on 1983 video game crash
Främjas från våra communitybloggar
(Alla gillar att diskutera videospelkraschen på 80-talet då och då. Tack vare spel som E.T. för Atari finns det en mörk, alternativ tidslinje där videospel aldrig fortskrider förbi 8-bitars era och Ronald Reagan blev en cyborg för att bekämpa kriget mot droger. Men många människor kommer inte ihåg det med mycket sammanhang eller noggrannhet. Så jag lägger fram för ditt läsglädje, Killias 'kontextuella blick på 80-talets videospelkrasch. ~ Vidstige)
Jag är inte säker på att det finns ett enda ögonblick i spelhistorien som hänvisas till så ofta eller lika intensivt som videospelkraschen 1983. Nästan alla diskussioner om spelbristerna, oavsett om diskussionen fokuserar på spel, marknadsföring, försäljning, DLC, eller något annat leder till att kraschen hänvisas till.
Det har nästan nått en Godwins lags nivå av konsekvens på denna punkt. Men kan du verkligen skylla på oss? Om du är tillräckligt med ett fan av spel för att ens veta om kraschen, är chansen stor att du har starka känslor för mediet och vart det är på väg. När aspekter av denna hobby verkar ha gått så fel, vad kan bättre representera de potentiella konsekvenserna?
Det finns något nästan förförisk med idén om kraschen ur ett modernt perspektiv. Videospelföretag gjorde en hel massa fruktansvärda val och betalade konsekvenserna! Det är en enkel duk att måla sina egna antaganden på, och det har lett till en hel del myte om ursprunget och lärdomarna från kraschen. I början fanns det Atari, men Atari gjorde dåliga spel och förvisades för sina synder.
Sanningen är dock, som alltid, oändligt luddigare. För alla referenser till kraschen försöker få spelentusiaster att engagera sig i evenemangets historia. Själva kraschen i sig är ganska irrelevant. Snarare appellerar till kraschen verkligen tilltalar myten. 'Hej, kommer du ihåg videospelkraschen 1983?' Detta är på en gång ett samtal till spelare och en varning för utvecklare.
vad är den bästa gratis datorrengöraren
Det betyder inte att det inte finns några lärdomar från kraschen. Tvärtom, jag skriver detta just för att jag tror att ögonblicket var och är viktigt för vår hobby. Men känslomässiga tilltal från ett modernt perspektiv döljer mer än de berättar om själva händelsen. För att skilja historien från mytologin är här några viktiga sammanhang om videospelkraschen som enligt min mening behöver större betoning.
1. Kraschen var ett nordamerikansk fenomen.
Detta är en missuppfattning om kraschen som de flesta inte verkar ta tag i. Videospelkraschen var inte global. I själva verket var de två första konsolgenerationerna till stor del nordamerikanska exklusiviteter. Visst var det viss närvaro för Atari 2600 / VCS på utländska marknader (särskilt Europa), och pong kloner fångade i stora delar av den första världen (till och med Nintendo gjorde en pong klona! I stort sett levde och dog de tidiga videospelkonsolerna i Nordamerika. Som ett resultat, när marknaden gick söderut i Nordamerika, tog det mycket av den tidiga konsolaffären med sig.
Varför betyder det här? Eftersom det fungerar som en så klar kontrast till dagens spelmarknad. Nordamerika är fortfarande den viktigaste marknaden, men videospel som helhet är globala. En krasch i dag måste vara ett mer universellt fenomen än det var 1983 för att få samma inverkan.
2. Historia för video- och datorspel i början av 1980-talet var nära sammanflätade
Om det är en sak som jag har blivit förvånad över under mitt eget hopp i spelhistorien, är det den nära föreningen mellan dator- och videospel på dessa tidiga dagar. Visst, det var en riktig avgränsning. På ena sidan av linjen har du de klassiska konsolerna. Dessa var billiga, enkla att använda, enkla att spela och fyllda med roliga arkadstilar. Här har du gillar Atari's VCS / 2600, liksom även ransarna (Odyssey 2, Intellivision, Colecovision, etc.). Å andra sidan hade du den tidiga vågen av mikrodatorer. Dessa maskiner tenderade att vara dyrare. De marknadsfördes som att de hade bredare överklagande och kapacitet och de hade ofta besvärliga tangentbordsgränssnitt och de typer av spel som matchade denna spelstil. Exempel inkluderar TRS-80, Apple II, Commodore PET / VIC-20/64, Atari 400/800, TI-99 / 4A, etc.
Men i verkligheten var gapet mindre än marknadsföring skulle vi tro. Mikrodatorns tidiga 80-tal var mer exklusivt spelmaskiner än dagens datorer. Faktum är att de flesta av dessa enheter var nästan helt värdelösa i någon form av ordbehandlings- eller kalkylarkapacitet. Dessutom gick några av dessa enheter ut ur deras sätt att fokusera på att ta marknadsandelar för spel. Till exempel hade Atari 400- och 800-datorn båda fyra joystickportar (!!!) och hade patronportar. Faktum är att senast 1983 hittades det främsta spelet inte på den åldrande Atari VCS / 2600 (som lanserades 1977 initialt) eller dess direkta konkurrens. Det hittades på den tillväxtmarknaden för mikrodatorn.
Bara för att kontextualisera allt detta lite mer, bör jag notera att 1982 såg en enorm våg av entusiasm kring datoranvändning och hur det skulle påverka framtiden. Medan den faktiska datorrevolutionen inte skulle drabbas förrän i början till mitten av 90-talet när Windows-drivna medie-datorer med CD-ROM-enheter kunde ansluta till Internet, fanns det en falsk vår under ett decennium tidigare. Mikrodatorer hade snabbt gått från en hobbymarknad till nästa stora sak och förväntningarna var att detta också skulle påverka spelkonsoler. Förutom denna våg av entusiasm hade ett intensivt priskrig mellan Texas Instruments och Commodore drivit priserna på mikrodatorer i marken. Plötsligt var revolutionen nära, och den skulle inte ens vara så dyr!
Vad har detta att göra med videospelkraschen? För att förenkla: videospelbubblan i början av 80-talet blev mikrodatorbubblan 1983. De tidiga mikrodatorerna övergick förväntningarna både för nuet och, kanske ännu viktigare, av framtiden. Konsoler måste ha verkat som reliker vid denna punkt. Kom ihåg att detta fortfarande var under de första dagarna. Nuförtiden har vi denna struktur av spelhistoria som allt passar snyggt in. På den tiden var det dock ingen mening att detta bara var en konsolgeneration, som oundvikligen skulle lyckas av en annan. Konsoler hade bytt ut pong kloner. Varför ska inte mikrodatorer ersätta konsoler? Och när vi tar bort våra moderna föreställningar om vad konsoler och datorer är tänkta att göra, är det definitivt att diskutera att denna generation av mikrodatorer passar mer in i spelkonsolernas historia än historien om, säger, persondatorer som vi känner dem nu.
För att sammanfatta detta stora avsnitt: mikrodatorerna 1982/1983 hjälpte till att orsaka videospelkraschen genom att i huvudsak fungera som en andra och en halv generation av spelkonsoler. Naturligtvis skulle mikrodatorer se sin egen krasch när de falska löftena om mikrodatorrevolutionen avslöjades och när den ekonomiska belastningen som orsakats av priskriget Commodore-TI äntligen fångade upp tillverkarna. Men oavsett, en stor del av historien om videospel kraschen är mindre synd => straff, och mer konkurrens => svårigheter.
3. Videospel som fads, leksaker och bubblor
Som jag noterade ovan är det lätt för oss att se de tidiga 1980-talet genom linsen till någon som vet framtiden. Men för de som levde under den perioden sågs videospel ännu inte som en inre del av medielandskapet. Medan videospel var en del av det offentliga medvetandet och den allmänna kulturen i eran, var de inte så djupt rotade som de är nu. Låt mig uttrycka det så här: Pac Man är fortfarande ett av de högst vinstande spel alla tider. Det har samlat miljarder dollar (som arkadtitel). Nästan alla vet vem Pac Man är. Det är förmodligen varför en viss film, som inte ska namnges, fortfarande försöker använda Pac Man att locka oss till teatrar alla dessa decennier senare. Pac Man var en bred uppfattad kulturell institution på ett sätt som framgångsrika moderna spel helt enkelt inte är.
Men av de människor som älskade och spelade Pac Man i början av 80-talet, hur många tror du blev engagerade spelare? För de flesta amerikaner var de stora arkad- och konsolbommarna i slutet av 70-talet och början av 80-talet popkulturögonblick, som en populär låt eller en stor filmhit. Även om det innebar att videospel var heta och tunga i några år, betydde det också att detta växande intresse för spel var grunt och drevs mer av timing och en liten mentalitet än något annat. Några spel, särskilt pong , Space Invaders , Pac Man , och Donkey Kong , orsakade gigantiska vågor, men de skapade inte en djup och engagerad fanbas som kan upprätthålla denna popularitet. Visst, det fanns en delmängd av vad vi nu kunde beteckna som hardcore-spelare, men de hade inte påverkan att ens röra en hit som Pac Man .
Så vad hände? I grund och botten blev speciella videospel enorma popfenomen, som drev ett avslappnat intresse för spel. Medan de flesta av dessa stora hits var arkadtitlar, var de också de största krafterna som driver försäljningen av hemmakonsoler. Space Invaders för VCS / 2600, till exempel, var oerhört betydande, och Pac Man såg ut att vara på samma sätt. Men detta historiska ögonblick gick snart, och ... ja ... det kom aldrig tillbaka. Även med ingången till Nintendo kom popkänsligheten för tidig spel aldrig tillbaka. Visst, Nintendo och Mario och liknande var enorma hits, men de hade aldrig popkulturell cache Pac Man eller Space Invaders .
Problemet, som ledde direkt till kraschen, var att Atari och dess konkurrenter förväntade sig att den omedelbara framtiden skulle fortsätta från det omedelbara förflutna. Videospel dök upp i början av 1970-talet med Odyssey, och sedan blev de alltmer populära. De flesta diskussioner om kraschen visar att Atari producerade fler kopior av Pac Man för VCS / 2600 än faktiskt ägs av konsumenter. Varför? Eftersom de förväntade sig att popkulturens livskraft för videospel skulle fortsätta. Alla dessa företag trodde att videospel skulle fortsätta växa och växa, och alla ville ha en bit av den pajen. Men videospelföretaget i början av 80-talet var mer bubbla än paradigmskifte, och först efter att bubblan dök upp kunde de olika aktörerna växa verksamheten på ett hållbart sätt.
hur man ringer till en metod med hjälp av en rad objekt i Java
Slutsats
Det finns inget enkelt, rent sätt att ta bort detta. Poängen med denna uppsats är inte att förenkla videospelkraschen från 1983. Det var snarare att utvidga sin mytologi och för att hjälpa till att påpeka de komplicerade saker som ofta glansas över. Men om jag var tvungen att effektivisera min egen berättelse om kraschen så skulle det se ut så här: USA (liksom vissa andra delar av världen) upplevde ett popkulturellt ögonblick där videospel hade blivit enormt betydande. Detta ledde till överinvesteringar och alltför optimistiska prognoser för videospelmarknaden. 1983 blev det uppenbart hur alltför optimistiska dessa prognoser hade varit. Dessutom skiftade popkulturmomentet från videospel till mikrodatorrevolutionen, som också fungerade som en hård konkurrens om den åldrande VCS / 2600. Först när den bubblan också hade dykt och bleknat (mikrodatorns bubbla själv skulle dyka upp 84/85) var USA redo för en mogenare och hållbarare konsolmarknad.
Är det möjligt att Atari och dess kamrater med ett järnklädnadsintresse för kvalitet kunde ha undvikit kraschen? Ärligt talat tvivlar jag på det. Kraschen var oundviklig utan att förstå att marknaden redan var alltför mättad. År 1983 hade marknadsframgången för videospel överskridit deras kapacitet och deras faktiska rötter i kulturen. Space Invaders och Pac Man var pop-kulturella ögonblick i en flaska, och de skulle aldrig upprepas i den formen. Även när videospelen äntligen blev populära igen, blev de så bara inom sin demografiska nisch. Först under de senaste åren kan du prata om videospel som ett verkligt popfenomen på samma sätt Pac Man och Space Invaders hade varit över tre decennier tidigare.