phantom doctrine is like xcom that trades aliens
Sanningen finns där ute
Det är nästan omöjligt att kortfattat sammanfatta Fantomläran . 'Turn-baserat taktiskt strategispel centrerat kring konspirationsteorier under kalla kriget' är det närmaste jag har kommit. Det är fortfarande sex (sex?) Adjektiv och adverb, och det kommer inte nära att berätta hela historien.
Att dra hela vägen tillbaka avslöjar Fantomläran är mest lockande löfte. Utvecklaren CreativeForge tar verkliga händelser från det kalla kriget och repurponerar dem i en alternativ historia. I spelet driver du en byrån för motintelligens med namnet The Cabal som är ute för att avslöja världens mest kraftfulla byråer.
Här är ett bra exempel: 1983 sköts en koreansk flygplan med 246 civila passagerare och 23 besättningsmedlemmar av sovjeterna. Detta är den långa Wikipedia-sidan som beskriver hela incidenten. Det var tragiskt, men det var också lätt att undvika. Då var det bara militära styrkor som hade tillgång till GPS-teknik. Denna händelse ledde till allmänhetens upprörelse som resulterade i att GPS nådde den privata sektorn och så småningom vardagen.
användning av grep-kommandot i unix
Fantomläran (släppte 2018 på PC, PS4 och Xbox One) antyder att detta och andra viktiga incidenter alla är kopplade på något sätt. Som huvuddesigner Kacper Szymczak uttrycker det, 'Vi tar många händelser från eran och vi säger att de är kopplade till varandra. Det är de förmodligen inte men vissa saker kan vara. Vi känner till dessa fakta (oberoende) och när du knyter dem ihop med en snöre och säger 'okej, så hände det på grund av det' gör det på ett sätt trovärdig. Det är i princip hur skitsnack fungerar. Du blandar fakta med lögner.
Det är inte en metaforisk sträng som förbinder allt, det är bokstavligen. Szymczak säger att systemet är in Fantomläran som han är mest stolt över är en anslagstavla där spelaren har i uppdrag att ta alla bevis de har samlat in och ta reda på hur det passar ihop. Porta över ledtrådarna, hitta vad som helst som kan ansluta dem och dra en linje mellan allt för att komma fram till en storslagen slutsats. Det finns en klassisk scen från Det är alltid soligt i Philadelphia där Charlie blir galen och försöker lösa mysteriet med Pepe Silvia. Det är precis så. (Min favoritteori är att Charlie, analfabetisk som han är, inte kan läsa ordet Pennsylvania som är skrivet på all post.)
Att driva intelligens är kritiskt eftersom det spelar in i den mer traditionellt taktiska sidan av Fantomläran . När fiendens krafter manövrerar över hela världen är det i The Cabals bästa intresse att ligga bakom eller till och med ett steg före. Att veta mer om deras verksamhet ger en fördel. Det verkar som om det vanligtvis kommer att vara i form av förbättringar före kampen. Till exempel kanske en av dina agenter ges möjlighet att gå undercover som ger åtkomst till begränsade områden. Eller kanske kan du tilldela en skyttskytt för att sitta i fjärran och räddas från alla särskilt knepiga förutsättningar.
Uppdragen har en omedelbar kunskap om dem för veteraner av denna typ av spel. Det finns definitivt en känsla av XCOM om det hela, som är de facto standard för turbaserad taktisk strategi. Den som är tillräckligt listig kan hålla sig till skuggorna och använda miljön och deras förmågor för att smyga igenom hela saken.
Men, och detta är det mer troliga alternativet, den som är tillräckligt bra kan dra vapen när som helst. Det krävs ett visst självförtroende (eller dumhet) för att komma in i brandkämpar, eftersom fiendens AI inte är blyg att ringa förstärkningar. I demonstrationen spelade jag, en helikopter lobbade fritt raketter mot min besättning.
Även om förmågor och vapen kan ringa XCOM , Szymczak förklarar en stridsfunktion som är påfallande annorlunda. Det finns ingen RNG i Fantomläran , åtminstone inte som XCOM spelare vet det. Det finns inte en projektion som säger att du har en 97-procentig chans att slå (precis innan du missar). Istället, Fantomläran har en exponeringsmätare för varje agent som garanterar att de kommer att undvika en attack. Ju mer de skjuts på, desto lägre går mätaren. När den är borta kommer de att börja ta upp kulor och läcka blod. (En fokuseringsförmåga hjälper till att återfå lite lugn till kostnaden för att använda en sväng.)
Det är bara något av vad CreativeForge har att erbjuda i sitt tredje spel. Andra funktioner som vi inte dyker så djupt in i är: identitetsändringar för agenter som inkluderar att ändra deras utseende, namn och utfärda dem nya pass; extrahera information från fångade fiender och sedan bestämma vad de ska göra med dem när de inte är till någon större nytta (vi betalade lite extra resurser för att förvandla dem till Manchurian kandidat -iska sovande celler); utbilda våra agenter när de får erfarenhet; överlevde en attack på The Cabals gömställe som tvingar oss att etablera en ny bas av operationer.
Det är mycket. Tycka om, mycket mycket. För att utarbeta mina medlemmar känns det nästan omöjligt att till och med så småningom beskriva allt som händer i Fantomläran , nevermind ge en hiss tonhöjd. Det är utformat på det sättet. Szymczak säger att CreativeForge skapade 60 spelbara taktiska uppdragsmiljöer och att ett genomsnittligt playthrough kommer att ta cirka 40 timmar. Han antydde också att det finns tillräckliga skälrelaterade skäl att gå igenom en andra gång. Detta spel var tänkt att vara stort.
vad är en bra e-postleverantör
De som känner till studionens verk kan pausa när de hör att CreativeForge siktar på den här typen av omfattning. Hard West , utvecklarens sista turbaserade taktiska strategititel, var på samma sätt ambitiösa och det var en del av dess undergång. Szymczak medger lätt att laget lite av mer än det kunde tugga.
'( Hard West ) var alldeles för stort för vårt företag då. Cirka 25 personer skapade Hard Wes t, hälften av vad vi har nu, sa han. 'Spelet var inte så mycket mindre än Fantomläran . Många av problemen var att det var för stort, vi hade inte tillräckligt med tid och vårt team var för litet. Den faktiska produktionstiden var som 14 månader. Galen. Att fixa de uppenbara produktionsproblemen var den största förändringen av processen.
I en genre som inte exakt är överfulla av intressanta poster utanför XCOM och några andra, Fantomläran känns som ett oerhört intressant perspektiv. Det är spionage-truther-saker från kall krigstiden från en polsk studio vars anställda växte upp och kände efter kommuniststyret. Striden / stealthen verkar bra hittills, men vem i helvete vet om de kan dra bort berättelsen? Det tar 40 timmars spel att ta reda på. Det kan hamna lika smalt och spunt som de flesta konspirationsteorier i verkligheten. Men som de mest möjliga konspirationsteorierna är mitt intresse pikat och jag vill bara tro.