pubg is not an asset flip according developer
'Förenklade berättelser'
Under ett tag har det funnits påståenden från fansen att kartorna finns i PlayerUnknown's Battlegrounds är i grund och botten tillgångar. För att snabbt få upp de oinformerade uppdateras snabbt med tillgångar när en utvecklare köper saker som karaktärsmodeller eller byggnader från en motorförråd (som Unreal eller Unity) och plunkar dem in i sitt spel utan tanke. Detta har till och med lett till grossistuppladdningar av motordemonstrationer på Steam, vilket är en helt annan burk maskar jag inte kommer in i.
Hur som helst, oförskämda fans har grävt runt i Unreal-butiken och hittat tillgångspaket som ser påfallande lika ut som specifika områden i PUBG s Kartor. Det är här dessa påståenden härrör från, men utvecklaren PUBG Corp har nu satt rekordet rakt. I ett inlägg om PUBG subreddit, PUBG Corp: s kommunikationsledare Ryan Rigney förklarade designprocessen för varje karta i spelvärlden och hur vissa tillgångar köptes medan andra har skapats från grunden.
gratis youtube till mp4 video nedladdare
'Det första du ska förstå', börjar Rigney, 'är att om du bara startar ett lag, måste du luta dig åt att arbeta med tillgångsaffärer eftersom det är det enda sättet du kan spinna upp ett spel snabbt och för ett rimligt pris, för att snabbt hitta kul. Att anställa ett konstteam på 40 personer för att 'prova ett spel' och 'se om det är roligt' är helt enkelt inte ett smart sätt att arbeta - det är detta som tillgångsbutiken är för! Det är en bra resurs för team som vill arbeta smart.
Sedan fortsätter han med att beskriva hur den första kartan, Erangel, är en kombination av internt arbete från PUBG Corps Korea HQ, tillgångar som köpts från Unreal-butiken och till och med arbete som utförts av ett outsourcat team i USA. Arbetet som gjordes av det externa teamet blev så väl mottaget att PUBG Corp till och med bestämde sig för att skapa en studio i Wisconsin som uteslutande ägnas åt konst. Med denna nya studio kom den andra kartan (Miramar) att passera.
'När våra inhemska konstteam byggde Miramar' fortsätter Rigney, 'de började förlita sig mindre på butiksköpta tillgångar, även om de fortsatte att använda dem strategiskt eftersom det bara inte är vettigt att bygga allt i spelvärlden själv '. En av huvudkonstnärerna, en man med namnet Dave, citeras för att säga: 'Varför ska en av mina konstnärer spendera två veckor på en generisk skulptur om de istället skulle kunna spendera de två veckorna och lägga till verkligt värde för spelare någon annanstans? Hur många gånger ska en telefonbås modelleras?
Inlägget slutar sedan med ett uttalande om att varje karta kommer att fortsätta använda mindre och mindre butiksköpta tillgångar, men att praxis är avgörande för att fokusera på viktigare frågor. Rigney kallar till och med hela debatten för en 'förenklad berättelse', som jag håller med. Jag kan definitivt se logiken i att inte återuppfinna hjulet. När den allmänna stilen av PUBG är 'realism', det finns bara så mycket du kan göra för att skilja dig från förpackningen.
skillnaden c och c ++
Kartor är inte ens det största problemet PUBG har. Det finns fortfarande hela frågan om fuskare, men det kommer sannolikt aldrig att lösas helt.
Brendan Greene vill döda mig (Reddit)