preview street fighter x tekken
'Frestelsen är där, till exempel att ha ett spel där Kazuya äter poop till exempel', skämt Street Fighter x Tekken producent Yoshinori Ono.
Han skojar naturligtvis. Tja, mestadels. Namnlösa: Namco Bandai och Capcom har i åratal varit i framkant av en kampspelrivalitet, den förra med sin Tekken franchise och Capcom med den nyligen återupplivade gatukämpe serier. Med Capcoms Street Fighter x Tekken , förlagets upptagande av rivaliteten blir offentligt, med de två speluniverserna kolliderar i en ultimat kampspel-showdown.
Det är bara rättvist: Namco Bandai kommer att ha sin chans att få sin röst hörd med Tekken x Street Fighter . Men Capcoms har redan fått ett starkt läge på sin tävling - det visade oss en tidig (men helt spelbar) byggnad av Street Fighter x Tekken vid sitt Captivate-evenemang i Miami förra veckan.
Spoiler: den enda smaken Kazuya kommer att behöva tvätta ur munnen är svetten på Ryus knogar.
Street Fighter x Tekken (PlayStation 3, Xbox 360)
Utgivare: Capcom
Utvecklare: Capcom
Utgivningsdatum: 2012
Efter att ha avslöjat spelet med en trailer på Comic-Con förra året, blev Capcom mörk, vilket ledde fansen att spekulera vad de kan förvänta sig av denna episka spelkonfrontation. Om du gissade skulle det spela som klassisk 2D gatukämpe titlar, du var mestadels - men bara delvis - korrekt.
Det Capcom strävar efter, enligt Oni, är att skapa ett spel som är tillgängligt för långvariga fans av båda gatukämpe och Tekken . Medan båda spelen i grund och botten handlar om att plocka din motståndare till en blodig massa, kan det sätt som spelarna tar sig till striderna inte vara mer annorlunda. medan gatukämpe handlar traditionellt om att ta en defensiv hållning, vänta på att se hur din motståndare kommer att reagera, Tekken bröd och smör har alltid varit aggression. Namcos kämpe har mer en konfrontationsstil, en barrage av kombinationer som ibland kastas rakt ut ur porten.
Street Fighter x Tekken tar på sig den traditionella Capcom 8-riktningen, sex-knapps stridskontroller i ett 2D-utrymme. Det är ett tag-baserat spel, ett som är smilare till Tekken är taggsystemet - det förlorande laget är den som har en enda kämpe som slås ut först. De första kämparna jag såg i aktion var gatukämpe stalwarts Ryu och Ken, kämpar ut i ett träningsrum som det som ses i Street Fighter IV . Vid första anblicken ser det ut Street Fighter IV - både Ryu och Ken kastar Hadoukens på varandra på typiskt Capcom-kampspel.
Det är när båda spelarna byts ut till Tekken Token brawlers, Nina och Kazuya, att skillnaden i spelet börjar krypa ut. Medan de grundläggande kontrollerna är desamma (åtta-vägs joystick-rörelser och sex knappar värda av attacker), finns det en liten förändring: de har standard Tekken -kombinationer. De som är bekanta med Tekken känner till sitt fyra-knappers attackspel, med kombinationer som är sammankopplade av förutbestämda knapptryckningar. Tekken spelare bör vara lättade över att få veta att de har kommit in i denna nya fighter, och de kommer att bli omedelbart bekanta. Ett exempel är stridkedjan 'Demons Wrath' från Kazuya, som troget har överförts till Street Fighter x Tekken . När jag säger 'troget' menar jag det - knapplayouten för kombinationen är identisk.
Så du kanske undrar hur det här arbetet, med tanke på att det finns sex knappar spelare kan arbeta med i motsats till de etablerade fyra av Tekken . Den goda nyheten är att genom att använda de fyra mest vänstra knapparna i Street Fighter-layouten (det är lätt punch, medium punch, light kick och medium kick), kan du dra av många kombinationer du känner till.
Idén, säger Ono, är att skapa ett spel som omedelbart är bekant för fans av båda spelen. Han säger till och med att om Tekken fans vill helt ignorera de flesta rätt attacker (den tunga stansen och den tunga sparken), de kan och fortfarande ha det han kallar en 'tillfredsställande upplevelse'.
'Vi hoppas lite på Tekken fans att hoppa in, kontrollera deras Tekken tecken i standarden ' Tekken -jag 'på sätt', säger Ono. '(De kommer) faktiskt vänja sig till det, börja komma mer och mer in i gatukämpe stil av kontroller och verkligen förstå djupet i spelet som har erbjudits '.
När jag går med spelet verkar en sak omedelbart uppenbar för mig: det känns i dess kärna, som båda Tekken och gatukämpe . Men konstigt nog är det verkligen till skillnad från någon av erfarenheterna. I blandning gatukämpe och Tekken spel, Capcom kan ha snubblat över något helt sitt eget ... och resultaten har potential att bli en roligare upplevelse än någon annan Tekken eller gatukämpe spel hittills.
Det är ett djärvt uttalande, och som så småningom kan komma att bita mig i röven. Men inom några minuter efter att ha tagit hand om pinnarna började jag se möjligheterna till vad blandningen av kampspelsstilar hade att erbjuda. Street Fighter x Tekken är utformad på ett sådant sätt att stilarna inte kolliderar lika mycket som de sammanfaller. Du kan spela standard Street Fighter-stil en sekund, med liberal användning av hoppspark, och omedelbart stränga in i en Tekken-stilkombo.
Medan specifikationerna för de nya spelsystemen i spelet hålls nära Capcoms bröst för nu, kunde jag redan se några förändringar i spelet. Ett exempel var förmågan att 'ladda' Ryu's Hadouken. Du drar av den vanliga fireballrörelsen och istället för att trycka på knappen håller du den. Ju längre du håller i den, desto kraftigare sprängs vid frisläppandet. Håll det på obestämd tid, och du har din 'super' byggd, den kommer automatiskt att starta in i din mest kraftfulla attack. Liknande 'laddnings' -attacker hittades med andra Street Fighter-karaktärer (Ken's orkespark till exempel), liksom i vissa på Tekken-sidan.
Capcom har också tagit sig friheten att bekräfta tio tecken från den kommande fighter: Ryu; ken; Svek; Abel; Chun Li; Kazuya; nina; marduk; Kung; och Bob.
'(För gatukämpe sida av saker ', förklarar Ono om karaktärvalsprocessen,' vad vi inte ville göra är att begränsa det till Street Fighter IV , för det är väldigt lätt, de är en väldigt lik stil.
Det han säger är att de har sina 'ögon kastade på ett mycket större utbud, på hela Street Fighter-universum'. Vi kanske till och med ser ett känt, men ändå något glömt ansikte: ”Det finns vissa karaktärer som inte har dykt upp på ett tag eller alls, och folket har begärt dem i flera år. Vi kommer att göra vårt bästa för att få in så många av dessa karaktärer också.
På Tekken sida, säger han att de första valen är baserade på popularitet; 'Vi måste få grunderna där inne', förklarar han. De tittar också på att lägga till några av de 'galna sakerna' i spelet också, vilket gör att min fantasi om Ryu slår en panda fortfarande på bordet. Men det handlar också om att hitta de 'minst Street Fighter-y' -kämparna också, säger han.
Ono skulle inte säga hur många kämpar som kommer att göra det sista snittet, men sade att förvänta sig fler avslöjanden vid evenemang som Comic-Con, E3 och gamescom när vi närmar oss spelets släpp 2012.
Överraskande berättar Ono också att Namco nästan inte kommer att ha några input i spelet alls. Han säger att det finns en 'distinkt linje som dras i sanden, över vilken inget parti kommer att korsa'.
'Det finns absolut ingen information delad', säger han. 'Den första Namco kommer att se trailern, kanske de kommer att se den vid 1UP eller Destructoid efter det faktum. Vi delar inte det med dem. (Obs! Jag delade min Ono-fråga- och svarsession med författaren Andrew Hayward, som täckte händelsen för 1UP.)
'De delar inte heller något som de gör i sin version av spelet', förklarar han. 'Det var medvetet strukturerat på det sättet så att vi inte kunde ha för många kockar som förstör soppan.'
Rivaliteten mellan de två företagen spelas till och med upp av Ono och Tekken tillverkare Katsuhiro Harada. Ono-samtal om det offentligt iscensatta 'hatet' som de två utvecklarna har för varandra och den konkurrerande serien. Och med en sådan skillnad mellan utvecklingen av båda spelen, måste jag undra: vad händer om ett spel är bra, beröm av kritiker och spelare, och den andra titeln är panorerad? Tänk om till exempel Street Fighter x Tekken får ett genomsnittligt Metacritic-betyg på 90-talet och Namco's tar svaghet på 70-talet eller lägre. Var sätter det förhållandet mellan de två förläggarna? Vad händer om det är tvärtom omvänt?
Ono skrattar, ler och lämnar mig med en avslutande Hadouken skickad i Namcos riktning: 'Det andra sättet' kommer inte att hända. 70- och 90-talet låter faktiskt som en skrämmande noggrann förutsägelse.
gratis studio youtube till mp3-omvandlare