recension dead space
bästa programmet för att kontrollera datorns temperatur

(Åter)gör oss hela igen
Det har gått 15 år sedan Dött utrymme kom först på Xbox 360, och mycket har hänt sedan dess. Överlevnadsskräck och actionspel har utvecklats mycket under den tidsramen. Med utsikten att återuppliva en vilande men väl ihågkommen franchise har EA Motive en ganska stor uppgift.
För det mesta har Motive dock lyckats återuppliva andan samtidigt som den har ombildat behållaren. De Dött utrymme remake förvånade mig ofta, både i hur den satte vändningar på välbekanta ögonblick och fortfarande höll fast vid originalets anda. De fans som har hoppats på att deras lemskärande, stöveltrampande blandning av action och kroppsskräck ska komma fram borde vara nöjda med Motives upplägg Dött utrymme .
Dött utrymme ( PS5 (recenserad), Xbox Series X|S , PC )
Utvecklare: Motiv
Förläggare: Electronic Arts
Släppt: 27 januari 2023
Rek.pris: 69,99 USD
Kärnan i Dött utrymme är fortfarande densamma: ingenjören Isaac Clarke och ett litet gäng operatörer svarar på ett nödanrop från den planetknäckande USG Ishimura, en station som också är hem för Isaacs långväga partner Nicole. En kraschlandning leder till att besättningen börjar utforska ett skepp som uppenbarligen har förfallit, och de får snart veta varför när skrikande, skrämmande fasor kallade 'necromorphs' börjar krypa ut ur luftkanalerna, rakt mot deras strupar.
Några av de mest märkbara skillnaderna mellan Motives remake och originalet Dött utrymme finns i berättelsen. För att vara tydlig, breda beats är fortfarande intakta. Men hur de händer, hur karaktärer introduceras eller till och med möjligen försvinner förändras, och saker och ting blir lite annorlunda än du kanske minns. Det är inte riktigt i skalan av Resident Evil 2 , men det är tillräckligt för att jag fortsatte att öppna upp gamla videor och överraska mig själv över hur Motive hade ombildat den här historien.
Till och med hur Isaac kommer från kapitel till kapitel har förändrats, tack vare några nya sätt för honom att ta sig runt Ishimura. Tyngdviktsmomentet från senare Dött utrymme ersätter simmar-kick-and-launch från 2008 Dött utrymme , och resultaten är ganska bra. Jag tyckte att omorientering var lite besvärlig, så jag tillbringade en anständig del av min noll-G-tid på att flyga parallellt med 'golvet'. Ändå känns avsnitt som kändes lite stela i originalet nu mycket mer flytande och rörliga i nyinspelningen.

På tal om stel, glöm de gamla tornsekvenserna. Istället för att sitta i en stol och skjuta kanoner mot asteroider, tar de torncentrerade delarna ett mer aktivt tillvägagångssätt. Jag ska inte säga för mycket mer, men Motive tog dessa, några av mina minst favoritsekvenser i originalet, och gjorde dem till några enastående avsnitt.
Spårvagnen är också lite annorlunda och fungerar som navet för snabba resor för ett mycket mer öppet Ishimura. Noddörrar har tagits bort, och du uppmuntras att backa mer genom Isaacs säkerhetskontrollnivå, som stöter upp på olika punkter i historien. Det gör att sektioner där du trampar tillbaka genom gamla tillhåll känns lite fräschare, eftersom det kan finnas nya skatter att upptäcka.
Något som jag inte var lika bra med var sidouppdragen. Motive har introducerat några sidouppdrag som utökar spelets berättelse, och dyker djupare in i vissa karaktärer eller olika sidor av Ishimura-besättningen. Medan jag njöt av bilresan och en del av själva innehållet, kändes det faktiskt lite ihåligt att gå tillbaka för dessa mål, eftersom det vanligtvis bara innebar att gå tillbaka genom gamla korridorer och följa min basketdribbla waypointlinje till nästa mål. Vissa är låsta av säkerhetsnivå också, något du kanske inte inser förrän du kommer dit och får reda på att du inte kan öppna rätt dörr än.
Men när berättelsen tar drastiskt olika vändningar fungerar det verkligen. Några ögonblick har extra dramatik och spänning, karaktärer från originalet lyser på nya sätt, och de omgjorda versionerna av dem ser fantastiska ut. Isaac talar till och med och tar av hjälmen några gånger, med sin Dead Space 2 och 3 röstskådespelaren Gunner Wright lånar ut sin röst. Det fungerar riktigt bra, och bygger upp de stora dramatiska svängningarna väldigt bra.

Visuellt, Dött utrymme ser bra ut. Jag höll mig mestadels till Performance-läget på min PlayStation 5 och valde 60 FPS som fick handlingen att kännas skarp och lyhörd. Även då, när de inte är på inställningarna för ultrahög skala, Dött utrymme ser bra ut. Att se all den rostiga metallen och enstaka ljusglimt, kontrastera skuggorna där köttiga, klumpiga nekromorfer väntade på att kasta sig, kändes som att se Dött utrymme så som jag kom ihåg det.
Ändå så mycket av det som drog mig till Dött utrymme är fortfarande här. Isaac är ingenjör och försöker överleva på ett gruvfartyg, så hans redskap och arsenal är alla improviserade från verktyg som normalt inte är avsedda för sådant våld. Plasmaskäraren river genom lemmar, Ripper skär genom kroppar och Force Gun släpper ut en öronbedövande bom vid varje urladdning. Och ja, hackningen är fortfarande bra. Att blåsa av en nekromorfs klo, ta tag i den med Kinesis och skicka den flygande tillbaka känns fortfarande bra.
Det är något med den här eran av speldesign som fortfarande lyser igenom, och som fortfarande inte har gått förlorad i uppdateringen. Dött utrymme vrider sällan kontrollen ifrån mig. Och allt i dess värld är reaktivt och ramlar in i varandra. I en noll-G-sektion försökte jag ställa upp en explosiv behållare, för att spränga mot en irriterande nekromorf som klänger i väggen, när den störtade mot mig. Jag vek åt sidan, höll fortfarande fast i behållaren med min Kinesis-förmåga, och såg hur den smällde med ansiktet först i pipan och sprängde sig själv. Det skulle ha varit briljant om jag planerat det, men det var ännu bättre på det sätt som jag inte hade gjort.

Mitt absoluta favoritögonblick när jag spelade remaken hände under en spänd kamp. Nekromorfer kröp ut ur ventiler och hängrännor, knöt mig på en smal gångväg, och jag drog fram min Line Gun. Jag tänkte att att sätta en laserfälla på en ledstång skulle ge mig ett bra sätt att stoppa tidvattnet och sakta ner mina förföljare när jag kämpade för bättre mark. Mitt skott gick dock lite brett, och istället för att landa på skenan fäste det sig på en nekromorfs huvud.
Istället för att stänga av aktiverades lasern. Nu, normalt, skulle lasern fungera som en tråd, som löper från dess ursprungspunkt till en ändpunkt rakt över, och skär fiender på mitten när de försökte gå igenom den. Tja, den där ursprungspunkten var nu fäst vid en arg nekromorfs huvud, och lasern som nu sänds ut från hans kupol svepte runt i rummet, som om jag hade skrämt Cyclops från X-Men.
Dessa ögonblick, av interaktivitet och reaktivitet, är hjärtat av Dött utrymme för mig. Jag tycker inte att det är särskilt skrämmande än andra action-lutande överlevnadsskräckspel. Det är verkligen krävande, att be mig att räkna mitt lager och njuta av varje hälsopaket, göra kalkylerade risker genom att sälja föremål för värdefulla noder som kan uppgradera mina vapen eller rustningar. Isaac är långsam och inte avsedd för akrobatik, och vapnen kan kännas otympliga på ett bra sätt, vilket speglar hur Isaac omsätter sin Space Home Depot-laddning för utomjordingar i realtid. Stomps fick mina haptics att mullra, och omedelbara dödsfall var brutala och snabba, avbrutna av varumärket flatline som skrällde i mina högtalare.

Vad Dött utrymme stilla spikar, tillsammans med atmosfären och en historia som har gett lite extra fart från Motives tweaks, är de snabba och utvecklande överlevnadssituationerna. Den går in i ett rum, ser en röd tunna i ett hörn och några trampbara lådor i ett annat, och vet att du är på väg att hamna i ett bakhåll. Det ifrågasätter varje luftventil du ser och ler när spelet är på gång intensitetsdirektör ger den en liten snurr, bara för att hålla dig på tårna. Det är min vilt fladdrande laserhuvud-zombie, som skär ner sina landsmän och tar en bit ur mig i processen. Jag kunde inte ens vara arg. Det var bara bra.
Det finns några problem som jag stötte på, från några udda menysuddigheter till pick-ups som envist vägrar att bli hämtade, och till och med några konstiga räddningsproblem – Inget som dödade mina framsteg, men definitivt tillräckligt för att hålla mig lite försiktig.
Det känns fantastiskt att bara dyka tillbaka in i USG Ishimura. Dött utrymme som ett koncept håller fortfarande, och den omarbetade EA Motive har gett belyser sina bästa funktioner samtidigt som man stöttar upp gamla fallgropar. Fans av sci-fi-överlevnadsskräck borde få ut vad de vill ha ut av detta: återkomsten av en klassiker, med underbar grafik och några nya vändningar, men samma gamla start-stampande bra tid.
(Denna recension är baserad på en detaljhandelsversion av spelet från utgivaren.)
8.5
Bra
Imponerande insatser med några märkbara problem som håller dem tillbaka. Kommer inte att förvåna alla, men det är värt din tid och pengar.
Hur vi gör mål: Destructoid Recensioner Guide