review anno 1800
Ålder för optimering
Jag har aldrig förstått matematik. Jag var hemsk på det i skolan - jag var tvungen att ta remedierande sommarmatematikklasser innan jag kunde bli antagen till min gymnasium - och ända sedan jag antingen har skjutit bort från något tidsfordriv som beräknades, eller när det inte kunde undvikas, nådde snabbt till närmaste tillgängliga fuskark.
Spelar år 1800 - min första erfarenhet av den nu tjugo år gamla stadsbyggnadsfranchisen - ger mig intrycket att 'detta måste vara hur det är för människor som tycka om matematik'.
år 1800 (PC (granskad))
Utvecklare: Blue Byte
Utgivare: Ubisoft
Släppt: 16 april 2019
MSRP: 59.99 $ (Epic Game Store and Uplay)
Granskarens rigg: Nvidia Geforce GTX 1070, Intel Core i5-4670K 3,40 GHz, 16 GB RAM
När jag säger det, menar jag inte det år 1800 är särskilt tungt med manuell beräkning, men du kan verkligen komma in i ogräset med det där om du känner för det. Jag menar att, till skillnad från många spel av sin typ, där jag nöjer mig att bara blundra igenom och låta saker ligga som de kommer, vill jag optimera min år 1800 lösning. Jag vill hitta det perfekta geometriska arrangemanget för en serie timmerjackor i min ös skog, så att de kan betjänas av bara ett träbearbetningsanläggning. Jag vill se till att min snapsdestillerier, vapenfabriker, fönsterruta-tillverkare och bostäder har precis rätt täckning från den lokala brandstationen att de inte går upp i rök nästa gång någon tappar en lykta. jag vill kaizen the shit ur min lilla koloniala utpost, gör drottningen stolt och kratta i massor av pengar. Och om det tar mig hela helgen eller några upplopp från prolarna för att göra det, det är precis vad som krävs, eller hur?
år 1800 mer skalligt än a SimCity eller Civilisation , kanaliserar glädjen med optimering, samma engagerande känsla som du kan göra en produktiv tid-och-rörelse-studie på jobbet, eller när du äntligen förstår att Six Sigma Yellow Belt skräp som du tog på jobbet bara för att det skulle se ut som om du brydde dig om befordras.
Det gör detta mot en uppriktigt vacker estetisk bakgrund av pittoreska 1800-talets industritidens arkitektur. Vare sig det är i det vägledda kampanjläget för självstudier / berättelser, eller om det börjar nytt i en ny session kommer spelarna att bygga bostäder för sina arbetare och möta deras behov genom att bygga produktionsinfrastruktur. Men varje produkt som krävs kräver en hel serie byggnader och infrastruktur för att skapa den.
Exempelvis är en grundläggande efterfrågan som en grupp en bonde har för kläder. För att skapa det måste spelarna bygga en fårfarm som genererar ull. Då måste ullen bearbetas av en Frame Weaver till kläder. En lyxartikel, som snaps, kräver en potatisodling och ett destilleri. Dessa och mer alla kräver lagerhus för att hålla varorna, vägar för att ansluta dem och lager på lager av infrastruktur. Sett ur ett pedagogiskt verktygs perspektiv, år 1800 är anmärkningsvärt bra på att imponera på sig själv den stora komplexiteten i modern tillverkning och logistik. Om till och med denna förenklade återgivning av den moderna produktionskedjan kan vara så komplicerad, svårar det att föreställa sig vad som gick till att bygga något som faktiskt är komplex, som datorn jag skriver denna recension på.
Saker blir ännu vildare när du expanderar förbi din ursprungliga uppgörelse. Variationer i markfruktbarhet och tillgängliga resurser kommer att säkerställa att de flesta spelare inte kan bygga allt de kan utan att expandera utåt till andra öar - öar som kan ockuperas av andra spelare eller fraktioner. För detta ändamål kan spelare bosätta obebodda öar, handla för vad de behöver, köpa aktier i ockuperade territorier med lite diplomati, montera glada ekonomiska koalitioner eller till och med organisera en fientlig övertagande. Och när allt annat misslyckas finns det alltid krig, även om striden är ganska förenklad och inte alls intressant. Om något, att behöva slåss om det känns som ett misslyckande i år 1800 .
Och så finns det den nya världen. Man kan inte ha ett kolonialt spel år 1800 utan att egentligen ha kolonier, så de latinamerikanska-inspirerade omgivningarna i den nya världen är det. Bosättningar i den nya världen är etablerade och underhålls ungefär som i den gamla världen, även om kolonierna har sina egna unika produktionskedjor, estetisk stil, arkitektur och arbetarnivåer, alla med unika behov. Så småningom kan kolonier förse hemlandet och vice versa med exklusiva produkter, som rom, pälsar och avancerade maskiner.
gratis youtube till mp4 video nedladdare
En av de unika sakerna med år 1800 är att varje befolkningsnivå visar sig nödvändig för en bosättnings hälsa. Varje arbetsgrupp (till exempel Gamla världens jordbrukare, arbetare, hantverkare, ingenjörer och investerare) kan bara användas för att fylla specifika byggnadskategorier, så det är viktigt att upprätthålla en balans mellan alla typer av arbetare. Men med tillägg av överväganden som turism och 'attraktivitet' kan spelare som arbetar i skala hamna specialiserade sin produktion över flera öar för att hålla saker effektiva (och förhindra att vissa territorier åtminstone förorenas av tung industri).
Utanför dessa kärnmekaniker dyker upp andra överväganden. NPC: er genererar mini-uppdrag att utföra, vanligtvis enkla strider eller hämta uppdrag, i gengäld för tillförsel av kontanter eller resurser. Expeditioner kan skickas ut med fartyg. Dessa återkommande korta välj dina egna-äventyrsstil-berättelser med resultat som påverkas av kvaliteten på expeditionens utrustning och besättning, som genererar belöningar som unika redskap eller intressanta fynd för bosättningens byggnader i Museum eller Zoo.
Det är kanske lite ansträngande av mig att säga detta, att vara en år neophyte, men år 1800 känns strukturellt som en exemplifierande version av typen av spel varje år vill vara: En glädjande firande av den perfekta logistikkedjan, uttryckt som en idealiserad liten stadsstat som virvlar runt i urverkets himmel.
Konstigt nog, där jag känner att det faller kortast finns det inte i ' år 'en del av titeln så mycket som' 1800 del. Som en häpnad kommentator påpekade i min recension pågår, bar 1800-talet mycket historiskt bagage för att underskatta saker ganska hemskt. För allt vi talar om hur det var kärnan i framsteg för en stor del av det moderna samhället, att samma framsteg byggdes på baksidan av ondskapsfull, våldsam exploatering, vare sig det var genom institutioner som slaveri eller hela företaget i västerländsk kolonisering och imperialism. För bättre och sämre, år 1800 väljer att ta itu med ingenting av det och presentera en idealiserad, sanerad version av arbetarnas relationer från den tiden. Ungefär det närmaste som det kommer mekaniskt till någon slags redovisning är frikopplingen av befolkningens lycka från dess produktivitet. Du kan växa och uppgradera en befolkning så länge dess grundläggande behov tillgodoses, på bekostnad av deras lycka (om deras lyxbehov inte tillgodoses). Minskad lycka ökar risken för upplopp och sabotage, som kan motverkas med specialutrustning och byggnader som polisstationer.
Bortom det, år 1800 Hela arbetskraftspresentationen känns konstigt out synkroniserad med sin historiska inspiration. Till exempel har spelet få påföljder för att upprätthålla ett ledigt överskott av arbetskraft. Du kan bygga ett stort överskott av bostäder, med hundratals eller till och med tusentals arbetare i olika kategorier som bara står lediga, och så länge deras behov tillgodoses av de produktionsanläggningar som finns, kommer detta inte att ha någon verklig inverkan på lycka eller stabilitet. Faktum är att så länge du kan hålla behoven uppfyllda samtidigt som du håller underhållskostnaderna från att skicka dina intäkter i rött, bygga upp ett stort överskott av magiska, skattebetalande arbetslösa människor är en förvånansvärt genomförbar strategi för tidigt spel.
Som sagt, jag kan inte helt lägga skylden på år 1800 ens fötter. Frågor som det här är ju definitionen av ett kulturellt gruvfält. 'Att misslyckas med att kritiskt kämpa med kolonialismens arv' är en brist som är mycket vanligt bland spel i denna genre och kanske i mest populära kultur att starta. Det vore orättvist att förvänta sig år, ett spel som aldrig har visat en önskan om historisk noggrannhet eller realism (ingen nämner ens vilket land dessa människor ska vara från!) för att vara den som driver den konversationen framåt, även om dess medvetna försummelse gör att den känner sig lite ofullständig, på samma sätt som en historisk, barnvänlig temapark kan vara en kynisk vuxen.
Några fler brister blir uppenbara med längre spelsessioner. Minimappen är för liten och konstigt orienterad. Fartyg rör sig för långsamt, även med alternativ för tidskomprimering. Handelsvägsgränssnittet är noga och benägna att göra fel. Och det är konstigt ogenomskinligt att berätta för mig exakt var mina pengar kommer ifrån eller åker till, så att min bosättnings inkomst är benägna till konstiga och oförklarade fluktuationer i kassaflödet. Dessa är alla mindre grepp, som kan fixas med en lapp, eller kanske en utvidgning i rätt tid, och de försämrar inte för hårt från kärnupplevelsen.
Detta lämnar oss med år 1800 , ett raffinerat stadsbyggande spel med ett delikat smakfullt förhållningssätt till logistikoptimering, en härlig kärnestetik och en tidsödande rytm. För mig är det värt kostnaden för en historisk anakronism eller två.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)