preview uncharted 2
hur man initierar den statiska variabeln i c ++
'Åh! Är det en gammal tibetansk ritualdolk i fickan? '
'Tja, kanske är jag bara glad att se dig.'
Som jag har sagt många gånger tidigare, Uncharted: Drake's Fortune var min favorit PlayStation 3 exklusivt 2007. Hittills är det fortfarande ett av de snyggaste spelen i konsolhistorien, men dess massa actionhistorik, väldragna karaktärer och roliga plattformar / kampspel är därför jag tycker det är så minnesvärt .
Så jag har sett fram emot dess uppföljare, Uncharted 2: Among Thieves , ända sedan det tillkännagavs. Förra fredagen fick jag en demo av en nivå från spelet på en restaurang i centrala Manhattan. Ovanstående rader kom från en cutcene i slutet av demomen där Chloe Frazer, en sexig australisk skattejägare som verkar vara vår hjältes nya klämma, hoppade in i Drakes armar - så Naughty Dog har säkert fått tillbaka det första spelets varumärkeshumor .
Men är Oavbruten 2 bara mer av samma spelmässigt, eller förbättras det på originalet? Tryck på hoppet för att läsa om vad jag såg.
Nivån som visades för mig av Sam Thompson, en producent hos Sony, ägde rum i en krigsherdad by i Nepal - samma som vi har sett på skärmdumpar. Sam berättade för mig att Naughty Dog är intresserad av historisk skönlitteratur: ta ledtrådar från riktiga händelser eller människor och sedan skapa en 'vad om' -historia från dessa utgångspunkter. I det första spelet fanns anslutningen till Sir Francis Drake och den säkra skatten El Dorado. Oavbruten 2 sätts ungefär två år efter originalet, och denna gång är Nathan Drake efter de förlorade rikedomarna hos den legendariska italienska utforskaren Marco Polo.
Det som faktiskt spelas in i historien är att Polo lämnade Kublai Khans domstol för hem med 14 fartyg som innehöll över 600 passagerare (och en hel del o-tyva) någon gång under året 1292. Men när han nådde Venedig 1295, var allt detta kvar var ett enda fartyg med 18 resenärer. Historien om Oavbruten 2 försöker fylla i klyftan med en berättelse om en tidigare icke avslöjad resa som Polo förmodligen har gjort till Shambhala (alias Shangri-La) för att hitta Cintamani Stone, en magisk juvel som är vördad i buddhistiska och hinduiska traditioner. Nate och Chloe är dock inte de enda som letar efter det; en militär organisation som leds av en krigsförbrytare är också efter den ovärderliga pärla.
Demon öppnades i den nämnda nepalesiska byn, som hade blivit sprängd av de onda i deras sökning. Scenen var fylld med spillror och detritus, vilket naturligtvis ger en bra täckning om du försöker ta ut lite militär personal. Efter några stealthy takedowns och skott, exploderade en buss som blockerade Drakes väg. Naturligtvis, som Sam förklarade, 'Regeln om Outforskad är: när du är osäker, klättra , så hoppade han upp och tog en skylt. Klättring har förbättrats: du behöver inte slå X varje gång du vill flytta; istället använder du bara den analoga pinnen för att nå nya platser. Naturligtvis måste du fortfarande trycka på X för att hoppa mellan luckor.
När det gäller klättring noterade Sam också att Naughty Dog implementerade något som de kallar 'traversal gunplay' - det vill säga att du kan skjuta ditt vapen från vilken position som helst, oavsett om du är bakom täckningen, klättrar på en vägg eller hänger i en gatuljus . Detta gäller dock inte bara för dig; dina fiender kommer också att använda det, så att de inte bara väntar på dina kulor medan de rör sig runt miljön. Här tog Sam lite tid för att försäkra mig om att - i motsats till spelarnas oro överallt - inte ville Naughty Dog tvinga stealth på någon. Du kan gå i vapen som blixtsnabbt, men om du vill fortsätta som en ninja skulle, är alternativet tillgängligt för dig (till skillnad från Drake's Fortune , alla andra fiender i ett område kommer inte att vara medvetna om dig när du tar ner en av dem - såvida de naturligtvis inte fångar dig i akten).
hur man skriver UAT-testfall
När vi talade om miljön visade nästa del av demo en väldigt cool användning av den. Sam närmade sig en soldat som patrullerade en avsats med ryggen vänd medan en helikopter surr högt över huvudet. Så istället för att ta honom ut på avstånd, hoppade Sam istället för avsatsen; helikoptern drunknade av allt ljud som Drake gjorde när han fångade kanten av byggnaden. När fallskärmshopparen kom lite för nära avsatsen grep Sam i benet och släppte bort honom från strukturen och kastade honom till en viss död nedan. Ganska dåligt, va?
Efteråt korsade Sam ett gap på en smal träplanka. När jag frågade om det var Sixaxis-kontroll, sa Sam nej (bara analog stickbalancing) - de bestämmer fortfarande om de vill integrera den. Just nu används det inte heller för att kasta granater. Just nu är granatkastning en 'no-look' -process: placering beror på var mitt på skärmen pekar och hur länge knappen hålls inne.
Att kasta en granat är det som sparkade av en intensiv brandmakt, med kulor som susar av Drakes öra och bitar av trä och betong som flyger överallt. Jag noterade att jag i det första spelet använde halvautomatiska pistolerna nästan hela vägen igen, eftersom rekylen på automatvapnen var för mycket att bära. Sam försäkrade mig om att det skulle finnas en större variation av skjutvapen i Oavbruten 2 , så förhoppningsvis behöver jag inte hålla mig till 92FS. Under striden kom Sam ganska nära att dö, med skärmen i svartvitt och en hjärtslag var hörbar, och det var då han berättade om den nya fienden AI:
Så om du märker att fiender inte längre sitter runt och låter dig bara skjuta dem. De har alla nya beteenden - de har synfält, de vet var deras vänner är, de vet när du dödar deras vänner.
Så småningom kunde han återhämta sig och avsluta några fiender, och han gick och plockade upp en upploppssköld av en nedslagen fiende. Det finns dock en avvägning - Drake bromsades av den tunga skotten av skottbeständig metall. Vid denna punkt adresserade Sam ett gemensamt klagomål om det första spelet - nämligen att det krävde för många kulor för att få fiender ner: 'Fiender i spelet är lätt pansrade, måttligt pansrade och mestadels badass,' så i Oavbruten 2 , har du en mycket bättre uppfattning om hur mycket ammo du behöver för olika typer av motståndare.
Precis när det såg ut som om Drake hade rensat området, skrek en lastbil full av förstärkningar in i scenen - men tack och lov, Chloe dök upp och tog fram fordonet med en RPG för att rädda Drakes rumpa ('en röv värd att rädda', som han Pekat ut). Detta följdes av de rader som jag citerade i början av förhandsgranskningen och sedan några sexuella inuendo om att gå till ett hotell; det är uppenbart att Nate och Chloe har sysselsättningar bortsett från historiska reliker.
topp 10 musiknedladdare för android
Sam gav mig också lite bakgrund om Chloe. Hon är varje bit som Drake är lika - lik Elena, hon är ingen ren jungfru i nöd - men 'hennes moraliska kompass är mycket annorlunda än hans.' I själva verket är Chloe ganska mycket amoralisk; hon är villig att göra allt och allt för att uppnå sina mål, och det ger Drake paus. Jag är definitivt fascinerad av detta, eftersom det kan ge några mycket intressanta vändningar i historien.
Och det är det som är kärnan i Outforskad franchise, enligt Sam: i slutändan, sa han till mig, är drivkraften historien. Om spelare inte bryr sig om rollen av karaktärer och vad som händer, kommer de inte att tvingas fortsätta. Så inte bara måste presentationen vara filmisk och spelet spektakulärt, berättelsen måste hålla spelare trollbundna. Det första spelet lyckades på grund av dess 'allmann' karaktärer och (mestadels) trovärda situationer, och det verkar som Uncharted 2: Among Thieves kommer att göra det när det släpps i höst, exklusivt för PlayStation 3.