Chris var det enda målet jag hade att ständigt förbättra min egen poäng. Vid den tiden hade jag inte regelbunden Internet-åtkomst för att kontrollera andra människors höga poäng (som, som jag skulle se senare, hade en hel del falska / hackade / tidsassisterade poäng ändå). Därför fanns det inget fast mål att sikta på; istället var allt jag fokuserade på att gå 'högre', vilket var ett vagt och oändligt mål.
Det finns också bara en 'ideal' rutt genom spelet som möjliggör maximal poäng. Så det är naturligtvis det jag skulle spela, varje gång . Men genom att göra detta kondenserade jag spelets variabla 'berättelse' (dvs hur spelaren skapar sina egna berättelser genom val av olika nivåer och de åtgärder de gör inom dem) till en helt linjär. Det var bara en väg genom spelet som jag spelade; alla andra var 'mindre lönsamma', att använda en term som gör att mitt spel verkar ännu kallt och hjärtlöst. Alla val jag gjorde i spelet var direkt relaterade till poängräknare och inte till något personligt intresse i karaktärernas öde eller att tillfredsställa min nyfikenhet när jag utforskar olika nivåer. I Katina finns det till exempel ett jätteförhållande, självständighetsdagstyp som förstör en vänlig bas. Att förstöra moderskapet i tid skulle göra det möjligt för dig att gå till en annan nivå (Solar) än om du misslyckades (Sektor X). Sektor X var dock på min idealväg, så jag skulle åka dit oavsett om moderskeppet förstördes eller inte. Ändå skulle jag alltid förstöra moderskapet, men bara för att den poängbonus som den gav gjorde det användbart 'investering'. Tack och lov var spel under den här perioden inte så lika fokuserade på att utveckla en koppling mellan spelaren och berättelsen som de är nu, så min smalsindade strävan efter en hög poäng på bekostnad av berättelse och utforskning känns inte lika mycket som jag 'förstörde' spelet.
Trots den intensiva utmaningen att gå efter en hög poäng var det också ganska kul. Till skillnad från de flesta andra Shmups förstörde du inte ditt lopp några gånger. I själva verket var ibland att träffa en del av strategin, som att flyga genom ett hinder snarare än att försöka undvika den. Jag skulle aldrig tröttna på tillfredsställelsen med att se den lilla 'HIT' + dyka upp, särskilt när det kom till den punkt där min timing var så perfekt att jag slog fiender innan de blev synliga på skärmen .
Naturligtvis ingen diskussion om hög poäng i Star Fox 64 kan gå utan att nämna glädjen som är område 6, den näst sista nivån i spelet. Du förstår, den maximala poängen i varje nivå skulle vanligtvis toppa någonstans mellan 200-300 poäng. I område 6 kan du dock komma upp till 500-600! Nivån var en intensiv offensiv genom fiendens huvudförsvarsomkrets, och de kastade allt på dig. Den trevliga delen var att du kunde förstöra i stort sett allt på nivån: kämpar, stridsskepp, rymdstationer, du heter det. Om en normal nivå hade vågor av fyra fiendekämpar hade den här grupper om 10! Memorering och timing blev allt viktigare, och att få en mycket hög poäng på denna nivå gjorde oftast skillnaden mellan att slå mitt personliga bästa och att inte ens göra det i topp 10.
Återigen, att se nivån i handling står för sig själv:
Obs: Det är ännu mer troligt att denna körning är verktygsstödad. Men hans attackmönster är ganska mycket identisk med hur jag skulle närma mig mina egna körningar.
När jag tittar på höga poäng för spelet på Internet inser jag nu att min egen höga poäng på 1760 inte är någonstans nära den högsta, även om alla verktygsassisterade / hackade poäng tas bort. Och jag är säker på att en del av er har fått högre poäng än jag också. Jag tror dock fortfarande på det Star Fox 64 är det närmaste jag någonsin har kommit till 'perfektion'. Det har inte varit något annat spel där jag kände att jag visste allt , inte heller en som blev så kopplad till en personlig rivalitet och en besatthet av att ständigt förbättra min poäng. Om jag kan tillskriva någon grandios slutsats till detta (alldeles för långa) uppsats, är det att att vara 'expert' i ett spel inte egentligen handlar om att vara bättre än alla andra (eller till och med bara alla du känner), till och med den faktiska poängen gör inte det spelar ingen roll. I stället för att gå tillbaka till mitt inledande citat handlar expertis om att förstå omfattande hur spelet fungerar. Tricks, mönster, glitches, timing och, viktigast av allt, memorering, är alla avgörande för att bli en mästare i ett spel. Behandla spelet inte bara som en förvirrande form av media, utan som en motståndare, som måste analyseras, strategiseras mot och så småningom övervinnas.