narrative brilliance 117988
Jag spelade nyligen hela vägen igenom Call of Duty 4: Modern Warfare enspelarkampanj och när jag avslutade den kände jag två betydande känslor. För det första fylldes jag av upprymdhet som härrörde från det faktum att jag hade slutfört ett tv-spel som, genom användning av flera karaktärer och vägran att lämna förstapersonsperspektivet, hade skapat en av de mest intelligenta och känslomässigt involverande intriger jag någonsin sett i en militärbaserad FPS. För det andra kände jag en stor besvikelse och irritation över att en sådan intrig slösades bort på en totalt opolitisk, socialt irrelevant intrig som var – låt oss vara ärliga – fiktion till sina ben.
Istället för att ta itu med Irakkriget genom att använda samma berättelsekoncept med flera perspektiv som det tidigare Call of Duty spel, CoD4 valde istället att berätta historien om ett mer eller mindre helt fiktivt krig mot helt fiktiva skurkar med en helt fiktiv känsla för svart-vit moral. Striderna som presenterades i Modern krigsföring återskapa eller parallella inte de tvetydiga skärmytslingarna från Irakkriget; de utspelar sig inom ett krig mot terrorismen som faktiskt inte existerar - inom världen av Call of Duty 4 , där verkligen är onda muslimer och ryssar i Mellanöstern beväpnade med kärnvapen.
Frågan är då om briljant berättande och användning av videospelsspecifik mekanik för att berätta det kompenserar för det faktum att berättelsen i sig är ett moraliskt förenklat verk av total fiktion?
Slå på hoppet för att förtydliga frågan och ett möjligt svar. Enorma spoilers Följ.
Berättande briljans
Call of Duty 4 hade en jäkla massa tid och pengar spenderade på det, och det syns i många av dess stora visuella scenbilder. Oavsett om du håller på att springa ur ett sjunkande skepp, upplever en helikopterkrasch från insidan eller ser ett kärnvapen explodera hundra mil bort, CoD4 kastar konsekvent underbara och uppslukande bilder på spelaren under vart och ett av uppdragen. Spelaren lämnar aldrig förstapersonsperspektivet, så man får verkligen känslan av att bokstavligen vara inuti en stor Hollywood-blockbuster. Half Life avsnitt två Manussekvenserna var förstås bättre, men Call of Duty 4 kommer närmare att uppnå Valves briljans med enbart förstapersons filmiska kulisser än något annat spel jag känner till.
inre gå vänster gå högra gå
Åh, och musiken är också en av de bästa jag någonsin har upplevt i ett tv-spel, någonsin. Den matchar perfekt den episka, heroiska tonen i bilderna, och den förbättrar nästan varje manussekvens tiofaldigt genom sin närvaro. Så, det finns den där .
Dessa visuella och ljudmässiga godsaker går dock till spillo om de inte implementeras på ett någorlunda dramatiskt eller meningsfullt sätt. Tack och lov – och överraskande – Call of Duty 4 gör inte besviken i detta avseende.
När de flesta spel visar dig något visuellt intressant men irrelevant för spelandet genom ögonen på en kvasi-kontrollerbar karaktär (här, kvasi-kontrollerbar vilket betyder att spelaren har förmågan att åtminstone flytta runt karaktärens huvud för att få en titt på sin omgivning), det finns några saker du kan ta för givna: för det första, att när du ser dessa imponerande saker är de genom ögonen på en karaktär som du har varit eller kommer att kontrollera under mycket lång tid, genom strid och pussel lösning och äventyr (a la Gordon Freeman); för det andra, att det vackra men gameplay-irrelevanta du tittar på fungerar som en sorts belöning för att du kämpar genom horder av monster eller soldater. Även Valve hänvisar till deras visuella setpieces (eller Vistas) som en påtaglig behandling för spelaren för att överleva. Efter att spelaren kämpar sig igenom City 17s underjordiska och äntligen tar sig upp till ytan, belönas han med en hisnande episk vy av det förfallande Combine Citadel och ruinstaden som omger den. Scenen, i och för sig, har ingen verklig effekt på historien förutom att visuellt belöna spelaren för ett väl utfört jobb.
Inte så med Call of Duty 4 .
Särskilt två scener sticker ut i mitt sinne när jag tänker på CoD4 's Vistas: presidentens avrättning och kärnvapenexplosionen. Med dessa två scener, Call of Duty 4 ändrar bokstavligen definitionen av spelardöd i videospel.
Generellt sett tenderar vi att se på döden som antingen ett tillfälligt bakslag till följd av ett misslyckande att sick när du borde ha zaggat, eller som en ful metod för att lägga till lite extra chock och dramatiskt värde till ett spels slut ( Maffian och Apokalyps komma att tänka på). Spelardöden är antingen tillfällig och därför meningslös, eller permanent men implementeras bara i slutet av ett spel - och även då levereras döden vanligtvis genom klippscener snarare än spel.
I Call of Duty 4 , dock upplever spelaren två nivåer där hans mål - hans endast mål, som inte kan kringgås under några omständigheter - är att dö.
I spelets (mer eller mindre) öppningsscen tar spelaren perspektivet av Yasir Al-Fulani, avsatt president för det namnlösa landet i Mellanöstern. När öppningstexterna rullar, drivs spelaren genom gatorna i det namnlösa landet i Mellanöstern för att se de våldsamma, vilda resultaten av den senaste militärkuppen. Bevakad av två terrorister med AK-47:or förstår spelaren att hela bilturen bara är en upptakt till vad som skenbart kommer att vara en fullvärdig actionnivå. När jag har stigit ur bilen antar spelaren att jag ska hämta en pistol och döda dessa jävlar.
Så småningom anländer bilen till sin destination: en stadion-cum-terroristbas, där en av spelets främsta skurkar (Khaled Al-Asad) sänder ett meddelande till alla tv-stationer i det namnlösa landet i Mellanöstern. Okej, antar FPS-veteranen. Det är dags för skottlossning.
Spelaren leds från bilen av två soldater. Al-Asads militaristiska tal når en högljudd höjdpunkt. Spelaren går in på stadion och ser - en blodig trästolpe som sticker upp från marken. Plötsligt verkar något fel. Något verkar fel . Jag borde ha skaffat en pistol vid det här laget. Spelaren leds till trästången och handfängsel vid den när Al-Asad drar fram en pistol lika stor som ett mänskligt lårben. Insikten börjar gå upp för spelaren. Detta det är därför han inte har en pistol. Detta Det är därför han ser genom ögonen på en karaktär utan militär utbildning.
Al-Asad gör ett sista uttalande till kameran. Han vänder sig mot spelaren, skjuter sin pistol, siktar den...och skjuter.
Spelaren är död.
Men spelet fortsätter.
Visserligen är den här första nivån inte problemfri – det sätt som spelaren informeras om identiteten på sin karaktär (genom en klippscen på laddningsskärmen) känns lat och besvärligt, och bokstavligen 60 % av bilresan består av att spelaren tittar på grupper av oskyldiga civila som skjuts ner av militären, om och om igen och om igen – men genom att tvinga spelaren att uppleva de sista minuterna av en mans liv genom sina egna ögon, CoD4 vänder på allt vi har förväntat oss av FPS-berättelser och spelstruktur i allmänhet. Det ger oss en hel nivå utan actionspel, enbart i syfte att berätta historien och utveckla skurkarna.
Men om presidentavrättningen var ganska bra, är kärnvapenexplosionssegmentet inget annat än lysande.
Runt spelets mittpunkt tar spelaren kommandot över Sgt. Paul Jackson, en amerikansk marinsoldat. Som Jackson tillbringar han många uppdrag med att täcka terrorister, jaga Al-Asad och i allmänhet agera precis som du förväntar dig att en heroisk amerikansk soldat skulle agera i en högprofilerad militär FPS.
Vid ett tillfälle är Jackson och hans män på väg att lämna det namngivna landets huvudstad i Mellanöstern när de bevittnar att en herrelös RPG träffar en av deras Cobra-helikoptrar. I vad som i princip motsvarar en Cliffs’ Notes of Black Hawk Down Jackson och hans män landar, räddar helikopterns pilot och flyger iväg i säkerhet.
Ungefär.
När de väl är i luften får Jackson ett meddelande från kommandot: Al-Asad har planterat en kärnvapenbomb någonstans i UMEC City, och hans team måste ta sig därifrån så fort de kan...
Bom.
Kärnan exploderar med ungefär ett halvdussin amerikanska helikoptrar fortfarande i sprängningsradien. Ett svampmoln bryter ut över UMEC City, och EMP inaktiverar Jacksons helikopter. Jackson – spelaren – tvingas hjälplöst se på helikopterpiloten som han precis gjorde så mycket besvär med att rädda våldsamt flyger baktill på helikoptern och faller hundratals fot till döds. Hackaren går i en svans och vänder sig mot marken.
Imponerande och lite läskigt, ja, men helikopter- och/eller flygkrascher är det Call of Duty s lager och handel. Jag har tappat räkningen på hur många skit som vårt plan är påkört vi går ner i manussekvenser som franchisen har implementerat under sin körning, som alla har slutat på samma sätt: planet kraschar, du kommer ut, fiender strömmar till din plats måste du kämpa dig ut. Skölj, upprepa.
I början, CoD4 kraschen verkar inte annorlunda; helikoptern kraschar, Jacksons syn blir mörk, och nästa laddningsskärm avslöjar att inte bara Jackson är den enda överlevande från kraschen (Hur orealistiskt, jag hånade för mig själv när jag såg detta), utan att spelaren verkligen kommer att kontrollera honom för nästa uppdrag.
Uppdraget börjar och Jacksons syn försvinner: han är fortfarande i den nedskjutna helikoptern. Hans fluktuerande hjärtslag är det enda som kan höras över vinden. Hans syn bleknar, bleknar in, färgerna förändras.
Spelaren går framåt på magen och floppar så småningom obekvämt ut ur helikoptern på marken. Det här är ögonblicket då spelaren förväntar sig att kunna stå upp, så han gör det. Spelaren försöker gå, men tycker att hans rörelse är extremt långsam och vinglig. Återigen, inget ovanligt ännu - spelaren förväntar sig att börja röra sig i sin normala hastighet när som helst nu, då han kommer att få tillbaka sin pistol och personligen kunna döda jävlarna som störtade hans helikopter och dödade piloten han försökte rädda .
hur kan jag öppna en eps-fil
Men det går några sekunder och spelaren får inte tillbaka sina krafter. Han fortsätter att vingla långsamt, kommer aldrig i balans, rör sig aldrig i den hastighet han är van vid. Spelaren antar nu att han kanske måste flytta någonstans eller titta på något för att initiera nästa manussekvens som kommer att ge honom full användning av sin kropp igen: det finns ingen anledning de skulle låta mig spela som Jackson om jag inte behövde do något rätt?
I det här ögonblicket går spelaren runt, undersöker kropparna av sina döda kamrater, ser förstörelsen av kärnvapen, desperat efter att hitta vilket föremål eller karaktär som kan hjälpa honom att ta sig till nästa del av spelet.
Plötsligt blir hans syn suddig.
Svärta smyger sig in från skärmens kanter.
Spelaren rör sig ännu långsammare under några ögonblick, innan den faller till marken helt och hållet.
Allt blir vitt.
En annan laddningsskärm visas.
Vad hände nyss? Laddningsskärmen informerar plötsligt spelaren om att Sgt. Jackson har precis dödats i aktion. Än en gång har spelaren dött - för att han var det förment till.
Dessa två scener åstadkommer många saker, alla relaterade till att omdefiniera döden i videospel som vi känner den. Sekvenserna bevisar att döden kan vara ett viktigt medel för att framkalla spelarkänslor, snarare än att fungera som ett tillfälligt bakslag. De får spelaren att hata de två huvudskurkarna ännu mer, vilket ger en större känsla av vikt till själva spelandet. Eftersom spelaren har spelat igenom en del av spelet som dessa karaktärer, eftersom spelaren har sett genom deras ögon när de dog , genom att slutföra spelet hämnar spelaren på sätt och vis inte bara de individuella karaktärernas död, utan hämnar hans egen död.
Dessutom blir spelaren livrädd för att vilken karaktär han kontrollerar, när som helst, potentiellt kan dödas av krafter utanför hans kontroll. Efter att Jackson dog spelade jag igenom Soaps kampanj, ofta förstenad över att han - det vi — kan när som helst dödas av berättelsen. jag hade aldrig tidigare upplevt denna känsla i ett tv-spel. Någonsin.
Det är denna rädsla som gör spelets sista ögonblick så otroligt kraftfulla och tillfredsställande. När en rysk helikopter blåser bort ditt skydd och du tvingas hjälplöst se Imran Zakhaev avrätta var och en av dina lagkamrater, är det meningen att spelaren ska dra en mental parallell mellan de tidigare interaktiva dödsscenerna och situationen han befinner sig för närvarande i. i: detta är exakt hur de andra scenerna fungerade, och jag dog i slutet av dessa scener, så det är fullt möjligt att jag kan dö här trots allt mitt hårda arbete. När Captain Price skjuter Soap a pistol får spelaren dock chansen att återta kontrollen han hade förlorat i de tidigare scenerna; när pistolen är i spelarens händer, får spelaren befogenhet att hämnas sin egen död i de tidigare scenerna, och gör det omedelbart med stor njutning. Zakhaev dör, och spelarens förmåga att fly mönstret av nödvändiga dödsklipp gör Zakhaevs nederlag så mycket mer tillfredsställande.
Jag är inte säker på om Koda killar kommer att implementera dessa interaktiva dödssekvenser i alla efterföljande spel – visserligen kommer de inte att vara lika chockerande andra gången – men jag hoppas verkligen att dessa blir en ny stapelvara i franchisen.
Social irrelevans
Men med allt detta sagt, är sådana briljanta berättande idéer bortkastade på en i grunden irrelevant intrig? Inte irrelevant i den meningen att det inte är känslomässigt påverkande eller spännande (det är det förstås), men i det att det nästan inte har något att säga om världen, eller krig i allmänhet - främst för att det faktiskt inte är det handla om ett krig.
Nu, varför är det viktigt det Call of Duty 4 är handlingen relevant? Varför kan det inte bara vara ett roligt och spännande actionspel? Att ignorera det faktum att genomsyra spel med mening är, du vet, meningsfull , det finns också en fråga om prejudikat.
Varje föregående Call of Duty spelet har täckt ett verkligt krig och till viss del verkliga krigsstrider. Visst, de handlade om samma krig, och deras berättelser var något fiktionaliserade, men deras berättelser var fortfarande grundade i en sorts verklighet - en verklighet som inte bara gjorde dem marginellt mer intressanta, utan fick spelaren att tänka på andra världskrigets natur och vilka typer av män som dog i det eller överlevde genom det. Dess krigscitat fick oss att ifrågasätta hjältemod, uppoffringar och strid, tack vare det faktum att spelarna kände att de spelade igenom något som verkligen hände .
Problemet med Call of Duty 4 är att den berättar en helt fiktiv historia om ett helt fiktivt krig mot helt fiktiva terrorister. Ja, i slutet av berättelsen finns en del intressant kritik av media och världens regeringar när den ryska regeringen klassificerar alla händelser i spelet som tester och ledarskapskamper - men när du kommer till rätta med det, är handlingen fortfarande bara ett riktigt episkt avsnitt av 24 .
Terrorister stjäl ett gäng kärnvapen, och de goda killarna måste ta tillbaka dem och döda de onda. Öppen och stängd, svart och vitt. Intressant nog ogiltigförklarar handlingen faktiskt en hel del av de bekymmer som många spelare och politiker kan ha haft innan utgivningen: uppdragen i arkadstil, där spelaren belönas för att ha samlat på sig kill-kombinationer, är inte så illa eftersom du kämpar ansiktslös och totalt onda fiender. Likaså handlingen trivialiserar inte krig, för det är det inte handla om krig. Det handlar om att stödja terrorismbekämpning, vilket i grunden är ett meningslöst ställningstagande: inte bara på grund av hur uppenbart det är i teorin (ingen skulle kalla sig pro-terrorist mer än en rationell person skulle kalla sig pro-nazist), utan på grund av hur meningslös frasen har blivit på grund av Irakkriget. Vad är skillnaden mellan en terrorist och en rebell? En frihetskämpe kontra en dålig kille? Spelet bryr sig inte om dessa frågor.
Call of Duty 4 handlar om en enkel, okomplicerad kamp mot en otvetydigt ond fiende. Det handlar inte om rebeller som kämpar för tvetydiga ideal, eller svårigheterna att försöka påtvinga folk demokrati, eller Irakkrigets allmänt gråa moral. På många sätt, Call of Duty 4 ger spelare en virtuell representation av vad George W. Bush tänka det verkliga kriget i Irak att vara: de onda är verkligen dåliga, de goda är verkligen bra, och det bruna folket alltid har massförstörelsevapen.
Nu kan den här typen av historisk enkelhet ha fungerat för andra världskriget, med tanke på vårt kronologiska avstånd från det och den relativt tydliga ondskan hos Hitler och allt han stod för, men denna svartvita representation av nuvarande världshändelser klipper det helt enkelt inte. Call of Duty 4 säger att det handlar om krig, men det är det verkligen inte; den påstår sig berätta historien om dagens soldater, men det gör det verkligen inte.
Skälet till detta är uppenbart: de ville Call of Duty 4 för att vara kul, så att de inte körde ner det med, du vet, verklig frågor. De underbara, känslomässigt förödande interaktiva dödssekvenserna informerar verkligen spelaren om fasorna med kärnvapenkrig och onda terrorister som mördar obeväpnade presidenter, men det är helt enkelt inte det globala klimatet vi befinner oss i idag.
Men dessa två kontrasterande tendenser - att säga att du pratar om krig, men sedan ta bort alla sociala, politiska och filosofiska tvetydigheter bakom det - kombineras för att bilda en av spelets mest sällsynta (kanske oavsiktligt) realistiska, påverkande och störande nivåer.
När spelaren når en viss punkt nära mitten av spelet som Soap (en SAS-soldat), skiftar perspektivet till en icke namngiven skytt på en amerikansk AC – 130 Gunship, som har blivit ombedd att ge stöd åt Soap och hans män.
Nivån får mycket av sin häpnadsväckande relevans från det faktum att de flesta spelare (eller åtminstone de flesta som tittar på nyheterna eller spenderar mycket tid på Internet) har sett verklig bilder från samma stridsskepp utplacerade i Irak. Allt om nivåns utseende, från den svarta och vita värmebilden, till den korniga visuella kvaliteten, till hur kulorna sparkar upp enorma moln av damm och skräp när de träffar marken, kommer omedelbart att ge resonans hos alla som har sett verkliga livsfilmer av stridsskeppen i aktion.
Helvete, i verklig gevärsvideor, skytt och pilot utbyter känslolöst lyckönskningar och bekräftelser på varje fiende som tagits ner, på ungefär samma sätt ... ja, ungefär på samma sätt som spelare gratulerar varandra under samarbetsspel. Detta finns också i CoD4 sin stridsnivå, och det är mer än lite oroande.
För att demonstrera, här är en video av ett riktigt gevärsskepp på en attack i Irak:
Och här är en video från Call of Duty 4 nivå:
De två är nästan identiska.
De många visuella och tekniska likheterna mellan dessa helt olika sammanhang kan vara riktigt, riktigt skrämmande. CoD4 Gevärsnivån ser nästan ut för realistiskt: man kan lätt föreställa sig att en skytt i Irak tänker exakt samma saker som spelaren tänker, med samma känsla av avskildhet och njutning. Men spelet vill att spelaren ska njuta av upplevelsen utan skuld, som en rolig liten avledning från det annars statiska FPS-spelet: eftersom skurkarna är verkligt onda karaktärer, upplevelsen är tänkt att avnjutas snarare än att ifrågasättas. Men med tanke på dess enorma realism, och med tanke på dess definitiva paralleller till verkliga attacker utförda i Irak, kan en som tidigare har sett riktiga bilder av stridsfartygen inte låta bli att mentalt koppla det faktiska materialet till simuleringen framför sig. Det är extremt lätt att föreställa sig att du dödar irakier snarare än namnlösa, nationslösa terrorister, och känslan av obehag är definitivt.
Oavsiktligt, CoD4 inkluderar en nivå av så udda motsägelse, av så omedelbar social relevans att den tvingar spelaren att ompröva den enstaka nivån som mer än bara roligt. Spelaren ser verkligheten på nivån och reagerar känslomässigt på den.
Och det är häftigt bra .
jag kände så besvärligt att utan ansträngning skjuta varv efter varv mot terroristerna när de trampade runt, hjälplösa för att undvika min skottlossning. jag kände totalt oförmögen att separera bilderna jag såg med bilderna jag hade sett av riktiga irakier som dödades. Det fick mig att ifrågasätta mig själv. Det fick mig att känna mig obekväm. Mest av allt gjorde det mig tror.
hur man visar bin-filer på Android
Frågan om eller inte Call of Duty 4 skulle ha skildrat sanningen om Irakkriget är inte bara en fråga om ansvar, utan om narrativ och känslomässig kvalitet. Jag hade kul under resten av Call of Duty 4 - Jag hade en massa roligt — men ingen annan del av spelet tvingade mig att ompröva mina värderingar på det sätt som stridsnivån gjorde, och på sätt och vis tio gånger mer relevant och omedelbar än den typ av själsrannsakan jag ägnade mig åt under BioShock , eller ens Skuggan av Kolossen . Utan att ens veta det berättade Infinity Ward mig mer om en skytts liv än om alla nyhetsstationer i världen.
Med det i åtanke, är Call of Duty 4 saknar du något genom att inte vara utspelad i Irakkriget? Personligen skulle jag säga ja. Att kombinera Call of Duty 4 Den frenetiska, upphetsande takten och handlingen med Irakkrigets gråa moral och tvetydiga sammanhang kunde ha gjort det till ett av de mest ovanliga, underhållande, känslomässiga, tankeväckande och relevanta tv-spel som någonsin gjorts. jag uppskattar Call of Duty 4 för vad det är, missförstå mig inte; det finns något att säga om förmågan att ivrigt klippa dig igenom dussintals terrorister utan att oroa dig för de moraliska och politiska konsekvenserna av vad du gör. Kontexten för spelets handling, även om den är helt fiktiv, gör de episka ögonblicken mycket mer heroiskt episka, och skottlossningarna mycket mer underhållande.
Ändå, med tanke på spelets underbara uppmärksamhet på berättande detaljer och de intensivt motstridiga känslor jag kände under gevärssekvensen, kan jag inte låta bli att känna att Infinity Ward missade en verklig möjlighet. jag kan bara hoppas Call of Duty 5 flyttar ut ur fiktionens värld och visar oss något vi aldrig sett förut i tv-spel: det verkliga livet.
Det är bara jag i alla fall: vad gör man du tror? Är det orealistiskt eller orättvist att be att Infinity Ward offra kul för moralisk komplexitet? Skulle det inte längre vara roligt att placera serien i det verkliga Irakkriget, eller finns det ett sätt att förena social kommentar med spännande action? Om inte, vilket är att föredra? Tryck på kommentarerna.