promoted the lost art goku effect
Främjas från våra communitybloggar
bästa spionappar för Android-telefoner
(Goku-effekten är något som långsamt kan gå förlorad med tiden. Eftersom fler och fler spel börjar gynna en skalningsutmaning, finns det något nostalgiskt med valet att gå tillbaka till början och stampa alla skräpmobbar som brukade ge dig problem . ~ Marcel)
Jag överlämnar ett kontroversiellt uttalande till dig: Vanilla Diablo III på PS3 är i hemlighet den bästa versionen av spelet. Nu kanske du tänker: hur fan är versionen med den skrapaste grafiken och minsta mängd innehåll det bästa sättet att spela Diablo III ? Var inte Reaper of Souls antas vara frälsaren som fixade alla sina problem ändå? För att göra mitt fall måste vi först ta en lång promenad ner på Snake Way och prata lite om Dragon Ball Z .
Så vad gör Dragon Ball Z har något att göra med något av det här? Nåväl, en stor del av Dragon Ball Z Att överklaga ser Gokus utveckling som en kämpe över tiden. När han börjar sin resa på planeten Jorden kan han knappt ens ta på sig en skrubberkrigare som Radiz utan att tvinga sig själv att slå sig ihop med sin ärknemesis, Piccolo. Och till och med då måste han fortfarande offra sig själv så att Piccolo kunde ta slutskottet. Trots att han var en av de mest kraftfulla kampsportkonstater som planeten någonsin hade känt var Goku fortfarande bara en obetydlig peon jämfört med de många andra farliga främmande raser som lurade bland kosmos. Han behövde bli starkare. Och snabbt, som ännu kraftigare Saiyan-krigare som var ligor ovanför Raditz var på väg till jorden efter hans bortgång.
Det är dessa enorma skillnader i maktskalor som gjorde upplevelsen desto mer tillfredsställande att se när du skulle se Goku nå nya höjder och ta på sig en ännu större baddie. Han bröt ständigt nya hinder och uppnådde saker som ingen annan ens kunde föreställa sig. Med tiden gick Goku så småningom från att ha förstörts av sin lågklassiga bror, till att ta på sig de mäktigaste tyranerna i universumet med planets förstörande kraftstorlekar. Han var en jätte bland män. Det var otroligt inspirerande att titta på.
För att binda allt till videospel, var min första erfarenhet av RPG-genren Chrono Trigger för SNES. En av de mest slående saker jag noterade om spelet efter att ha fått en smak av det var det faktum att spelet var så kraftigt drivet av statistik och siffror. Inte bara det, men du kan gå tillbaka till att granska tidigare utforskade områden och bekämpa gamla fiender som du för länge sedan har överträffat i nivå. Spelet uppmuntrade till och med detta efter att du slog det, eftersom det skulle låsa upp New Game + -läget, där spelare kunde ta sina befintliga karaktärer med all sin erfarenhet och utrustning, men börja om i början av spelet med dem.
Visst, att gå tillbaka för att döda smågryn gav inte några konkreta belöningar eller en brant utmaning, men det var bara en cool nyhet. Det skulle påminna dig om hur långt du har kommit och vad du redan har uppnått. Du kände dig bemyndigad på grund av det. För att vara ärlig var det inte ens handlingen att döda dessa fattiga varelser med ett enda slag utan slag som gjorde det roligt. Det var bara tanken att jag skulle kunna gör det om jag ville; att sådana skillnader i styrka får existera i spelet. Det är detta som gör utsikterna att jämnas upp så spännande; för att se hur långt dina karaktärer kan pressa gränserna och stiga över allt annat.
Jag kallar detta lilla fenomen, som ni kanske gissar, Goku-effekten. För mycket Dragon Ball Z , Chrono Trigger och andra statdrivna spel som den simulerar en upplevelse som inte skiljer sig från att vara Goku. Du startar en otränad fighter med ingenting mer än ett träsvärd för ditt namn, men efter en lång resa med träning och svårigheter, kämpar du dig mot en gammal främmande varelse; så kraftfull att den betraktades som en gud för folket som en gång dyrkade den under istiden.
I själva verket kämpar du Chrono Trigger den största baddie, Lavos, vid mer än ett tillfälle, och långt innan du kommer till slutet av spelet. Det som är intressant med detta är att han också har samma statistik varje gång; Det är bara att första gången du möter honom är du troligtvis alltför underpowered för att ta honom på, så att du kommer att förlora kampen som en del av historien. Detta är ett smart sätt som spelet visar hur kraftfulla dina fiender kan få, och hur mycket du behöver för att träna dig själv för de slagsmål som kommer. Det är en mycket tillfredsställande utveckling att se utvecklas, och det görs desto mer meningsfullt genom att se den stora skillnaden i makten mellan Lavos och de bara skogsvarelser som du en gång kämpade med.
Låt oss nu föreställa oss ett nytt hypotetiskt scenario. I detta scenario tränar Goku så hårt han kan för att bli starkare precis som han alltid gör, och han fortsätter att nå nya höjder och bryta nya hinder precis som du kan förvänta dig att han skulle göra. Men det finns nu en avgörande skillnad. Varje gång Goku uppnår en ny maktnivå blir alla andra i hela universumet plötsligt och på ett oförklarligt sätt buffrade med honom. Oavsett vem Goku kämpar, även om det bara är någon Joe Schmo från jorden som tenderar till sin lama-gård och aldrig tränat en dag i sitt liv, kommer Goku alltid att ha en motståndare som är åtminstone något nära sin maktnivå. Nu är Goku bara en något större jätten bland jättarna; effektivt minska varje glädjande känsla av prestation som han har arbetat så hårt för att nå. Varför skulle vi föreställa oss ett så bisarrt och otillfredsställande scenario? För det är exakt vad Reaper of Souls gjorde till Diablo III .
bästa popup-blockerare för krom
Visste du att om du återvänder till Act 1 Normal med din helt utskjutna max-level demon-jägare, kan du fortfarande inte skjuta en zombie på nivå 1 precis i startzonen? Du kanske tycker att du är en ganska badass demonskyttare nu efter att ha tagit upp några dussin paragonnivåer och du rullar in 500K skador per sekund från allt det redskap du har samlat in. Nej. Det spelar ingen roll; inte om du råkar landa en lycklig kritisk strejk. Samtidigt med Diablo III på PS3 kan jag inte ens vara halvvägs till nivån och skicka bort kanonfodret i ett rent skott varje gång.
Hur är det möjligt kan du fråga? Det här är för att Reaper of Souls förändrade radikalt hur statistiken fungerar från det ursprungliga spelet. Tidigare fixades all fiendestatistik baserat på svårighetsinställningen som valts. Men nu efter utvidgningen skalar fiender med din karaktärsnivå oavsett svårighet. Att ändra svårighetsgraden justerar bara statistiken ytterligare med anpassningsbar precision. Som ett resultat, oavsett hur hårt du försöker; oavsett hur stort ditt antal blir, hela Sanctuary-världen kommer alltid att vara bara några steg bakom dig. Du kan aldrig bli Goku. Istället är du nu mer som Piccolo med hans viktade redskap på, och ju mer du tränar, desto mer måste du fortsätta lägga på dig ännu tyngre vikt för att begränsa din verkliga effektnivå. Det är ett system som får dig att tro att du klättrar på en stege när du faktiskt kör på ett löpband.
Det har varit en oroväckande trend bland statdrivna spel att ta bort det meningsfulla värdet på själva statistiken. Blizzards andra populära titel, World of Warcraft , nyligen blev offer för detta också. Å ena sidan kan jag säkert se nyttan av en sådan förändring; det säkerställer att oavsett vilka utmaningar du står inför kommer det alltid att krävas en minimiinsats. Men genom att göra det, berövar det dig känslan av prestation som kommer från Goku-effekten, och i sin tur förstör mycket av poängen med att ha statistik i första hand.
Oavsett om jag träffade en varelse för tusen skador eller en miljon, om den ändå rakar av samma procentandel av hälsan ändå, varför till och med bry sig om statistik alls? Det verkar bara oärligt och utnyttjande i och med att det försöker lura dig att få en känsla av nöje genom att se större siffror på skärmen, men du slår inte hårdare.
Jag säger inte att jag vill förvandlas till en förstörande boll under hela spelet; Jag säger att jag vill plantera mina fiender såväl som att bli planterade av dem, så jag kan känna skillnaden i maktskalor och har ett starkt motiverande mål att arbeta mot. Den stora killen som förstörde dig så noggrant tidigare kan du bli lika mycket av en förstörande kraft som dem om du arbetar mot den. Men för att fullt ut fånga den känslan måste du ha Super Saiyans såväl som de bara Earthlingarna fullt representerade. Tyvärr vänder sig fler och fler spel bort från denna filosofi inom speldesign.
Tack och lov kan jag fortfarande hålla fast vid min Diablo III vaniljupplevelse som den gamla curmudgeon som jag är. Och det fantastiska med konsolversionen är också att den fortfarande innehåller många förbättringar av livskvalitet jämfört med den ursprungliga PC-versionen som inget krav på online-anslutning, inget auktionshus och skitna objekt går fast. Jag kan till och med fortfarande spela online gratis eftersom till skillnad från alla andra konsolversioner behöver inte PS3: s multiplayer abonnemang. Så befria dig från Piccolos viktade redskap och erfarenhet Diablo III som det var tänkt att vara i härlig 720p! Fel, något liknande.
Jag tycker att speldesigners bör påminnas om att inte allt spelets underhållningsvärde helt enkelt kan härledas från en noggrant utformad utmaning. Ibland handlar det bara om att ge spelaren frihet att göra sin egen upplevelse, eller fånga en viss atmosfär eller känsla.
bästa brandväggsprogrammet för Windows 10
I en sidosökning efter NieR: Automata måste spelaren samla frimärken i en nöjespark. Det är bara en hämta uppdrag verkligen, och inte särskilt svårt eller anmärkningsvärt; tills du når teatern, vid vilken tidpunkt du behandlas med en härligt nonsensisk Romeo och Julia spel framfört av parkens robotinvånare. När pjäsen fortsätter verkar robotarna antingen glömma sina linjer eller har avsiktligt ignorerat Shakespeares originalskrivning, eftersom det snabbt kastar sig in i dem som bråkar och förolämpar varandra i pseudo-gamla engelska tal tills de alla exploderar. Det här stycket förbättrar verkligen inte huvudplottet eller erbjuder någon ny utmaning att övervinna; det existerar bara som en hilariskt knarrig manifestation av Yoko Taros geni, och det är OK att ha i ett videospel. Vi behöver mer av det.
Så låt mig känna att jag är Goku-dammit! Även om det inte tjänar spelet i någon omedelbar praktisk mening. Ibland vill jag bara spränga skit och känna badass och instoppbar när jag gör det. Är det verkligen så fel?