neverwinter strongholds might get me back into game
En djup titt på alla de nya sakerna
Den 11 augusti släpper Perfect World den senaste utvidgningen till deras Dungeons & Dragons -baserad MMO Neverwinter, fästen. Med sin actionbaserade strid, fantastiska platser och relativt enkla mekanik, Aldrig vinter lyckades hålla mig nog för att komma till slutspelet, men tyvärr var det där när jag slutade spela. Lyckligtvis med fästen Jag kan äntligen ha en anledning att komma tillbaka till spelet. Jag visades ungefär 30 minuters spel och gick igenom det av Neverwinters verkställande producent Rob Overmyer.
fästen huvudfokus ligger på guildsystemet i spelet. Guilds kommer att kunna hålla dela och arbeta tillsammans för att uppgradera. Befästningar har varit en del av Dungeons & Dragons sedan den ursprungliga utgåvan, vilket gör det möjligt för spelare att skapa och äga sitt eget utrymme. Den här funktionen förbättrades sedan för Avancerade fängelsehålor och drakar, inför storskalig strid. AD 500 är grunden för fästen expansion.
Förutsättningen låter bekant för World of Warcraft spelare, som den senaste utvidgningen Warlords of Draenor introducerade guildbostäder också. Dock, Rift, Guild Wars 2, och WildStar har alla haft ett ökat fokus på sin guildmekanik också nyligen. Perfect World argumenterar Neverwinter fästen är mer del av en stor förändring i MMO som en genre snarare än att bara följa in Wow fotspår. Oavsett om du tror det eller inte är helt upp till dig, och jag personligen tror om det är en stor förändring i MMO just nu, Draenor var gnisten.
Bygg ditt fäste
ls kommando i unix med exempel
Med målet att tillhandahålla 'intressanta och meningsfulla upplevelser till guilder' är processen att skapa och uppgradera ditt guilds fäste kärnan i expansionen. Alla byggbara strukturer och uppgraderingar beslutas slutligen av guildens ledare, men dessa mål arbetas mot av varje medlem genom 'Coffers' -systemet.
Kistor är de totala resurserna som finns tillgängliga för en guild för att hjälpa till att bygga upp deras fäste, och de är indelade i tre kategorier: material som finns i de länder som omger ditt fäste, t.ex. skatter, som tjänas genom att spela genom kampanjzonerna i det bredare spelet, som Dread Ring-kampanjen; och lager, spelarna för vanliga loot, guld och astral diamanter tjänar under hela spelet.
Att hitta dessa resurser säkerställer att du skapar ett bra fäste för din guild är inte bara ett fall där de ledare fiklar med UI; varje medlem i guilden skulle ha en roll att spela, vare sig det samlar resurser eller planerar ut vart strukturer kommer att gå. När det finns tillräckligt med resurser för att bygga en ny struktur i fästningen, eller för att uppgradera en redan befintlig, kan guildledarna sedan starta uppgraderingsarbetet, samtidigt som de sätter nästa mål för guilden att arbeta mot.
Hur mycket uppgraderingar du kan tillämpa på en struktur beror dock på den totala nivån på guildens behållare. Medan strukturer har en högsta nivå på 10, kan hållet växa upp till nivå 20. Strukturer kan emellertid inte överskrida hållet, så ibland måste man anstränga sig för att uppgradera anläggningen snarare än att bara rusa för allt nytt blanka byggnader.
När spelare donerar dessa hårdtjänta resurser till deras guilds kassa, tilldelas de guildmärken som de kan köpa nya redskap och föremål för sig själva på marknaden. Det är ett sätt att stimulera altruism bland guilden och är en av de få gångerna i spelet som spelare kan fatta beslut för sig själva som inte är direkt kopplade till besluten i deras bredare guild.
Ett annat sätt som guilden måste samordna för att bygga sitt fäste är i de nya tilläggsskälen. Boons är passiva bonusar som ges till spelare och in fästen , kan strukturer byggas för att bevilja hela guilden specifika typer av böner. Det finns för närvarande fyra kategorier: brott, försvar, verktyg och spelare mot spelare (PvP).
Fångsten är inte alla typer av väder som skulle finnas tillgängliga för ett guild på samma gång, eftersom det bara finns ett begränsat antal boonstrukturer som kan göras. Detta kräver att beslut fattas om hur spelare inom guilden kommer att buffras. Ett exempel som givits skulle vara en raiding guild kan lägga mer tonvikt på PvP eller offensive boons för att öka sin makt. Vinsten i varje kategori skulle vara valfria för varje enskild spelare, dock vad typ av välsignelse är tillgänglig är upp till guilden.
Det är en snygg mekaniker, som nu andra spelare som du regelbundet spelar med har en aktiv inverkan på hur din karaktär fungerar och hur dessa buffrar påverkar din karaktär kan väl förändras i framtiden. Skulle guilden besluta att ändra en offensiv välstruktur till en defensiv, skulle de poäng du tidigare haft inte längre gälla. Det är intressant, men jag kunde också se att det orsakar en viss konflikt inom guilder.
Området som ges till en guild att bygga sitt fästning på är den största zonen Aldrig vinter har någonsin sett: den är tre gånger större än den största tidigare. Zonen är uppdelad i flera, mindre temaområden, var och en med sina egna fiender och uppdrag.
Till exempel kan det finnas fetouched områden, eller det kan finnas områden som är mer öde, och olika fiender kan stöta på var och en. Det är trevligt att se en viss variation i zonen, som Aldrig vinter har problem med att varje zon är sin egen tema som blir tråkig ibland: den snöiga zonen, ökenzonen eller stadsområdet och ingenting men det där.
Vissa områden kommer att tätas och döljas tills fästningen har byggts upp och utvidgats, men det som är intressant är att zonens framtid ännu inte är helt känd för Perfect World.
Fästningssystemet planeras utvidgas under loppet av minst de nästa två utvidgningarna: fästen och en för närvarande tillkännagiven utvidgning efter det. Enligt dem är det helt enkelt inte möjligt att 'bygga' med att bygga ett fäste, eftersom nya strukturer och vinklar kommer att göras tillgängliga i framtida uppdateringar. Medan det finns en berättelse planerad för fästen och utvidgningen efter det, uppgifterna om vilken typ av bröder och strukturer som kommer att inkluderas i dem är uppenbarligen nere på spelarens feedback och community-förslag.
Ny spelare kontra miljöinnehåll
Att bygga upp en guilds fästning är inte det enda nya tillskottet till Aldrig vinter . Tillsammans med det kommer ett nytt sortiment av spelare kontra miljöinnehåll, precis som i de tidigare utvidgningarna före det. Men mycket av detta kommer fortfarande direkt att hjälpa ditt fäste växa.
För det första kommer handlingen att faktiskt förvärva din guilds nya behållning vara en del av en uppdragslinje som förändras när fästningen växer. Till att börja med kommer både din guild och ett resande band av orker samtidigt anländer, vilket gör att det finns flera olyckor och uppdrag tillgängliga. Hitta vakter, skydda gårdar och köra av Orcs för att säkerställa att din vistelse är säker under de första dagarna.
När behållningsnivåerna uppe kommer nya fiender att börja dyka upp i zonen. Till exempel involverar den andra fasen i zonen leiesoldater som verkar försöka stjäla behållet från dig, vilket ger dig flera uppdrag som handlar om att hantera dem.
Zonens kampanj verkar spela på ungefär samma sätt som tidigare kampanjzoner som Dread Ring har, men det finns också den extra dimensionen att den är beroende av din behållningsnivå. Naturligtvis kommer det också att finnas en serie dagliga uppdrag tillgängliga från ditt företags förtroendeman och de kommer också att hjälpa spelare till nästa av sina kampanjuppdrag.
Girighet av Dragonflight
Det är allt ganska vanliga expansionssaker: mer av vad Aldrig vinter spelare kommer att vara vana vid. Det som är särskilt intressant är den stora nya bosskampen som inträffar i fästen zon.
Dubbade Girighet av Dragonflight , är chefen utformad för att spelas av guilder på 40 eller fler spelare som måste samordna och planera hur man tar ner fyra kraftfulla drakar samtidigt över kartan.
Om en drake dödas, kommer de andra tre att fly snabbt efteråt, vilket kräver att guilder räknar ut vilka spelare som är bäst lämpade att ta på sig varje drake, och se till att alla fyra dör på samma gång. Genom att göra det kommer nätverket att få stora belöningar, några av de mest kraftfulla föremålen i spelet, enligt Perfect World.
Men misslyckande med att besöka alla för drakar betyder inte att ingenting erhölls. Eftersom vissa guilder inte har tillräckligt med spelare för att ta ner alla fyra drakar, finns det en glidande skala över vilka belöningar som ges. Ju fler drakar som guilden kan döda, desto bättre är det som ges.
djup första sökning c ++
Det jag såg av denna händelse påminde mig om min favoritbit av Aldrig vinter : de tidsbestämda bosshändelserna. Inställningarna är fantastiska, att söka är roligt, men att se varning för att gå till ett område på kartan för att döda som stor-som-helvetet ödla var alltid riktigt coolt för mig. Det är involverande, det är hektiskt, och det ser ut som att lägga till det extra elementet att behöva storleka upp vem som tar på sig vilken drake som kommer att göra det mer tillfredsställande när guilden lyckas.
Skillnaden mellan normala tidshändelser och Girighet av Dragonflight är att det inte är det endast en tidsbestämd händelse. På grund av en stor mängd spelarbegäranden tillåter Perfect World guilder att utlösa evenemanget manuellt när de vill, och så det kan bli en ganska stor del av guildens sociala liv någonstans längs linjen.
Ett nytt PvP-läge inspirerat av MOBAs
Player vs. Player in Aldrig vinter har varit centrum för perfekt världens uppmärksamhet ett tag nu: ursprungligen erbjuder ett ganska grundläggande 5v5 arenaläge, en öppen värld PvP lades senare in i Icewind Dale , och naturligtvis fästen kommer att lägga till ännu mer för dem som gillar att stampa andra spelare.
PvP tillagd till fästen är ett 20v20 Guild vs. Guild-läge, som när jag först hörde om det påminde mig mycket om Guild Wars 2's Värld mot världsfunktion. Det verkar dock som om det nya läget inspireras mer av liknande Dota och League of Legends.
Detta är inte en obligatorisk funktion, guilder måste stå i kö för att gå in i läget. En gång i spelet kommer guilderna att hitta sina fäste och de omgivande länderna 'limmade ihop', med en flod som skiljer de två. MOBA-inspiration kommer på betoning av att kontrollera de olika körfälten mellan de två fästningarna, samtidigt som man skjuter framåt och belägrar fiendens guild.
Perfect World har också tillgodoses till mindre guilder som kanske inte har 20 spelare online åt gången. Om en guild har tillräckligt med spelare i kö i kö, kommer de att överföras tillfälligt till den andra guilden och kämpa för dem istället. Det är ett trevligt sätt att kvälla på spelplanen, men det kommer också att vara intressant att se var deras allianser ligger när matchen är igång.
Det är värt att notera att jag inte fick till faktiskt ser alla PvP i aktion, på grund av problemen med att skapa ett spel med 40 spelare bara för att visa mig att det skulle ha orsakat. Som sådan är allt detta bara hur det beskrivs för mig av Overmyer.
Slutgiltiga tankar
Som tidigare nämnts har jag fått en hel del erfarenhet av Aldrig vinter men avsaknaden av något för att hålla mig intresserad när jag hade avslutat berättelsens uppdrag betydde att jag tappade ur spelet strax efter. Guilds har alltid varit något i MMO: er som jag hade intresserat mig för, men aldrig hittat rätt match - jag hamnade alltid i tysta, inaktiva guilder där ingenting någonsin har hänt.
fästen ser ut som det vill lösa båda mina problem, samtidigt som jag ger mig mer av soloinnehållet som fick mig in i spelet först. Jag är lite orolig över att det fortfarande kan vara svårt att hitta anständiga guilder, men kanske de nya leksaker som guilderna kan leka med kommer att övertyga människor att ge körande guilder.
vad ska du använda när du felsöker en live nätverkskabel
PvP har aldrig varit ett stort intresse för mig. Jag kom in Reva Det är ganska lite, men ändå så småningom återvände jag till att söka. Aldrig vinter i synnerhet har varit ganska ökänt för utrustning du kan köpa i butiken uppfattas vara mer kraftfull än saker du kan tjäna i spelet, vilket alltid sätter mig från PvP. Men om det är sant att belöningen från Girighet av Dragonflight är några av de starkaste i spelet, det kan gå ett sätt att lösa problemet.
Sammantaget är jag upphetsad. Jag kommer definitivt att gå tillbaka till det bara för att se hur alla dessa nya mekaniker förändrar hur människor interagerar inom guilder, om inte alls. Plus Dragon är en kondenserad version av allt jag gillar med Aldrig vinter , vilket är fantastiskt. Neverwinter: fästen kommer att släppas den 11 augusti som nästa gratis expansion på PC. Aldrig vinter är gratis att spela på både Xbox One och PC.