review escape plan
Escape Plan har lätt varit den mest spännande PlayStation Vita-lanseringstiteln på plattan. Detta touch-baserade pusselspel, som är en helt originalegenskap med en väldigt ovanlig konststil, har länge sett ut som ett fantastiskt sätt att visa upp Vitas flera gränssnittsalternativ. Det och dess två monokromen hjältar ser alldeles för söta till sitt eget bästa.
Det är bara synd Escape Plan hade absolut ingen ambition utanför att vara en teknisk demo. En teknisk demo som inte ens fungerar korrekt för det mesta.
Escape Plan (PlayStation Vita)
Utvecklare: Fun Bits Interactive
Utgivare: SCEA
Släppt: 14 februari 2012
MSRP: $ 14.99
Escape Plan är berättelsen om två passande namngivna huvudpersoner - den förminskande Lil och hans bollande allierade Laarg - när de försöker undkomma sin onda fångare, den maskerade Bakuki. Våra hjältar är spräckliga och saknar rumslig medvetenhet utanför hjälp med massor av miljömanipulation om de ska undvika att återvinnas och förvandlas till sinnelösa minions.
Nästan allt samverkar med att använda pekskontroller på både skärmen och den bakre dynan. För att få Lil eller Laarg att gå, sveper du över deras kroppar i önskad riktning, medan du helt enkelt knackar på dem får dem att stanna. Olika miljöegenskaper, som tegel, plattformar och hissar, kan manipuleras på samma sätt. Till exempel, om en tegel är på Lil's väg, måste den knackas ur hans väg, annars kommer den kortsiktiga fången att trippa upp och krossa sitt dumma ansikte i. Samtidigt kan föremål som fans snurras runt med upprepade cirkulärer rörelser och elektriska pyloner kan skjutas in i nya positioner för att avleda strömmen.
c ++ char * till int
Vissa föremål kan skjutas in eller ut ur miljön genom att röra framifrån eller bakifrån. Olika plattformar som sjönk in i väggar kommer att behöva samverkas med via pekplattan för att skjuta dem utåt, även om många av dessa plattformar kommer att dra tillbaka efter några sekunder så att tidpunkten är viktig. Pekplattan används också för att interagera med andra varelser, till exempel får som kan besättas med bakre swipes eller fiendens minions som kommer att svara på ljud skapade genom att knacka bakom murarna. Att gå med dessa varelser runt kartan kommer att vara en del av ett antal pussel.
Lil och Laarg använder sina olika fysiska former för att utföra unika uppgifter. Laarg kan krossa genom svaga väggar eller golv genom att snabbt svepa över kroppen för att få honom att tumla framåt eller hoppa. Lil kan dricka kaffe, vilket gör att han kan ströva över korta avstånd när han pressas med pekskärmen och pekplattan samtidigt. Han kommer också att kunna inhalera helium och blåsa upp kroppen, så att han kan flyta uppåt i en riktning som dikteras av lutningskontroller. Genom att pressa en uppblåst Lil kommer han att springa ut lite luft för att ändra banan och så småningom förlora tillräckligt för att graciöst flyter till marken.
Escape Plan är uppdelat i ett antal scener med en skärm där våra hjältar kommer in genom en dörr i ett rum och måste gå ut genom en annan. Konstigt nog har en stor mängd av dessa rum bara ett huvudperson, där Lil och Laarg bara delar etapper mot slutet av varje kapitel. Även när de båda är närvarande i ett scen, arbetar de sällan tillsammans för att lösa pussel. De flesta utmaningar får helt enkelt spelare att navigera mellan de två hjältarna genom ett delat rum på olika sätt, snarare än att de direkt interagerar. Ibland kan Lil behövas för att dra en spak och öppna en väg för Laarg, men sådana fall är ovanliga.
I slutet av varje etapp klassificeras spelarna i en tre-stjärnig skala, bestämda av hur lång tid de tog för att lösa ett pussel och hur många gester de behövde för att göra det. Det här klassificeringssystemet går tillbaka till den typ av installation som man vanligtvis hittar i ett mobilspel, och det är inte den enda likheten. Från de enkla beröringskontrollerna, små miljöer och kort urval av tillgängligt innehåll, Escape Plan känns som något som lätt kan överföras till en iOS-enhet med mycket liten kompromiss. Den enda stora skillnaden är att det här spelet kostar ungefär tre gånger så mycket som det skulle göra på en iPhone.
oops begrepp i c # med exempel
Detta skulle inte vara så illa utanför spelets verkliga problem - Escape Plan fungerar bara inte ordentligt. Att använda en pekskärm för att utföra nästan varje enskild uppgift kan leda till att gränssnittet förvirrar sig själv - ett problem man skulle kunna tro att utvecklarna hade kommit över nu. Om du till exempel klickar på ett objekt för Lil att interagera med, men han står för att nära det, kan spelet bara börja få Lil att gå i slumpmässig riktning. Ofta svarar ingången inte och svarar inte alls. Många gånger har jag tappat på något och hade inte hänt något, även om skärmens rippeleffekt visar att mitt finger definitivt var på rätt plats. Detta är särskilt försvårande när man försöker hindra Lil eller Laarg från att glatt gå över en klöv och in i viss död.
Den överlägset värsta aspekten av kontrollsystemet är dock användningen av den bakre pekplattan. Escape Plan kräver att spelare är väldigt specifika med var de rör, och i vissa tidsinställda situationer där man behöver driva ut plattformar för att förhindra att en karaktär faller, är precision inte möjlig. Jag är inte säker på om utvecklarna är medvetna om detta, men PlayStation Vita är inte gjord av transparent glas, och som sådan kan man inte se genom det för att notera exakt var ens finger är på pekplattan. Ofta är det fallet där du fumlar bakom Vita och desperat hamrar för att hitta den söta fläcken som kommer att ge önskad effekt. Sällsynt är det ögonblick då detta gissning faktiskt lönar sig, särskilt i senare nivåer där spelare bara har en sekund eller två för att göra rätt drag.
Att fåra får runt är en särskilt irriterande strävan. Dessa slumpmässiga björkar kommer att blöda och vandra oförutsägbart när de berörs och kommer inte att stå stilla om ett annat får närmar sig. Det finns några få pussel som kräver flera får för att stanna på tryckbrytare och hålla dörrar öppna, men de är så svåra att besättas runt skärmen att att få dem på plats kräver blind tur och tålamod hos en helgon.
Man kan kritisera Escape Plan för att ha förenklade pussel som regelbundet förolämpar sin intelligens, men jag tror ärligt talat att de begränsade kontrollerna inte kan hantera något mer komplicerat än det korrigerande utbudet av utmaningar som erbjuds. Inget av pussel är mycket hårt eller kräver mycket tanke, och om man skulle kunna använda mer direkta, traditionella kontroller, skulle de lösas på några sekunder. Escape Plan Utmaningen ligger inte i faktiskt lösning pussel, men i brott med det förvirrade, svarsfria, frustrerande gränssnittet. Detta är ett spel som var desperat att visa upp hur smart sitt kontrollschema var, men inte slutade att undra om kontrollsystemet verkligen fungerade.
Det är verkligen nedslående eftersom Escape Plan kan vara en så charmig liten upplevelse när den vill bli det. Den monokroma bilden är snygg, medan varelse- och miljödesignen är så mörk och störande som den är bedårande. Då och då dyker upp en riktigt smart, inspirerad idé, som läckande gasrör som måste anslutas fysiskt med ett finger, eller smälta metallytor som måste kylas ned med roterande fläktar. Escape Plan hotar ibland att vara det uppfinningsrika, överraskande pusselspel som det kunde ha varit, men för varje bra idé finns det två inkompetenta spel.
Escape Plan syftar aldrig till att vara något mer än en utställning av PlayStation Vitas beröringskontroller, men sade kontrollerna är så okänsliga och dåligt implementerade att det bästa det kan hoppas på är att användas som ett exempel på vad inte att göra när du utformar ett Vita-spel. Förvänta dig inte att exakta kommandon kommer att slutföras från Bakom en PlayStation Vita, inte förväxla ett spel med flera beröringskommandon på ett ställe, producera inte något som kunde ha gjorts för en mobiltelefon och ladda tre gånger det begärda priset.
I slutändan, dock inte vara så jävligt lovande, men hamna som en sådan dyster nedtur.